PvP в Dungeon World, объяснения Адама Кёбеля

Вот перевод обмена постами на эту тему между Каспером Брохусом и Адамом Кёбелем в гуглплюсе.

К: Я бы рекомендовал полностью избегать таких ситуаций. Dungeon World довольно паршивая система для PvP. Персонаж, который мешает [использует «interfere»] ничего на самом деле делает, и побеждает чаще всего тот, кому мастер даёт больше «экранного времени».

А: Это точно противоречит правилам. Чтобы сделать что-то, персонаж должен сделать что-то в рамках повествования. Никаких бросков на «помешать» только потому что игрок просто не хочет, чтобы что-то происходило. Кто-то пытается у тебя что-то отобрать? Дай ему в челюсть! Тогда он будет избегать опасность [defy danger], где опасность — «получить в челюсть/не забрать у тебя что-то». И т.д.

Оцените повествование, определите, кто какие ходы использует (если использует) и бросайте кубы. PvP работает так же, как бой, или общение, или колдовство и всё такое.

К: Если я играю воином и бросаюсь в атаку на паладина, и он говорит «Я бью его в челюсть», это разве не то же самое наоборот? Он или бьет в челюсть, или мешает [interfere]. Разрешить ему и то и другое — просто способ выделить одного персонажа в ущерб другому.

А: Это измение повествование, которое добавляет внезапную опасность, которую воин должен преодолеть. Если он может избежать эту опасность [defy danger], то, понятно, в челюсть получает паладин. Всё зависит от того, как воин реагирует. Например:

Воин: И нападаю на паладина сзади и втыкаю меч ему в спину.
Мастер: Хорошо, ну, паладин занят сражением с людоедом, так что меч ты воткнул, бросай повреждения.

Воин: Я с яростным криком бросаюсь на паладина.
Паладин: Ну уж нет, я поднимаю щит и защищаюсь.
Мастер: Воин, ты рубишь и кромсаешь [Hack and Slash]. Паладин, ты ему мешаешь [interfere]. Бросайте кубы.

Воин: Я достаю меч из ножен и делаю выпад в паладина.
Паладин: А я рублю воина, и ведь у меня меч уже обнажён, я успею ударить первым?
Мастер: Воин, избегай опасность [Defy Danger]. Опасность это что тебя ударят мечом раньше, чем ты обнажишь свой.

Воин: Я делаю выпад в паладина, пытаясь обойти его защиту.
Паладин: Я отбиваюсь, моля бога о том, чтобы он направил мою руку.
Мастер: Вы рубитесь друг с другом, осыпая друг друга ударами. Оба кидайте «Руби и кромсай» [Hack and Slash], посмотрим, кому больше повезёт.

PvP идет очень различно, смотря 1) как мастер и игроки интерпетируют ситуацию 2) как описывают свои действия участвующие игроки.

Дальше Адам подтверждает, что в последнем примере игроки бросают Hack and Slash каждый по разу (ведь действия каждого из них удовлетворяют триггеру хода) и в обоих случаях результаты применяются по правилам, т.е., например, если оба выкинули 7-9, то каждый наносит свой урон сопернику два раза.

