Поиски просвещённой магии и расширенной демонологии в GURPS
Здравствуй, милая (возможно) имажинария. Не спрашивай, кто я или что я здесь делаю. Зато у меня к тебе есть несколько вопросов. Но сначала суть:
Я начинающий мастер, что пилит игру для некоторого количества родных и давно знакомых игроков. Пилит игру в известном сему месте GURPS, потому что в нём наиболее удобно воплотить задумку, далёкую как и от стандартного данжон-фентези (привет, д20) или от Мира Тьмы (конечно же старого), виденные мною попытки перенести систему оного на другие сеттинги были не слишком удачны.
Проблема такова — та механика GURPSа, что я видел, не подходит под две из некоторых центральных тем сеттинга:
1) Кроме обычной, как её называют, элементарной магии, которая вполне подходит под GURPS Magic, существует другой её вид — просвещённая магия, которая куда как более похожа на магию из Mage: the Ascension. Тобишь, с помощью собственной воли маг собирает эффекты заклинания из познанных им сфер бытия мира и воплощает его с помощью фокуса — какого-либо действия/ритуала. Магию из собственно MtAs не позволяет использовать а) совесть, б) третьередакционность гурпсокниги конверта сей системы под гурпс, в) слишком высокая расплывчатость оной, порой не позволяющая толком определить, а какая же сфера нужна для создания этого или другого эффекта заклинания г) такая штука, как коцающий мага парадокс, который в моём сеттинге образоваться не смог. В Балансе не заинтересован (разве что в высокой стоимости в очках), всё равно игроки, вроде как, не заинтересованы быть такими ребятами, а неписей таких будет немного, но так как у меня свободная игра, и неписи такие всё же есть, а также возможен приход новых игроков, мне придётся обработать эту магию, хочу я оного или нет (а я, на самом деле, хочу). Подобных вещей в дополнительных книгах я пока не встречал. Надеюсь, что тут мне помогут.
2) Несмотря на то, что в топике сказано о демонологии, ни демонов, ни собственно оной в прямом смысле в сеттинге нет. Вместо неё есть громадная энтропийная воронка, разрушающая, изменяющая и извращающая мир, сотканная из консенсуса (гугл вам в помощь) различных божественных сущностей, в ходе одного из апокалипсисом оказавшихся всех в этой штуке. Зовётся она Вихрь. Собственно, речь не о самом Вихре, а именно о этих самых божественных и не очень сущностях, что в него попали. Вихрь работает как некая форма скверны — она заражает встретившегося с ней (постепенно) и изменяет его как физически, так и ментально. Существуют различные уровни заражения — чем хуже оно, тем больше способностей даёт тебе Вихрь, больше ты вплетён в его коллективный разум, более переделан в нехорошую сторону недостатками как физически, так и ментально, и тем больше ты обязан находиться внутри оной воронки (механику для чего я сделаю сам). Тут баланс более желателен, но в принципе нужна просто любая система заражения и изменения с соподчинением по уровню заражения, а дальше я уже сам переделаю её по своим нуждам в любую угодную мне сторону.
В заключение: больше подробностей я давать пока не буду, ибо ознакомительная информация для игрока и так заняла в гуглодоке около 10 листов, да и там вы не найдёте большего про эти вещи выше, ибо там куда больше про отдельное место сеттинга и жизнь в нём.
Да начнётся (я надеюсь) обсуждение!
Я начинающий мастер, что пилит игру для некоторого количества родных и давно знакомых игроков. Пилит игру в известном сему месте GURPS, потому что в нём наиболее удобно воплотить задумку, далёкую как и от стандартного данжон-фентези (привет, д20) или от Мира Тьмы (конечно же старого), виденные мною попытки перенести систему оного на другие сеттинги были не слишком удачны.
