Если игрок вжился в персонажа, у него связаны с тем какие-то планы, то прерывание однозначно вызовет раздражение. А дальше это раздражение выйдет или на мастера или на сопартийца, который «виноват» в вайпе.
Если я вжился персонажа, то я не поведу его на очевидную Верную Смерть, потому что это мой персонаж и за него решаю я, а не кто-либо другой, несмотря на то что остальная партия думает что мы можем завалить вон того Колоссал Ред Драгон. И персонаж разругается с партией или убежит оттуда самым первым, но я точно не стану вести персонажа в которого я вжился на очевидную ему смерть.
Конечно, есть и ситуации, когда смерть будет единственным очевидным персонажу выходом на уровне "прыжка в окно из экзорциста", "кричанья балрогу на мосту Ю ШАЛ НОТ ПАС! " или "ручного подрыва Б. Уиллисом астероида из Армагеддона", но на моём опыте мне их обычно грубо прерывали различными роялями.
ну это вероятно тот же типаж людей, которые попав в аварию на дороге сразу достают травмат и стреляют в лицо
к слову я бы опасался с такими играть — вдруг ему что-то не понравится и он сразу за нож и в расход…
Кстати одна из больших проблем «тупых заявок» которые приводят к ТПК в моем опыте — это то что очень часто у достаточно определенного типа игроков есть привычка к моментальной и максмиальной эскалации конфликта.
Т.е. если персонажу такого товарища в кабацкой драке дадут в зубы, то он вытащит Maximized Empowered Fireball и превратит нападающего, его друзей и любимую собачку в горстку пепла. Что разумеется вызывает целые тонны проблем, потому что ингеймно это полнейший неадекват и втф.
Как объяснить подобного рода игрокам что есть адекватные способы решения конфликта кроме «убежать» и «убить всех» я не придумал.
А доходить до того же места с самого начала — весьма нудно.
Gamers 2 неплохо раскрывает проблему прохождения части игры, которая уже была пройдена. *потенциальный источник информации сгорает в адском пламени*
-Мне кажется, приключения воон там!
Я думаю, что герои должны понимать, что они смертны и не рисковать по глупости. Всегда стоит дать второй шанс, пару раз были случаи, когда партии даже позволялось сыграть сцену заново, предварительно назвав их идиотами. Поэтому я считаю, что глупость заслуживает второго шанса, но не более. Вообще зависит от партии, отношения между игроками, длительности кампании, принципам генерации героя (если мастер позволит вместо убитого создать нового того же уровня и со шмотками, то старого не всегда будут беречь).
можно уже говорить о том, что персонажи проявляют недюжинную храбрость и верность принципам, а не игроки тупят.
Проблема в том, что это проявление храбрости и верности принципам может идти во вред игре.
И надо было либо давать ИП менее суицидальные принципы, либо чтобы мир под них прогнулся.
Мой подход такой: убивать, если:
а) Игроки явно офигели и не отдают отчета в последствиях собственных действий
б) Другого адекватного ответа у сеттинга уже не осталось.
Это можно сравнить с системой «звездочек» в нелюбимой мной GTA. Если игроки просто врезали стражнику на улице — он ударит в ответ/им придется заплатить штраф за оскорбление стража порядка. Если игроки хладнокровно зарезали стражника при свидетелях — начинается охота за игроками: с конными погонями, стрельбой из арбалетов, окружением домов и так далее. Если игроки хладнокровно вырезали целый город — тут уже подключается армия, другие приключенцы, за голову игроков назначают награду, etc. И наконец, убив короля, игроки отхватывают практически все неприятности, которые я могу придумать.
В принципе, именно TPK без всякого шанса отбиться/отбрехаться/убежать довольно редок — в большинстве случаев у игроков есть хотя бы призрачный шанс выйти сухими из воды. Самое печальное для игроков — что я снимаю с них всякий plot armor.
Есть одно важное исключение из правила, называемое моими игроками «мастерской йобой» — сильный и важный для сюжета/сеттинга персонаж на заметно БОЛЬШЕЕ количество очков, чем персонажи игроков. Здесь важно сразу дать понять, что игрокам с персонажем не справиться, и если они таки решат попробовать, сделать первые несколько попыток нелетальными, но унизительными. Только затем — TPK. Еще лучшее решение — не вводить таких персонажей без абсолютной необходимости.
аниме я не смотрю
нормальныесовершенно неадекватные но обычно неопасные люди.И я неудачник, я играю по интернету.
Там нельзя никому умирать потому что ГЕНЕРАЦИЯ
Конечно, есть и ситуации, когда смерть будет единственным очевидным персонажу выходом на уровне "прыжка в окно из экзорциста", "кричанья балрогу на мосту Ю ШАЛ НОТ ПАС! " или "ручного подрыва Б. Уиллисом астероида из Армагеддона", но на моём опыте мне их обычно грубо прерывали различными роялями.
Снятие plot armor'а выглядит как наказание за несоответствие мастерскому сюжету.
Могут получить белый плащ королевской стражи от наследника и кличку «кингслеер» от всех остальных.
к слову я бы опасался с такими играть — вдруг ему что-то не понравится и он сразу за нож и в расход…
Т.е. если персонажу такого товарища в кабацкой драке дадут в зубы, то он вытащит Maximized Empowered Fireball и превратит нападающего, его друзей и любимую собачку в горстку пепла. Что разумеется вызывает целые тонны проблем, потому что ингеймно это полнейший неадекват и втф.
Как объяснить подобного рода игрокам что есть адекватные способы решения конфликта кроме «убежать» и «убить всех» я не придумал.
*потенциальный источник информации сгорает в адском пламени*
-Мне кажется, приключения воон там!
И надо было либо давать ИП менее суицидальные принципы, либо чтобы мир под них прогнулся.
да, детка, да, расскажи мне правдуъ (тм), которую от меня скрываюта) Игроки явно офигели и не отдают отчета в последствиях собственных действий
б) Другого адекватного ответа у сеттинга уже не осталось.
Это можно сравнить с системой «звездочек» в нелюбимой мной GTA. Если игроки просто врезали стражнику на улице — он ударит в ответ/им придется заплатить штраф за оскорбление стража порядка. Если игроки хладнокровно зарезали стражника при свидетелях — начинается охота за игроками: с конными погонями, стрельбой из арбалетов, окружением домов и так далее. Если игроки хладнокровно вырезали целый город — тут уже подключается армия, другие приключенцы, за голову игроков назначают награду, etc. И наконец, убив короля, игроки отхватывают практически все неприятности, которые я могу придумать.
В принципе, именно TPK без всякого шанса отбиться/отбрехаться/убежать довольно редок — в большинстве случаев у игроков есть хотя бы призрачный шанс выйти сухими из воды. Самое печальное для игроков — что я снимаю с них всякий plot armor.
Есть одно важное исключение из правила, называемое моими игроками «мастерской йобой» — сильный и важный для сюжета/сеттинга персонаж на заметно БОЛЬШЕЕ количество очков, чем персонажи игроков. Здесь важно сразу дать понять, что игрокам с персонажем не справиться, и если они таки решат попробовать, сделать первые несколько попыток нелетальными, но унизительными. Только затем — TPK. Еще лучшее решение — не вводить таких персонажей без абсолютной необходимости.