109 комментариев

avatar
Перед тем, как пойти в магазин за попокорном, хочу спросить почему выбран такой вариант написания фамилии Адама?
avatar
А как правильно?
avatar
www.youtube.com/watch?v=YYAXYGEjIlY Первая минута, он отдельно благодарит, что его правильно произнесли.
Я это слышу скорее как «Коубл», что на практике вполне можно записать и как «Коубел», но пожалуй Ё я бы применять не стал.
avatar
То, как американское английское произношение фамилии слышится русскому уху, имеет довольно опосредованное отношение к передаче этой фамилии средствами русской графики. Ты же, я надеюсь, не пишешь названия столиц Великобритании и Франции как «Ландн» и «Пари» соответственно?
avatar
Самое прямое отношение на самом деле, проблема только в том какой подход выбирает переводчик. Вы не поверите, но зоолог Томас Гексли приходитя дедом писателю Олдосу Хаксли. Как в случае с антропонимами, так и в случае с топонимами, как в приведенном вами примере, можно поступать по-разному. Так известный парижский футбольный клуб в русском языке принято называть «Пари Сен-Жермен», используя транскрипцию, и руководствоваться транслитерацией или прибегать к семантическому переводу в иных случаях.
При передаче личных имен ключевым фактором как правило является то, как человек сам себя произносит. И от этого уже надо плясать, если только при этом не ломается принятая традиция именования данного лица. А порой от этого надо плясать даже если она и ломается.
avatar
Ты же, я надеюсь, не пишешь названия столиц Великобритании и Франции как «Ландн» и «Пари» соответственно?
Это совсем другая история — это ошибки тысячелетней давности, закрепившиеся в орфографии.
Скажем, столица Японии пишется «Токио» потому, что это двойная транслитерация (через Tokyo), а произносится не то То: кё:, не то То: кьё:, где ":" — это удлинённый слог.
avatar
Набу-кудурри-уцур, Небучаднеззар или Навуходоноссор?
Не то, что я такой большой филолог, но просто срач по поводу транскрибирования имен в обсуждении PvP в DW выглядит как эскобарщина.
avatar
Вообще говоря, «Кёбель».
avatar
Пофиксил.
avatar
Я продолжаю настаивать, что он Коубл/Коубел. :)
www.kickstarter.com/projects/sage-kobold/dungeon-world-a-game-with-modern-rules-and-old-sch-0
Собственно, первая секунда.
avatar
Я продолжаю настаивать, что в вопросе о практической транскрипции иноязычной фамилии аргумент «он сам так себя произносит» может использовать только полный дилетант. Прошу прощения.
avatar
Лучше знать оба варианта и использовать там, где уместно.
avatar
Может быть не стоит переходить на личности с третьей реплики? Вас это не красит. К тому же мы на одной стороне баррикад в споре о *W. :)
Поясню почему я вообще поднял этот вопрос в данной теме, за что уже прошу прощения у Василия и всех отсальных, кому эта дискуссия тут показалась неуместной. На имке я видел уже по крайней мере 5 вариантов написания фамилии Адама кириллицей, а при ее вынесении Василием в название топика у меня возникло желание прояснить данный вопрос.
Случай для передачи на русский не самый простой. Фамилия очевидно немецкого происхождения, используется в измененной форме по сравнению с оригинальным написанием, и при этом ее обладатели, даже являясь носителями одного языка и проживая в одной стране, могут произносить ее принципиально по-разному, что едва ли стоит оставлять без внимания при выборе переводческой стратегии.
Вы можете быть сторонником применения других переводческих методов при передаче имен собственных, на что имеете полное право, однако сами упоминаете именно о практической транскрипции, которая в целом ориентируется именно на передачу звучания имени собственного и является на сегодняшний день наиболее употребимой.
avatar
А точно не Кебель? Однофамильца в исторических книгах транскрибируют как Эберхарда Кебеля, и в России много народу с фамилией Кебель, а Кёбеля нет ни одного.
avatar
Так в одном случае немец, а в другом канадец-англофон. Здесь вряд ли можно говорить о сложившейся исторической традиции именования, чтобы пернебрегать звучанием фамилии.
avatar
Вариант Кёбель/Кебель мне нравится ещё и тем, что фамилию узнать можно. Ассоциировать Коубл и Koebel не каждый сможет.
avatar
Ну да, это классическая проблема практической транскрипции как метода, так как он создает сложности с восстановлением исходной формы имени. Поэтому переводчики и принимают разные решения, в каждом случае учитывая целый ряд факторов и их значимость. Так что решать только тебе, что бы мы с Дмитрием ни говорили. :)
avatar
