Это я как раз прочитал вместе с Corruption. Эта система скорее проходит для схождения с ума от страха… А вот система Corruption — как раз то, что нужно, модифицировать её нужно лишь совсем немного. Остальное… Уф… Больше изучения -_- Отпишусь насчёт этого, когда изучу, хотя трёх этих систем Corruption, Assisting Spirits и Stress & Derangement показалось более чем достаточно.
Руки, ноги, крылья? — главное протез!
Плюс правая нога вполне может быть протезом (если это киберпанк, то в протезе пулемёт).
Клевые хайтешные туфельки.
Почему «из будущего»?
Неее, смотрит на фотку уже сделанного селфи)))
Судя по предмету в её руках, она делает селфи? :)
  • avatar Ivar
  • 0
Ладно посмотрим, насколько можно приспособить эту систему под создание зданий.
  • avatar Ivar
  • 0
Как человек читавший романы и рассказы по старкрафту, могу сказать что когти Зерлингов таки прорывают броню морпехов терран.
  • avatar Dekk
  • 0
Ещё одно примечание: количество стрессбоксов перестаёт иметь значение, если сумма атакающих и защитных навыков одной стороны конфликта выше такой же суммы другой стороны на 3 и более.
Те самые. Бродяга — Дербиус, Дербиус — Бродяга.
Вот и столкнулись два самых прекрасных мужчины в моей жизни!
Фет — нет, а Вейлар иногда появляется. Если это те самые ребята, конечно. )
  • avatar Dekk
  • 0
с толпой из пяти Fair NPC (2+2+5=9)
Расчет идёт из того, что это толпа безымянных персонажей, которая действует как один персонаж с 5 хитами.
Вейлар и Фет — неожиданное сочетание, ей-богу. Если это те самые ребята, конечно. Они тут имеются? На сайте-с, я имею ввиду.
  • avatar Dekk
  • 1
Challenge Rating system for Fate

Разумеется CR не может быть рассчитан универсально для всех типов конфликтов, поэтому он рассчитывается для каждого отдельно. К тому же здесь рассматривается лобовое решение конфликтов.

  1. Рассчитываем CR персонажей: атакующий навык + защитный навык + количество стрессбоксов.
  2. CR столкновения с группой персонажей рассчитывается так: средний CR всех персонажей игроков + количество персонажей + 1.
  3. Определяемся с модификатором сложности:
    1. Блистательная победа персонажей. -4 CR
    2. Победа с некоторой тратой ресурсов. -3 CR
    3. Уже рискованно, но вероятней всего победят. -2 CR
    4. 50/50. -1 CR
  4. Подбираем противников под желаемый CR, с учетом модификатора сложности. Если противник не захочет брать последствия в этом столкновении, то из его CR вычитаем 1, если он не хочет брать только moderate — вычитаем 0,5.

Для примера:
PC с Fight +4 и тремя стрессбоксами (CR = 4+4+3 = 11) скорее всего справится с толпой из пяти Fair NPC (2+2+5=9) или одним NPC с Fight +3 и тремя стрессбоксами. Группа из пяти таких персонажей (11+5+1=17) может справится с гигантом, у которого Fight +6 и 4 стрессбокса (6+6+4=16), только если персонажи будут хорошо работать в команде.
Он самый. )
Всё проще — при наличии хака оно не нужно.
  • avatar Franz
  • -3

a)
б)
в)

Похоже на типичный ресентимент неосилятора.
В таких условиях грамотный хак под текущую редакцию вполне уместен. Не поспоришь.
а) не люблю кидать большие дайспулы (по-моему, прегены уже имеют 20+ на броню).
б) _огромные_ списки всего и вся, когда я генерился с приорити А на деньги, я об этом пожалел. Трижды.
в) объёмная игромеханика, которая не подходит мне и моей игровой группе.

Я не хочу сказать, что Shadowrun плохой. Мне нравится сеттинг, по нему вышла отличная компьютерная игра, а игромеханика имеют строгую внутреннюю структуру и логику. Это здорово. Но нам не подходит