5. Магия. Во-первых, надо сказать, очень правильный и ясный формат. Мне нравится.
Далее, шлифовка:
— Действие «Атака» лучше сделать эксклюзивным для Разрушения. Соображения: а) игромеханические: польза от Разрушения в скиллисте б) сеттинговые: телекинез в Мистицизме, обуза в Изменении никогда не были способами окончательно вывести из строя врага.
— Призванное оружие и броня — это все же не «атака и защита».
— Божественные и даедрические вмешательства, метки и возвраты — это большой ОП в настолке, и одна из причин, чтобы ограничить эффекты более высоких уровней необходимостью взять соответствующий стант.
— Аналогично с призывом существ, сражающихся на стороне мага. Алсо, хороший повод посмотреть на правила призыва в фейтовом тулките.

6. Алхимия и зачарование.
Зачарованное оружие: ограничение повреждений для оружия, которое зачаровано исключитеьно на дополнительный дамаг — не правильно. Для таких «простых» образцов лучше сохранить равенство Торговли и повреждений. Например:
Стальной меч — Weapon:1, Торговля 1+
Стальной Меч Искр — Weapon:2, Торговля 2+
А вот оружие со специфическими эффектами (например, выраженными через собственный стант), может вполне расплчиваться дамагом.

Запас ингридиентов: не уверен, что он вообще нужен в таком виде. Возможно, лучше создавать его в процессе приключения, захватывая души и лутая данжоны.
Я не понимаю, как можно говорить о заинтересованности человека в игре, если человек не готов потратить несколько часов на чтение правил\сеттинга.
Либо у тебя Altered Time Rate, либо что, но твои оценки времени всегда странные.
GURPS Magic не получится прочитать целиком за несколько часов, хотя за это время можно преодолеть порог вхождения.
Смотришь число страниц в подразделе «магическая система» — прочтение и понимание всей содержащейся там информации это и есть минимально необходимый порог вхождения.
Объём текста — не показатель сложности.
Учебник по естественным наукам и учебник по истории имеют примерно одинаковые размеры. Но физику выучить легко, а историю — сложно. Потому что в физике есть система, а история — бессмысленный набор цифр и фактов, которые автор натягивает на собственное или проплаченное мировоззрение.
Я впрочем за подготовку только «за», но твой радикализм (не читал — выйди вон), как то мрачненько выглядит.
  • avatar Franz
  • 0
Если человека отпугивает необходимость подготовки перед игрой в виде прочтения правил и материала по системе и сеттингу, то в игре такой человек не заинтересован, и, следовательно, лучше обойтись без него. Это неплохой базовый фильтр, который является одним из преимуществ «рулз-хеви» систем.

Ох, хорошо сказала. Схороню и буду пользоваться.
... далее.. .
3. Оружие и броня. Текущая версия вроде бы решает проблему паритета, так что все норм. Из мелочей:
— можно разрешить юзать большего качества, чем уровень Торговли, если оно полутано со врага или найдено в эксплорейшене.
— можно потребовать Торговлю 1+ в дополнение к ОФП 1+ для нормального комплекта брони.
В будущем еще стоит поразмыслить над возможностью балансировать тяжесть брони и эффект на Атлетику, но текущая система с оплатой стантами пока рабочая.
Алсо, мне не очень нравится, что ОФП на уровне 1 получила еще больший полезный выхлоп за трату +1 слота, но это, возможно, уже моя личная идиосинкразия по поводу фазовых переходов в системах.

4. Бездоспешный бой. Немножко спорно соотношение 1:1 в покупаемых за стант дамаге и броне (классика все же 2:1), но, я думаю, лучше пока так попробовать.
Новая версия TEF-core от 03.07 мне уже вполне нравится.
Я бы даже порекомендовал утвердить эту версию правила для ближайшего Ролекона, а дальнейшие изменения делать после первых проведенных игр.
Соответственно, мои замечания в основном минорны и касаются либо мелкой шлифовки, либо возможных направлений развития, о которых стоит поразмыслить уже после первого тестплея. По пунктам:

1. Аспекты. Раньше этого момента не отмечал, ибо в общем-то мелочь. На мой взгляд, аспектов слегка многовато.
Отдельный аспект на Знак и отдельный на Расу сказывются. Возможно, стоит убрать знак в опциональные аспекты (насколько я помню лору, это далеко не Зодиак, и под определенным Знаком рождется далеко не каждый).

Еще гипотетическое решение, которое, хоть и ниочень в дженерике, но вполне хорошо смотрится в контексте ТЕС: сделать Хай-Концепт более формальным по содержанию, и потребовать включить в него Рассу и Клас расу и класс. Например, «Breton Battlemage» или, скажем, «Lusty Argonian Maid».