Лидер немецких бойскаутов как раз Кёбель, насколько я помню, просто в книгах не ставят точки над «ё».
avatar
Я извиняюсь, но мне уже несколько надоел этот растянувшийся на полдюжины тем спор.
Зачем выдумывать каждый раз новые правила для ПвП, если можно играть по правилам, в которых ПвП можно играть легко и понятно?
Я так думаю, что если ты хочешь играть в ПвП, то просто возьми другие правила.
А если ты играешь в ДВ, то учти, что стиль этой игры ПвП не предполагает.
И не надо изобретать эти костыли, которых я уже штук пять видел разных, если не больше.
Честно не знаю, как ДВ справляется с другими задачами, но он явно не для ПвП.
avatar
Зачем каждый раз повторять глупости про «выдумывание новых правил» и «стиль игры ПвП не предполагает», если по правилам ДВ играть ПвП легко и приятно?
avatar
Как?
avatar
Когда я играю в ПвП в ГУРПС, это действительно легко и приятно, потому что я точно знаю, что я бросаю в каждый момент.
А вообще, это можно простым утверждением проверить. В ГУРПС два честных игрока смогут играть в ПвП без мастера. Проблемы могут быть только с финтами (которые и так почти никогда не используются) или если они по разному трактуют правила (что тоже бывает редко, и мастер может решить эту проблему только волевым решением, выбрав одну из трактовок или предложив свою). Смогут ли два игрока в ДВ сыграть в ПвП без мастера?
avatar
Смогут ли два игрока в ДВ сыграть в ПвП без мастера?
Нет. А что это доказывает?
avatar
В ГУРПС два честных игрока смогут играть в ПвП без мастера
Крайне странный критерий. Вон, в любой настолке игроки против друг друга играют, так зачем тогда НРИ нужны?
avatar
Мастер — это внешний для ИП мир.
Соответственно, в вакууме ИП должны иметь возможность сражаться без вмешательства мастера в роли внешнего мира (да, медведей =)) вообще. Мастер должен остаться только для сохранения в тайне тех действий ИП, которые они скрывают от других ИП и для трактовки правил.
avatar
Мастер — это внешний для ИП мир.
Кхм. Нет. Вот в D&D 4e предлагается проходить подземелье без мастера как такового.
avatar
Скажем так: это одна из ролей мастера. В случае с ДнД в этой роли мастера заменяет сценарий (и, может быть, таблица рандомных энкаунтеров).
Другие две роли я уже называл: именно мастер дает окончательную трактовку правилам и именно мастер позволяет ИП сохранять свои действия в тайне от других ИП.
Наверно, есть еще какие-нибудь роли, о которых я забыл.
Насколько я понимаю, в ДВ мастер вынужден вмешиваться в действия игроков во время их поединка, и решать за них, какой ход они сейчас делают. Это значит, что или мастеру приходится выполнять еще одну роль «Распределитель ходов», либо это «Трактовка правил», но в чем смысл правил, которые нужно трактовать постоянно?
В любом случае, остается еще и проблема беспристрастности мастера. В случае боя ИП и НИП мастер не обязан быть беспристрастным и может подыгрывать той или другой стороне. Но если сражаются ИП между собой, то мастер должен быть беспристрастен. Однако один из вариантов ходов может быть выгоднее одному игроку, а второй — другому. И что мастеру делать?
Я не спорю с тем, что по ДВ можно играть ПвП. Наверное, можно. Но зачем, если есть намного более удобные для этого системы?
avatar
Опять-таки — советую обратить внимание на то, что описываемые роли ведущего не универсальны. Тут надо очень аккуратно переносить их с «классических» (в смысле D&D-подобных) систем на *W системы. Там процесс структурируется несколько иначе — отсюда и недоумение, которое часто возникает в темах по *W.
avatar
Ну может быть действительно нужно поиграть в *В что бы его ругать. Но мне просто надоели эти споры, которые доказывают, скорее всего, что у *В систем есть какой-то коренной недостаток, из-за которого они многим не нравятся, а ПвП — только одно из проявлений этого недостатка. И поскольку сторонники *В этого недостатка не замечают, а противники не заходят играть в *В достаточно, что бы понять его отличия от классических систем, то конструктивно спорить они не смогут. Может, есть на свете беспристрастные люди?
avatar
Может, есть на свете беспристрастные люди?
… вопросил Angon, отвечая Геометру.
avatar
У меня есть подозрение, что в немалой части этот недостаток — сложности адаптации, и он характерен не для *W, а вообще для всех систем с «нетрадиционной парадигмой» (в смысле — с организацией процесса, ощутимо отходящей от привычной для играющих; в наших условиях это означает обычно «организация полномочий ведущего и игроков по схеме D&D», если говорить упрощённо). Естественно, иная схема вызывает спотыкания, пока к ней не адаптируешься.

