Например, когда у игрока появляется мысль: «Что-то Вася сидит и скучает. Может повзаимодействовать с его персонажем?» — это тоже метагейм.
Когда и если игрок Вася сидит и скучает — с игрой что-то не так и задача Мастера обратить на это внимание и принять действия, чтобы равно как решить ситуацию на этой конкретной игре, так и избежать подобного в будущих играх. Первое проходится на импровизации и вовлечении персонажа Васи в процесс, второе — разговором с Васей после игры, с целью понять, отчего так вышло и чего ему не хватает в игре.
2.
Сначала смотрим The Gamers (откуда взят пример) — нет, этого избежать было не легко. Кроме того, в рамках социального контракта конкретной партии — это не проблемы.
В рамках конкретной партии — согласен. Насчёт того, что избежать подобного разрешения ситуации — отнюдь. С подачи Мастера (если игрок не додумывается сам), персонаж мага вовлекается в историю, от банального, «The Shadow убил внучатого племянника двоюродного дедушки моего Учителя и я поклялся ему отомстить. Годами выслеживая своего врага, я наконец добрался до его цитадели. Если вы тоже жаждете поквитаться со злодеем, мой посох и магия к вашим услугам», до не менее банального «Меня послал Совет Чародеев *вот грамота от них* с целью уничтожить злобного Pirate\Ninja». See, that wasn't so bad. Я не говорю, что это идеальный вариант, но это по крайней мере какая-то попытка.
3.
Во многих областях, следование социальному договору — это и есть метагейм. Яркий пример: «Ребята, давайте без ПвП» — и своры между персонажами спускаются на тормозах, не доходя до оружия. Хотя с точки зрения персонажей драка — вполне допустимый вариант.
Синхронизатор ожиданий и доигровое собеседование в помощь. Да, заранее оговаривается, что в игре стоит обходиться без ПвП и потому персонажи должны соответствовать этому требованию. Таким образом, до игры утрясается большинство аспектов игры, персонажам не приходится «выпадать из образа», чтобы соответствовать игровому настрою, в процессе игры не требуется метагейм и можно погрузиться в отыгрыш.
4.
А что, так не бывает? Партийный паладин поймал партийного вора на воровстве и отрубил ему руку (вполне по законам королевства). Вор без руки бесполезен — и игрок скучает и думает про перегенерацию. А игрок паладина не виноват, потому что ролеплей?
И конечно же Мастер здесь не при делах. Не смотря на то, что пропустил в одну партию такого паладина и такого вора, при этом не предупредив игроков о подобном исходе.
Есть целая куча способов, как можно было бы избежать этой проблемы:
-Мастер заранее говорит, что игра не предполагает физ. насилия между сопартийцами или наоборот предупреждает, что подобное в конкретной игре норма и чтобы игроки были к этому готовы
-Персонажи игроков друг для друга несколько больше, чем просто два оборванца в одном отряде. Друзья\родственники\односельчане, посреди враждебного мира; паладин искренне стремится обратить вора в свою веру и тому подобное.
-Игрок вора не полный идиот и не станет без критичной нужды так рисковать, зная, что в отряде с ним — кровожадный ублюдок, рубящий руки направо-налево, которого, почему-то называют паладином.
5.
Вину можно раскладывать долго и на всех участников. И на персонажа-куратора, который посмел лечь спать, пока не все кладбища зачищены, и на Мастера, тоже ТруЪ-ролеплеера, в мире которого все события имеют логичные причины и если ты не там, где надо — ВНЕЗАПНО тебя никто ничем занимать не будет. И на игрока-оперативника, который забыл о социальном контракте «Давайте друг другу доверять и делиться информацией, а то у нас опять будет не детектив, а черт знает что».
Дело не в том, кто виноват. Дело в том, что игрок оперативника мог предотвратить три сессии скуки куратора, а потом уже терзать своего персонажа сомнениями «А правильно ли я сделал, что позвал его? могу ли я ему доверять?». Мог, но не сделал и совокупное удовольствие от игры получилось значительно меньше потенциального.
И вот опять, «не важно, кто виноват… но виноват игрок оперативника!».
Как я вижу эту ситуацию: Игрок куратора и игрок оперативника, каждый отыгрывали характер своего персонажа. Мастер же, допустил ситуацию, в которой один из его игроков три грёбанные сессии сидел и скучал. Не персонаж, а игрок. Я придерживаюсь мнения, возможно очень субъективного, что если за игровым столом кто-то скучает — с игрой что-то явно не так и это надо исправлять теми или иными способами.
Если игрок оперативника забыл про то, что существовала изначальная договорённость, Мастер должен был напомнить ему о ней, либо сразу, минимально отрываясь от игрового процесса, либо в перерыве. Кроме того, он мог бы создать внутри игры ситуацию, провоцирующую персонажей оперативников на звонок куратору. Но… зачем, когда можно во всём обвинить отыгрыш и игрока оперативника?\
6.
