Depends. Если король был любим народом, то наследник захочет показать, «эти психи убили короля, я не виноват, смотрите, сейчас их сожгем». Тогда персонажей может спасти лоялистская партия, что бы они показали на наследника.
Если же король нелюбим — «это сделали по моему приказу и я их награждаю титулом». А потом сплавить этих опасных психов на смертельное задание на окраинах.
вот это да. а вот все-таки насчет одной-единственной заявки, которую как-то не так поняли — ну у меня за мои годы игры такого не было ни разу. в тюрячку под шконку бросали (у меня в игре), зубы барду о бордюр выбивали (не у меня в игре) — но чтобы ТПК…
Потому что генерация не-мага 100-200 у меня никогда больше часа не занимала.
1) Да я больше времени могу потратить на поиск подходящей картинки.
1.1) А если я выберу картинку случайным образом — на протаскивание концепции персонажа в игру или впихивание её в очки.
2) С заданием статов можно управиться за час, да. Но это не единственное, что нужно персонажу!
3) Мне больше часа нужно на подбор снаряжения, особенно если я не могу скопировать части снаряжения с другого персонажа с близкими параметрами.
4) Я уж не говорю ничего про написание флаффа.
В смысле? У нас народ генерится по темплейтам, расположение которых мы (мастер и игроки в сумме, не каждый участник) помним достаточно хорошо, чтобы найти его за минуту. Пока один ищет, остальные обсуждают. Потом к шаблону добавляют боевые рефлексы, удачу или very rapid healing, если что-то уже есть, 2 уровня HT и павер на 25 очков. Вот сборка павера может занять действительно долго, но у каждого игрока уже есть несколько собранных с прошлых игр, так что проблем не возникает.
Пять минут на генережку по шаблону при готовом концепте — это вполне нормально. Просто ты диктуешь, а кто-то записывает.
И тем не менее, это случается. Большая часть ТПК происходит или из-за переоценки собственных сил, или из-за неправильно интерпретированных/оформленных заявок.
смерть в игре как правило это один из вариантов провала. для митигации оных провалов в системе по которой я играю предусмотрено воскрешение. провалы случаются.
Вероятно, дело в этом. Доступное воскрешение — это далеко не в каждом мире бывает.
2) То, что он ожидал, что партийный боевик придёт его спасать в случае провала, а ты — не собирался — это проблема на уровне социального контракта.
Извини, но телепатию моему тафгаю не давали, в основном потому что он тафгай и мне было не оптимально её покупать.
И куда бежать в большом особняке ему было неизвестно.
А использовать знание чужой заявки для основы действий своего персонажа, который даже не знает что и где это происходит — никогда не было чем-то приличным.
У меня от этого классическое "варвар убивает рогу", за то что игрок варвара слышал заявку роги, а не потому что варвар знал о его действиях.
1) Просто попросить подтверждения заявки не достаточно. Нужно сперва недвусмысленно указать на последствия.
Нотариально хотя бы заверять не надо?
И да, хватит ли того что моей в группе играет нотариус или нужен сторонний?
Могут получить белый плащ королевской стражи от наследника и кличку «кингслеер» от всех остальных.
Немного другая ситуация, так как война, которую данный король УЖЕ проиграл. Если бы Джейме снял с Эйериса головку буйную ДО восстания, то для него это был бы TPK.
Ну, почему, если вместо воина с топором Минимакса ты делаешь его брата-близнеца воина с топором Максимина,
А, так вот как они ухитряются 4 раза умереть на одном и том же месте!
Потому что естественной реакцией игроков мне видится оптимизация следующей партии под то, что убило предыдущую.
ну я вообще с трудом могу себе представить ситуацию, когда всего от одной заявки, которую более-менее сыгранная группа из мастера и всех игроков почему-то понимает по-разному может произойти ТПК.
Гм. Рекомендую дать им ссылки на подробные описания этой концепции и сопутствующих. Начиная хотя бы с Википедии: en.wikipedia.org/wiki/Conflict_escalation
Возможно, оно им ещё пригодится в жизни.