При этом как раз в этот период из-за несостыковки возникают «пустые» вопросы — условно говоря «а где в этом автомобиле цеплять вожжи для лошади?» или, скорее, чтобы не было ощущения превосходства одного на другим «так, а где у этих саней якорь?». Если разобраться с тем, как осуществляются те или иные функции в поле этих игр, существенная часть вопросов утрачивает смысл — становится видно, что привычные функции там распределены иначе, часть вообще перестаёт быть отдельным функциями и выполняется совместной работой нескольких частей системы, в части отпадает нужда, и то, что было для старых игр критичным, оказывается ненужным…

Но для этого желателен опыт игры по системе, да, понимание ограничений и особенностей, причём ещё и опыт с чистым сознанием в идеале, без примерки оценок, наработанных на играх привычным способом. Он неизбежно нарабатывается сам при любом уровне беспристрастности, но долго (есть подозрение, что опыт разработки игр с его копанием во внутренностях систем его время сокращает, но это именно подозрение). При этом похожесть внешняя на системы традиционного плана — фактор, усложняющей адаптацию, а не облегчающий.

А *W тут (на Имажинарии) просто неудачно попала под руку. С одной стороны, у неё есть группа поклонников, иногда перегибающих палку и вызывающих желание их одёрнуть. С другой стороны, она пользуется достаточной популярностью, чтобы собирать львиную долю шишек от эффекта выше. Ну и третий — уже не сугубо местный момент — то, что правила двух наиболее популярных тут *W-вариаций (собственно AW и DW) написаны довольно неудачно: прародительница достаточно многословно и при этом довольно неудачно в смысле отделения важного от неважного (даже, точнее, в смысле пояснений к этому отделению), а DW — с подразумеваемой опорой на изложение AW.
avatar
1) Набор функций мастера не универсален, но зависит от системы. Поэтому обобщать функции мастера в D&D 3.5 на DW некорректно.
2) Необходимость постоянно трактовать правила — неотъемлемое и характерное свойство настольных ролевых игр. Вообще ярлык «настольные игры с динамическим набором правил, о которых участники постоянно передоговариваются» отражал бы суть нашего хобби гораздо лучше, чем традиционное словосочетание «ролевые игры».
3) Пожалуй, для любой системы можно найти какой-то частный класс задач или ситуаций, с которым какая-то другая система справляется «удобнее». Ну и что? DW предлагает свой самобытный и довольно интересный геймплей, которого другие известные мне системы не поддерживают, и это повод, чтобы по ней играть.
avatar
Мастер — это внешний для ИП мир.
Внешний для ИП мир — это внешний для ИП мир.
А мастер — это такой участник игры, которому совместным решением участников делегирован некоторый набор функций и полномочий по регулированию процесса игры.
Пока ты путаешь живого человека, сидящего за игровым столом, и вымышленную вселенную, существующую в сознании участников, твои построения нбудут звучать не очень убедительно. ;))
avatar
Мастер должен остаться только для сохранения в тайне тех действий ИП, которые они скрывают от других ИП и для трактовки правил.
Это эталон спортивности. А является ли всякая ролевая игра спортивной?

Если брать другие цели кроме спортивности, то как раз исключать идеи ведушего (или других участников) это обеднять сцену обычно.
avatar
У вас тут разночтения между смыслами «легко и приятно». Одно дело «честно» (точнее, даже «спортивно»), другое дело «красочно» и «быстро и эффектно». Думаю, Дмитрий больше про второе, а Ангон про первое.