2. Скиллы. Всё ок, только от Раппорта разумно делать разве что чисто социальный стресс, а не весь ментальный.
Понравился Сурвайвал с региональным флавором. Эшлендер звучит уместно.
Почему я не могу придти на игру? Я же хочу играть!
Потому что ты будешь отнимать кучу времени у мастера и других игроков, которые будут вынуждены рассказывать тебе что к чему, что куда и зачем бросать. То есть по сути ты украдешь время у всех, будет меньше игры.
Собственно, когда вожу сам, тоже не всегда требую знания игромеханики. Я подскажу какие кубы кидать, если до этого дойдет, а пока что — играйте.
Чтобы что-то кидать, надо сначала создать персонажа. Без прочтения правил сделать это сложно. То есть — один ленивый игрок отбирает время у всех.
Нет же. Нежелание играть по этой системе означает… нежелание играть по этой системе!
Нет же. Нежелание играть по системе выбранной конкретным мастером для конкретной игры означает нежелание играть с конкретным мастером в конкретную игру. Или как максимум желание недостаточное для того, чтобы потратить на его осуществление несколько часов. То есть на игру вы готовы потратить время, а на подготовку — нет? Ну это же бред.
Поддерживаю Евгения и Flannan.
Я например очень хочу играть по стимпанку у мастера N, хотя он использует систему с которой я не знаком (да и нет желания). Почему я не могу придти на игру? Я же хочу играть!

Собственно, когда вожу сам, тоже не всегда требую знания игромеханики. Я подскажу какие кубы кидать, если до этого дойдет, а пока что — играйте.
Но мастер выбирает конкретную систему с конкретной целью. И нежелание играть по этой системе означает в том числе нежелание играть с этим мастером.
Нет же. Нежелание играть по этой системе означает… нежелание играть по этой системе!
этот человек не заинтересован только в игре по этой системе, не более того
Но мастер выбирает конкретную систему с конкретной целью. И нежелание играть по этой системе означает в том числе нежелание играть с этим мастером. Ну и зачем такой игрок на игре?
Если для игры требуется разобраться в правилах, списках и освоить system mastery
Я не знаю ни одной нормальной системы (даже легкой), для игры по которой не надо разбираться в правилах. Как и не знаю ни одной системы, которая требует систем мастери чтобы играть.
Если человек не хочет изучать длинные списки правил и материалов по системе, то этот человек не заинтересован только в игре по этой системе, не более того. Если для игры требуется разобраться в правилах, списках и освоить system mastery — то это не преимущество системы, это ее изъян. Преимущество может быть в глазах игрового коллектива, который не собирается менять свод правил.
Я не согласен с этим тезисом. Я уверен, я не один такой.
Это не тезис — это суровая правда жизни, подтвержденная опытом.
Я не понимаю, как можно говорить о заинтересованности человека в игре, если человек не готов потратить несколько часов на чтение правил\сеттинга. Когда человеку интересно — он готов ради того, что ему интересно, жертвовать временем. Если не готов — значит ему не интересно и с таким человеком лучше не играть. Точка.
И поэтому людям с разными подходами лучше знать, насколько высокий порог вхождения в рассматриваемые системы магии.
Оглавления всех корных книг этих систем легко скачиваются. Смотришь число страниц в подразделе «магическая система» — прочтение и понимание всей содержащейся там информации это и есть минимально необходимый порог вхождения.
1) Я не согласен с этим тезисом. Я уверен, я не один такой.
2) И поэтому людям с разными подходами лучше знать, насколько высокий порог вхождения в рассматриваемые системы магии.
Проблемой для ряда ролевых систем вообще и для магических подсистем отдельно является то, что «порог вхождения» для игроков в них довольно высок — много правил, много книг, длиннючие списки заклинаний…
Народ это зачастую отпугивает.
Если человека отпугивает необходимость подготовки перед игрой в виде прочтения правил и материала по системе и сеттингу, то в игре такой человек не заинтересован, и, следовательно, лучше обойтись без него. Это неплохой базовый фильтр, который является одним из преимуществ «рулз-хеви» систем.
  • avatar Zmaj
  • 0
Кстати, а почему?
Вообще будет полезнее, если ты сравнишь порог вхождения в эти системы с другими и между собой, чем дашь качественную оценку по произвольной шкале, которая вдобавок, насколько мне позволяет понять телепатия, откалибрована даже не на тебя а на какой-то абстрактный образ современной молодёжи.
Ну тогда у всех мной перечисленных игр — просто нереально высоченный порог вхождения.
Из того, что я успел прочитать о магии в Shadowrun до того, как игра сорвалась (мне кажется, это был 20th anniversary edition), ты несколько преувеличиваешь.
По крайней мере, она не показалась мне сложнее, чем спелловая магия в GURPS.
Правда, спелловая магия в GURPS имеет высокий порог вхождения.
  • avatar Franz
  • 2
Ну тогда у всех мной перечисленных игр — просто нереально высоченный порог вхождения.