можно маленькое уточнение — что значит «ненужная смерть»?
смерть в игре как правило это один из вариантов провала. для митигации оных провалов в системе по которой я играю предусмотрено воскрешение. провалы случаются. это игра. если провалились абсолютно все и воскрешение не поможет, тогда это мега-провал, такое тоже бывает, но крайне-крайне редко, но мои игроки готовы к этому. они опасаются этого. и поэтому ведут себя ну конечно не мега-осторожно, но так, что имеют ввиду — их персонажи могут умереть да так, что их потом никто не воскресит и все их наработки, мечтания, замуты с НПЦ, планы на 21+ уровень и т.д. пойдут лесом и им придется перегенерятся.
так вот когда случается такой провал, то адекватные игроки (коими я считаю своих) вместо обид берут себя покрепче за яйца, учатся на своих ошибках и в следующий раз ошибок не допускают.
вероятно эти люди (средний возраст в нашей игровой кампании 31,4 года) неадекваты и уникумы.
Хомяк, тут проблема заключается в том, что критерии тупки у мастера и игроков могут не совпадать вообще. Несмотря на то, что фраза ведущего «ты уверен?» должна сигнализировать играющим, что в их заявке что-то не так, этого не всегда достаточно. Как когда-то заметил svolod , ясен пень, что игрок уверен в своей заявке. Значит, проще обсудить какой-то конкретный момент экстемпорально, чем договориться заранее о том, что все воспринимают по-разному.
О_о
О_О
Если же король нелюбим — «это сделали по моему приказу и я их награждаю титулом». А потом сплавить этих опасных психов на смертельное задание на окраинах.
вот это да. а вот все-таки насчет одной-единственной заявки, которую как-то не так поняли — ну у меня за мои годы игры такого не было ни разу. в тюрячку под шконку бросали (у меня в игре), зубы барду о бордюр выбивали (не у меня в игре) — но чтобы ТПК…
1.1) А если я выберу картинку случайным образом — на протаскивание концепции персонажа в игру или впихивание её в очки.
2) С заданием статов можно управиться за час, да. Но это не единственное, что нужно персонажу!
3) Мне больше часа нужно на подбор снаряжения, особенно если я не могу скопировать части снаряжения с другого персонажа с близкими параметрами.
4) Я уж не говорю ничего про написание флаффа.
Пять минут на генережку по шаблону при готовом концепте — это вполне нормально. Просто ты диктуешь, а кто-то записывает.
И куда бежать в большом особняке ему было неизвестно.
А использовать знание чужой заявки для основы действий своего персонажа, который даже не знает что и где это происходит — никогда не было чем-то приличным.
У меня от этого классическое "варвар убивает рогу", за то что игрок варвара слышал заявку роги, а не потому что варвар знал о его действиях.
Нотариально хотя бы заверять не надо?
И да, хватит ли того что моей в группе играет нотариус или нужен сторонний?
А ты сам-то им пользовался?
Потому что естественной реакцией игроков мне видится оптимизация следующей партии под то, что убило предыдущую.
Возможно, оно им ещё пригодится в жизни.
смерть в игре как правило это один из вариантов провала. для митигации оных провалов в системе по которой я играю предусмотрено воскрешение. провалы случаются. это игра. если провалились абсолютно все и воскрешение не поможет, тогда это мега-провал, такое тоже бывает, но крайне-крайне редко, но мои игроки готовы к этому. они опасаются этого. и поэтому ведут себя ну конечно не мега-осторожно, но так, что имеют ввиду — их персонажи могут умереть да так, что их потом никто не воскресит и все их наработки, мечтания, замуты с НПЦ, планы на 21+ уровень и т.д. пойдут лесом и им придется перегенерятся.
так вот когда случается такой провал, то адекватные игроки (коими я считаю своих) вместо обид берут себя покрепче за яйца, учатся на своих ошибках и в следующий раз ошибок не допускают.
вероятно эти люди (средний возраст в нашей игровой кампании 31,4 года) неадекваты и уникумы.