а) Никто никого вырезать не собирался, «задирать» — это значит бычить, толкать, хватать за одежду и т.д
б) Оружие первыми обнажили стражники.
К представителю охраны стратегического объекта подходит наёмник\высокопоставленный гость, начинает «бычить, хватать его за одежду и т.д.». Интересно, что же упомянутый охранник должен сделать?
-Сказать «простите пожалуйста, не будете ли вы так любезны, перестать хватать меня за грудки»?
-Побежать жаловаться верховному правителю?
-Вскинуть автомат\меч\иное оружие и произвести предупредительный выстрел?
Полезный урок? Серьезно? Вы слишком хорошего мнения о людях.
Серьёзно. Я вообще сторонник обсудить прошедшую сессию с игроками\Мастером, разобраться в ситуации. Вы не поверите, но это работает без регистрации и смс. Просто объяснить игрокам, почему игра закончилась ТПК, что не стоит впредь «наезжать» на охрану вашего работодателя, особенно если он — важная политическая шишка, а упомянутая охрана стережёт стратегический объект… А газебо на самом деле - разновидность беседки и прежде чем набрасываться на всё непонятное с оружием в руках, стоит сначала разобраться, что вообще происходит.
Хомяк утверждает, что у него таких проблем с игроками нет и приводит в доказательство, что они сами ему об этом сообщили.
Вы же утверждаете, что игроки сами не знают, что происходит у них в головах и требуете, чтобы Хомяк сделал им трепанацию черепа, вставил электроды в мозг и прочитал их мысли.
Если они живы и играют в настольную игру, но при этом множество встреченных ими в реальной жизни людей были технически способны их убить при конфликте, что-то у них с масштабом угрозы не то…
Ну, насколько я понимаю эту извращенную логику, по их мнению остальные тоже думают симметрично и будут использовать летальную силу при любой провокации
хм. больно их видимо когда-то било в реальной жизни.
обычно такая логика вырастает не на пустом месте
Stilgar, почитай отчеты Азалина (выкладывал на мире ролевых и еще где-то) — там кучи, даже ОРДЫ убитых героев, причем обычно убивают их жестоко и безпощадно.
От себя добавлю (мое имхо и только для игр с опытной кампанией), что игра должна быть опасной и игроки должны чувствовать, что их персонжи смертны.
+ мне очень нравятся ходы смерти из ДВ: даже умирая герой еще что-то может поменять вокруг и как-то «войти в историю»
и еще +: есть очень много вещей хуже смерти и это тоже можно обыграть, если дело идет к ТПК
Кстати да, вот эта вот дикая неубиваемая уверенность в том что уж он то точно ни в чем не виноват и кругом белопушистый меня просто убила в свое время.
Вампир (классический) — это чужак-одиночка, пришедший извне и угрожающий социуму (современные вампиры уже не одиночки и не угрожают социуму — они его используют).
Зомби — толпа чужаков, угрожающих одиночке или маленькой группе.
Следующий шаг — когда каждый боится каждого. Либо страх социальных беспорядков, когда опасность исходит от более-менее знакомых, «своих»; тех, с кем ещё вчера утром ехал в одном автобусе (стирание грани свой-чужой).
Вот скажи, а где твой пьяница-файтер, крестьянский сын, выучился со щитом и копьем обращаться?
Это ж не хворостину из ограды вынуть и скотину по хребту побивать…
Значит они отдадут это все за проезд.
1.Когда и если игрок Вася сидит и скучает — с игрой что-то не так и задача Мастера обратить на это внимание и принять действия, чтобы равно как решить ситуацию на этой конкретной игре, так и избежать подобного в будущих играх. Первое проходится на импровизации и вовлечении персонажа Васи в процесс, второе — разговором с Васей после игры, с целью понять, отчего так вышло и чего ему не хватает в игре.
2. В рамках конкретной партии — согласен. Насчёт того, что избежать подобного разрешения ситуации — отнюдь. С подачи Мастера (если игрок не додумывается сам), персонаж мага вовлекается в историю, от банального, «The Shadow убил внучатого племянника двоюродного дедушки моего Учителя и я поклялся ему отомстить. Годами выслеживая своего врага, я наконец добрался до его цитадели. Если вы тоже жаждете поквитаться со злодеем, мой посох и магия к вашим услугам», до не менее банального «Меня послал Совет Чародеев *вот грамота от них* с целью уничтожить злобного Pirate\Ninja». See, that wasn't so bad. Я не говорю, что это идеальный вариант, но это по крайней мере какая-то попытка.