Проблема такова — та механика GURPSа, что я видел, не подходит под две из некоторых центральных тем сеттинга:
1) Кроме обычной, как её называют, элементарной магии, которая вполне подходит под GURPS Magic, существует другой её вид — просвещённая магия, которая куда как более похожа на магию из Mage: the Ascension. Тобишь, с помощью собственной воли маг собирает эффекты заклинания из познанных им сфер бытия мира и воплощает его с помощью фокуса — какого-либо действия/ритуала. Магию из собственно MtAs не позволяет использовать а) совесть, б) третьередакционность гурпсокниги конверта сей системы под гурпс, в) слишком высокая расплывчатость оной, порой не позволяющая толком определить, а какая же сфера нужна для создания этого или другого эффекта заклинания г) такая штука, как коцающий мага парадокс, который в моём сеттинге образоваться не смог. В Балансе не заинтересован (разве что в высокой стоимости в очках), всё равно игроки, вроде как, не заинтересованы быть такими ребятами, а неписей таких будет немного, но так как у меня свободная игра, и неписи такие всё же есть, а также возможен приход новых игроков, мне придётся обработать эту магию, хочу я оного или нет (а я, на самом деле, хочу). Подобных вещей в дополнительных книгах я пока не встречал. Надеюсь, что тут мне помогут.
2) Несмотря на то, что в топике сказано о демонологии, ни демонов, ни собственно оной в прямом смысле в сеттинге нет. Вместо неё есть громадная энтропийная воронка, разрушающая, изменяющая и извращающая мир, сотканная из консенсуса (гугл вам в помощь) различных божественных сущностей, в ходе одного из апокалипсисом оказавшихся всех в этой штуке. Зовётся она Вихрь. Собственно, речь не о самом Вихре, а именно о этих самых божественных и не очень сущностях, что в него попали. Вихрь работает как некая форма скверны — она заражает встретившегося с ней (постепенно) и изменяет его как физически, так и ментально. Существуют различные уровни заражения — чем хуже оно, тем больше способностей даёт тебе Вихрь, больше ты вплетён в его коллективный разум, более переделан в нехорошую сторону недостатками как физически, так и ментально, и тем больше ты обязан находиться внутри оной воронки (механику для чего я сделаю сам). Тут баланс более желателен, но в принципе нужна просто любая система заражения и изменения с соподчинением по уровню заражения, а дальше я уже сам переделаю её по своим нуждам в любую угодную мне сторону.
В заключение: больше подробностей я давать пока не буду, ибо ознакомительная информация для игрока и так заняла в гуглодоке около 10 листов, да и там вы не найдёте большего про эти вещи выше, ибо там куда больше про отдельное место сеттинга и жизнь в нём.
Да начнётся (я надеюсь) обсуждение!
17 комментариев
Вообще, главная книга для решения твоих вопросов — это GURPS Thaumatology. Правда, переведён оттуда только один небольшой раздел, если для тебя это важно.
Что касается вопроса 1, то мне кажется, что realm-магия, описанная на страницах 188-191 Тауматологии — это то, что ты ищешь.
2) Чем не подходит Assisting Spirits (Thaumatology p.90)?
И даже без него книга хорошая.
Насколько я помню, только в Тауматологии есть две, но если они не подходят — ещё есть в Хорроре (GURPS Horror).
Разумеется, раздел Uncanny Powers (H109) и особенно врезка That Old Black Magic (H110) помогут сделать магию страшной.
Это то, почему я не люблю дополнительные книги для Гурпса — конечно, для тех, кто с родными играми вообще никак не знаком, этот материал может быть полезен, но для тех, кто работает над сеттингом до его оцифровки, данные разделы это просто огромная толща воды. И такое можно сказать почти про все дополнительные книги Гурпса — правил в них настоящих не так уж много, все в основном всякие описания и шаблоны, что делает их быстрое прочтение невозможным, а сами книги неудобоваримыми.
Если нужна подобная система — в GURPS Thaumatology найдешь для этих целей два варианта Синтаксической Магии. Декк выше верно сказал. С помощью Thaumatology хоть MtA, хоть Ars Magica, хоть любая вариация на их тему запросто получаются.