Можно очень упрощённо представить разницу этого как разницу конфликта устремлений игроков (где нужна спортивность) и персонажей, когда игроки решают вопрос ставок как-то иначе, а вопрос в изображении разночтений в мире (и раскрутке идущих от этого веток), но это, пожалуй, перебор.
avatar
Вот «легко и приятно» — это, боюсь, спорно. Выше же прямо контрпримеры — DW действительно плохо на это рассчитана. То, что кому-то это может быть приятно по инерции от общей лёгкости системы не отменяет паршивости конкретного места (которое сделано даже хуже, чем в прародительнице AW, схожих по теме Dark Ages и пр). Можно закрыть довольно простыми ходами по аналогии — это несложно, да. Но неопределённость в системе как она есть тут растёт, и видно, что это плохо поддерживаемая ситуация, которая не была в фокусе внимания…

Кстати, варианты ходов для просто противостояния и героического противостояния (то есть кульминационного момента противостояния персонажей друг другу) было бы интересно собрать и посмотреть…
avatar
Я согласен, собственно, я это же в прошлой теме и писал: эта тема в книге правил DW практически не освещена (пара предложений, по-моему, есть всё-таки), её нужно либо по аналогии с предком восстанавливать, либо вычитывать на ресурсах, посвящённых игре.
avatar
ОЧЕНЬ ПРОСТАЯ И ПОНЯТНАЯ система, раз типичное для жанра фэнтези действие, такое как сражение, требует личных пояснений разработчика. (Кстати, я все равно не понял, что там когда делать).
avatar
Ты игру прочитал? (да, я в прошлый раз задавал тот же вопрос, и если ты снова не прочёл, то это приведёт к тому же)
avatar
раз типичное для жанра фэнтези действие, такое как сражение,
Сражение между персонажами игроков (приключающейся партии) — не типичное для фентези действие.
avatar
Нет, довольно типичное.
Они могут поссорится, или это может быть поединок с целью развлечения, выяснения, кто сильнее, или еще чего-нибудь.
Я уж не говорю про то, что на мой взгляд система, настолько сильно отделяющая ИП и НИП, не очень удачна. Но это, конечно, на мой вкус и цвет.
avatar
Я уж не говорю про то, что на мой взгляд система, настолько сильно отделяющая ИП и НИП
Это называется ассиметрия со стороны ведущего и игроков, а не разделение PC и NPC. Пример традиционной системы со значительным отделением PC и NPC — это D&D.
avatar
На самом деле Hack&Slash — плохой ход для тренировочных поединков, шуточных состязаний, попыток двух благородных донов выявить, кто крепче в бою с зелёным змием и пр. Обычно есть более удобные ходы для этого (например, Defy Danger против опасностей состязания или даже Parley). Но фокус DW действительно «партия вместе против опасности», где подразумевается что действия персонажей друг против друга не прямые, а скорее проявляются в драматические моменты (в решающий момент гном Барук не кидает верёвку висящему на кончиках пальцев над пропастью эльфу Эглендилю, а разворачивается и уходит).

