не, это «прилетела фейка, взмахнула волшебной палочкой и воскресила»
аниме я не смотрю
ИРЛ это кстати нормальные совершенно неадекватные но обычно неопасные люди.
И я неудачник, я играю по интернету.
не из zero no tsukaima?
  • avatar Dekk
  • 3
Генерация занимает 15 минут, из которых мы 10 минут обсуждаем концепт персонажа. Потому что мы играем в ГУРПС, а не просто болтаем о нём на форуме.
Я сейчас не говорю про драматическую смерть персонажа. (Хотя Гэндальф все-таки выжил).
Смелость должна быть настоящей смелостью.
Очевидно что не играете по гурпс.
Там нельзя никому умирать потому что ГЕНЕРАЦИЯ
Если игрок вжился в персонажа, у него связаны с тем какие-то планы, то прерывание однозначно вызовет раздражение. А дальше это раздражение выйдет или на мастера или на сопартийца, который «виноват» в вайпе.
Если я вжился персонажа, то я не поведу его на очевидную Верную Смерть, потому что это мой персонаж и за него решаю я, а не кто-либо другой, несмотря на то что остальная партия думает что мы можем завалить вон того Колоссал Ред Драгон. И персонаж разругается с партией или убежит оттуда самым первым, но я точно не стану вести персонажа в которого я вжился на очевидную ему смерть.
Конечно, есть и ситуации, когда смерть будет единственным очевидным персонажу выходом на уровне "прыжка в окно из экзорциста", "кричанья балрогу на мосту Ю ШАЛ НОТ ПАС! " или "ручного подрыва Б. Уиллисом астероида из Армагеддона", но на моём опыте мне их обычно грубо прерывали различными роялями.
Очевидно, что если игроки не отдают отчета — их кто-то должен предупредить, что они начинают войну. Внутри игры или вне ее — особо не важно.

Снятие plot armor'а выглядит как наказание за несоответствие мастерскому сюжету.

И наконец, убив короля.
Могут получить белый плащ королевской стражи от наследника и кличку «кингслеер» от всех остальных.
ну это вероятно тот же типаж людей, которые попав в аварию на дороге сразу достают травмат и стреляют в лицо
к слову я бы опасался с такими играть — вдруг ему что-то не понравится и он сразу за нож и в расход…
Кстати одна из больших проблем «тупых заявок» которые приводят к ТПК в моем опыте — это то что очень часто у достаточно определенного типа игроков есть привычка к моментальной и максмиальной эскалации конфликта.
Т.е. если персонажу такого товарища в кабацкой драке дадут в зубы, то он вытащит Maximized Empowered Fireball и превратит нападающего, его друзей и любимую собачку в горстку пепла. Что разумеется вызывает целые тонны проблем, потому что ингеймно это полнейший неадекват и втф.

Как объяснить подобного рода игрокам что есть адекватные способы решения конфликта кроме «убежать» и «убить всех» я не придумал.
А доходить до того же места с самого начала — весьма нудно.
Gamers 2 неплохо раскрывает проблему прохождения части игры, которая уже была пройдена.
*потенциальный источник информации сгорает в адском пламени*
-Мне кажется, приключения воон там!
приготовься, сейчас тебя будут учить как надо (ну чтобы партия разбегалась после двух ТПК)
  • avatar Dekk
  • 2
Вы _явно_ делаете что-то не так.
Если у меня нет проблем с разбегающейся партией, то я что-то делаю не так?
Я думаю, что герои должны понимать, что они смертны и не рисковать по глупости. Всегда стоит дать второй шанс, пару раз были случаи, когда партии даже позволялось сыграть сцену заново, предварительно назвав их идиотами. Поэтому я считаю, что глупость заслуживает второго шанса, но не более. Вообще зависит от партии, отношения между игроками, длительности кампании, принципам генерации героя (если мастер позволит вместо убитого создать нового того же уровня и со шмотками, то старого не всегда будут беречь).
Интересная идея, спасибо. Обязательно попробую в следующий раз.
можно уже говорить о том, что персонажи проявляют недюжинную храбрость и верность принципам, а не игроки тупят.
Проблема в том, что это проявление храбрости и верности принципам может идти во вред игре.
И надо было либо давать ИП менее суицидальные принципы, либо чтобы мир под них прогнулся.
да, детка, да, расскажи мне правдуъ (тм), которую от меня скрывают
  • avatar Dekk
  • 3
Кстати, one-shot — это так же смерть от единственного удара. Какая ирония в одном посте.
Мой подход такой: убивать, если:
а) Игроки явно офигели и не отдают отчета в последствиях собственных действий
б) Другого адекватного ответа у сеттинга уже не осталось.
Это можно сравнить с системой «звездочек» в нелюбимой мной GTA. Если игроки просто врезали стражнику на улице — он ударит в ответ/им придется заплатить штраф за оскорбление стража порядка. Если игроки хладнокровно зарезали стражника при свидетелях — начинается охота за игроками: с конными погонями, стрельбой из арбалетов, окружением домов и так далее. Если игроки хладнокровно вырезали целый город — тут уже подключается армия, другие приключенцы, за голову игроков назначают награду, etc. И наконец, убив короля, игроки отхватывают практически все неприятности, которые я могу придумать.
В принципе, именно TPK без всякого шанса отбиться/отбрехаться/убежать довольно редок — в большинстве случаев у игроков есть хотя бы призрачный шанс выйти сухими из воды. Самое печальное для игроков — что я снимаю с них всякий plot armor.
Есть одно важное исключение из правила, называемое моими игроками «мастерской йобой» — сильный и важный для сюжета/сеттинга персонаж на заметно БОЛЬШЕЕ количество очков, чем персонажи игроков. Здесь важно сразу дать понять, что игрокам с персонажем не справиться, и если они таки решат попробовать, сделать первые несколько попыток нелетальными, но унизительными. Только затем — TPK. Еще лучшее решение — не вводить таких персонажей без абсолютной необходимости.