3. Синхронизатор ожиданий и доигровое собеседование в помощь. Да, заранее оговаривается, что в игре стоит обходиться без ПвП и потому персонажи должны соответствовать этому требованию. Таким образом, до игры утрясается большинство аспектов игры, персонажам не приходится «выпадать из образа», чтобы соответствовать игровому настрою, в процессе игры не требуется метагейм и можно погрузиться в отыгрыш.
4.И конечно же Мастер здесь не при делах. Не смотря на то, что пропустил в одну партию такого паладина и такого вора, при этом не предупредив игроков о подобном исходе.
Есть целая куча способов, как можно было бы избежать этой проблемы:
-Мастер заранее говорит, что игра не предполагает физ. насилия между сопартийцами или наоборот предупреждает, что подобное в конкретной игре норма и чтобы игроки были к этому готовы
-Персонажи игроков друг для друга несколько больше, чем просто два оборванца в одном отряде. Друзья\родственники\односельчане, посреди враждебного мира; паладин искренне стремится обратить вора в свою веру и тому подобное.
-Игрок вора не полный идиот и не станет без критичной нужды так рисковать, зная, что в отряде с ним — кровожадный ублюдок, рубящий руки направо-налево, которого, почему-то называют паладином.
5.И вот опять, «не важно, кто виноват… но виноват игрок оперативника!».
Как я вижу эту ситуацию: Игрок куратора и игрок оперативника, каждый отыгрывали характер своего персонажа. Мастер же, допустил ситуацию, в которой один из его игроков три грёбанные сессии сидел и скучал. Не персонаж, а игрок. Я придерживаюсь мнения, возможно очень субъективного, что если за игровым столом кто-то скучает — с игрой что-то явно не так и это надо исправлять теми или иными способами.
Если игрок оперативника забыл про то, что существовала изначальная договорённость, Мастер должен был напомнить ему о ней, либо сразу, минимально отрываясь от игрового процесса, либо в перерыве. Кроме того, он мог бы создать внутри игры ситуацию, провоцирующую персонажей оперативников на звонок куратору. Но… зачем, когда можно во всём обвинить отыгрыш и игрока оперативника?\
6.
К представителю охраны стратегического объекта подходит наёмник\высокопоставленный гость, начинает «бычить, хватать его за одежду и т.д.». Интересно, что же упомянутый охранник должен сделать?
-Сказать «простите пожалуйста, не будете ли вы так любезны, перестать хватать меня за грудки»?
-Побежать жаловаться верховному правителю?
-Вскинуть автомат\меч\иное оружие и произвести предупредительный выстрел?
Серьёзно. Я вообще сторонник обсудить прошедшую сессию с игроками\Мастером, разобраться в ситуации. Вы не поверите, но это работает
без регистрации и смс. Просто объяснить игрокам, почему игра закончилась ТПК, что не стоит впредь «наезжать» на охрану вашего работодателя, особенно если он — важная политическая шишка, а упомянутая охрана стережёт стратегический объект…А газебо на самом деле - разновидность беседки и прежде чем набрасываться на всё непонятное с оружием в руках, стоит сначала разобраться, что вообще происходит.Тем более что чем таким отличается Claymore от всего остального?
Или… каждый?
Хвосты в биографии — потенциальные якоря для квестов. А то и кинетические. Родители тоже. Такой ценный пласт упускаете!
Мне в играх важен отыгрыш, социалка, раскрытие характеров героев. Игра как книга, в общем то.
Для цифирек мне компа хватает.
Хомяк утверждает, что у него таких проблем с игроками нет и приводит в доказательство, что они сами ему об этом сообщили.
Вы же утверждаете, что игроки сами не знают, что происходит у них в головах и требуете, чтобы Хомяк сделал им трепанацию черепа, вставил электроды в мозг и прочитал их мысли.
Про «безо всяких последствий» в посте четко указанно, что должна быть цена спасения.
— Луна сделана из зеленого сыра.
— ???
— Если ты хочешь сказать, что это не так — сначала докажи, потом требуй доказательства обратного.
обычно такая логика вырастает не на пустом месте
От себя добавлю (мое имхо и только для игр с опытной кампанией), что игра должна быть опасной и игроки должны чувствовать, что их персонжи смертны.
+ мне очень нравятся ходы смерти из ДВ: даже умирая герой еще что-то может поменять вокруг и как-то «войти в историю»
и еще +: есть очень много вещей хуже смерти и это тоже можно обыграть, если дело идет к ТПК
А по-хорошему надо сделать n вопросов = числу рыл, участвующих в проекте.
Зомби — толпа чужаков, угрожающих одиночке или маленькой группе.
Следующий шаг — когда каждый боится каждого. Либо страх социальных беспорядков, когда опасность исходит от более-менее знакомых, «своих»; тех, с кем ещё вчера утром ехал в одном автобусе (стирание грани свой-чужой).