Самое прямое отношение на самом деле, проблема только в том какой подход выбирает переводчик. Вы не поверите, но зоолог Томас Гексли приходитя дедом писателю Олдосу Хаксли. Как в случае с антропонимами, так и в случае с топонимами, как в приведенном вами примере, можно поступать по-разному. Так известный парижский футбольный клуб в русском языке принято называть «Пари Сен-Жермен», используя транскрипцию, и руководствоваться транслитерацией или прибегать к семантическому переводу в иных случаях.
При передаче личных имен ключевым фактором как правило является то, как человек сам себя произносит. И от этого уже надо плясать, если только при этом не ломается принятая традиция именования данного лица. А порой от этого надо плясать даже если она и ломается.
Внешний для ИП мир — это внешний для ИП мир.
А мастер — это такой участник игры, которому совместным решением участников делегирован некоторый набор функций и полномочий по регулированию процесса игры.
Пока ты путаешь живого человека, сидящего за игровым столом, и вымышленную вселенную, существующую в сознании участников, твои построения нбудут звучать не очень убедительно. ;))
Не очень понятно, что делать с результатами бросков двух персонажей. Система описывает результаты броска только одного персонажа. То есть, если у обоих 7-9 — действительно все понятно, также как, если у одного 6-, а у второго 10+. А вот если у одного 7-9, а у второго 10+, все становится уже не так очевидно.
Мне кажется, что в этом вопросе надо двигаться в сторону разработки правил, в каком случае персонаж активно действует, а в каком представляет сложность.
На самом деле Hack&Slash — плохой ход для тренировочных поединков, шуточных состязаний, попыток двух благородных донов выявить, кто крепче в бою с зелёным змием и пр. Обычно есть более удобные ходы для этого (например, Defy Danger против опасностей состязания или даже Parley). Но фокус DW действительно «партия вместе против опасности», где подразумевается что действия персонажей друг против друга не прямые, а скорее проявляются в драматические моменты (в решающий момент гном Барук не кидает верёвку висящему на кончиках пальцев над пропастью эльфу Эглендилю, а разворачивается и уходит).
Внутрипартийный конфликт там может быть (и зачастую поощряется), но больше в смысле соперничества, а не смертоубийства. Если не брать специфические ходы разных дополнительных персонажей.
Мастер — это внешний для ИП мир.
Соответственно, в вакууме ИП должны иметь возможность сражаться без вмешательства мастера в роли внешнего мира (да, медведей =)) вообще. Мастер должен остаться только для сохранения в тайне тех действий ИП, которые они скрывают от других ИП и для трактовки правил.
Я уж не говорю про то, что на мой взгляд система, настолько сильно отделяющая ИП и НИП
Это называется ассиметрия со стороны ведущего и игроков, а не разделение PC и NPC. Пример традиционной системы со значительным отделением PC и NPC — это D&D.
У вас тут разночтения между смыслами «легко и приятно». Одно дело «честно» (точнее, даже «спортивно»), другое дело «красочно» и «быстро и эффектно». Думаю, Дмитрий больше про второе, а Ангон про первое.
Можно очень упрощённо представить разницу этого как разницу конфликта устремлений игроков (где нужна спортивность) и персонажей, когда игроки решают вопрос ставок как-то иначе, а вопрос в изображении разночтений в мире (и раскрутке идущих от этого веток), но это, пожалуй, перебор.
Нет, довольно типичное.
Они могут поссорится, или это может быть поединок с целью развлечения, выяснения, кто сильнее, или еще чего-нибудь.
Я уж не говорю про то, что на мой взгляд система, настолько сильно отделяющая ИП и НИП, не очень удачна. Но это, конечно, на мой вкус и цвет.
Вот «легко и приятно» — это, боюсь, спорно. Выше же прямо контрпримеры — DW действительно плохо на это рассчитана. То, что кому-то это может быть приятно по инерции от общей лёгкости системы не отменяет паршивости конкретного места (которое сделано даже хуже, чем в прародительнице AW, схожих по теме Dark Ages и пр). Можно закрыть довольно простыми ходами по аналогии — это несложно, да. Но неопределённость в системе как она есть тут растёт, и видно, что это плохо поддерживаемая ситуация, которая не была в фокусе внимания…
Кстати, варианты ходов для просто противостояния и героического противостояния (то есть кульминационного момента противостояния персонажей друг другу) было бы интересно собрать и посмотреть…
Когда я играю в ПвП в ГУРПС, это действительно легко и приятно, потому что я точно знаю, что я бросаю в каждый момент.
А вообще, это можно простым утверждением проверить. В ГУРПС два честных игрока смогут играть в ПвП без мастера. Проблемы могут быть только с финтами (которые и так почти никогда не используются) или если они по разному трактуют правила (что тоже бывает редко, и мастер может решить эту проблему только волевым решением, выбрав одну из трактовок или предложив свою). Смогут ли два игрока в ДВ сыграть в ПвП без мастера?
Если брать другие цели кроме спортивности, то как раз исключать идеи ведушего (или других участников) это обеднять сцену обычно.
При передаче личных имен ключевым фактором как правило является то, как человек сам себя произносит. И от этого уже надо плясать, если только при этом не ломается принятая традиция именования данного лица. А порой от этого надо плясать даже если она и ломается.
А мастер — это такой участник игры, которому совместным решением участников делегирован некоторый набор функций и полномочий по регулированию процесса игры.
Пока ты путаешь живого человека, сидящего за игровым столом, и вымышленную вселенную, существующую в сознании участников, твои построения нбудут звучать не очень убедительно. ;))
Мне кажется, что в этом вопросе надо двигаться в сторону разработки правил, в каком случае персонаж активно действует, а в каком представляет сложность.
Внутрипартийный конфликт там может быть (и зачастую поощряется), но больше в смысле соперничества, а не смертоубийства. Если не брать специфические ходы разных дополнительных персонажей.
Случай 1 — расскажи, как ты собираешься это сделать
Соответственно, в вакууме ИП должны иметь возможность сражаться без вмешательства мастера в роли внешнего мира (да, медведей =)) вообще. Мастер должен остаться только для сохранения в тайне тех действий ИП, которые они скрывают от других ИП и для трактовки правил.
Можно очень упрощённо представить разницу этого как разницу конфликта устремлений игроков (где нужна спортивность) и персонажей, когда игроки решают вопрос ставок как-то иначе, а вопрос в изображении разночтений в мире (и раскрутке идущих от этого веток), но это, пожалуй, перебор.
Они могут поссорится, или это может быть поединок с целью развлечения, выяснения, кто сильнее, или еще чего-нибудь.
Я уж не говорю про то, что на мой взгляд система, настолько сильно отделяющая ИП и НИП, не очень удачна. Но это, конечно, на мой вкус и цвет.
Кстати, варианты ходов для просто противостояния и героического противостояния (то есть кульминационного момента противостояния персонажей друг другу) было бы интересно собрать и посмотреть…
А вообще, это можно простым утверждением проверить. В ГУРПС два честных игрока смогут играть в ПвП без мастера. Проблемы могут быть только с финтами (которые и так почти никогда не используются) или если они по разному трактуют правила (что тоже бывает редко, и мастер может решить эту проблему только волевым решением, выбрав одну из трактовок или предложив свою). Смогут ли два игрока в ДВ сыграть в ПвП без мастера?