Внутрипартийный конфликт там может быть (и зачастую поощряется), но больше в смысле соперничества, а не смертоубийства. Если не брать специфические ходы разных дополнительных персонажей.
avatar
система, настолько сильно отделяющая ИП и НИП
Фланнан вроде бы именно так и водит в GURPS, судя по его комментам.
avatar
С одной стороны мастер создает НИП совершенно не так, как игрок — ИП:
1. Он не считает очки
2. Он пишет только самые важные для данного НИП характеристики.
С другой стороны, минут десять работы (может больше, а может — и меньше) и у мастера из НИПа может получится вполне подходящий для игрока персонаж, можно даже количество очков подогнать.
В любом случае, в ГУРПС одна система, по которой действуют и ИП, и НИПы. В ДнД, насколько я понимаю, они действуют по двум разным системам. В *В, опять-таки с моей точки зрения, только ИП действуют по какой-то системе, а их противники-НИПы вообще не действуют, а скорее создают условия действий ИП. Это является одной из причин трудности проведения ПвП в *В системах.
avatar
прости, но я не могу увидеть связи между утверждением
только ИП действуют по какой-то системе, а их противники-НИПы вообще не действуют
и
Это является одной из причин трудности проведения ПвП в *В системах.
Мне кажется, что из первого не вытекает второго. Более того, из
ИП действуют по какой-то системе
вытекает, что для ПВП не должно быть особенных преград на стадии системной философии и только сама кривости механики может стать таковой. Например, кривой ход.
avatar
Это же просто:
Мастер за НИПа создает условия действия, ИП действует.
Система рассчитана именно на такой порядок действий.
При ПВП возникают сложности:
Либо мастер решает, что один из ИП не действует, как должны ИП, а как НИП создает условия для действий другого ИП (первый пример основного топика),
Либо оба ИП действуют по системе, но система для этого не предназначена, и могут возникнуть глюки (это надо проверить экспериментально)(второй пример),
Либо нужно выдумать новую систему, которой нет в основных правилах, и еще не факт, что она заработает (пример три).
avatar
А это дает кучу сложностей для игроков и мастера:
1. Сам факт выбора из трех опций — нагрузка на мастера.
2. Это ПвП, следовательно выбор мастера должен быть справедливым — еще одна проблема.
3. Если мы берем первый вариант, то один из ИПов оказывается в роли НИПа, это значительно искажает систему
4. Второй вариант уже противоречит базовым правилам, а кроме того может оказаться глючным (не знаю, насколько соответствует действительности история про Илью Муромца и Боровичка, но ее опровержение еще не докажет отсутствие глюков).
5 Третий вариант уже совершенно вне системы и не соответствует основам игры, то есть ПвП выбивается из практики боев персонажа с монстрами.
Да, я говорю с позиции традиционалиста, усугубленной позицией ГУРПСовика. Наверняка я чего-нибудь не понимаю в *В (и, может быть, никогда не пойму).
avatar
подожди, ты сейчас тоже выдумываешь какой-то свой собственный ДВ
пример Бреда с Ильей-Муромцем не иллюстрирует ничего, кроме нежелания Бреда атаковать, когда выгоднее защищаться. И уже в исходном посте было не раз сказано, что если ты не хочешь атаковать, система тут не при чем.
А в этом посте было разобрано три типовых ситуации и их типового решения, не выходя за рамки правил ДВ, без всех тех сложностей, что ты описал. В чем проблема с ними?
Недостаточно спортивно? Возможно. Не описано прямо в книге правил? Есть такое, увы. А еще что-то мешает их применять?
avatar
Не описано прямо в книге правил?
Мне бы это помешало. Это, по сути, официальный хоумрул, нет?
три типовых ситуации
Как понять, когда какая?
avatar
Мне бы это помешало. Это, по сути, официальный хоумрул, нет?
Это, по сути, прямо вытекающая из логики системы схема, которая не была задокументирована. Нет, я бы не назвал это «хоумрулом», если только не называть так все сверх базовой книги. Но это слишком расширительное толкование.
Как понять, когда какая?
Ээээ…
avatar
Хоумрул — это все, что не входит в официальные книги (базовую+дополнения). Если его предложили разработчики, но почему-то не внесли в книги, можно сказать. что это официальный хоумрул. И хороший хоумрул должен вытекать из логики системы. Если он ей противоречит, то это плохой хоумрул.
В данном случае, как я понимаю, второй и третий варианты противоречат логике системы (может, только частично), потому что монстры ничего не бросают. Почему бой ИП против ИП так сильно отличается от боя ИП против НИП?
И да, я не понимаю, как решить, когда применять какую схему. Ведь в тексте нет общих принципов (или я их не уловил), а разбираются только конкретные примеры. И как мастер должен решать, какая из трех схем больше подходит к его случаю, если он отличен от всех тут приведенных, и нет ли четвертой схемы, которая подходит еще лучше?
avatar
второй и третий варианты противоречат логике системы (может, только частично), потому что монстры ничего не бросают.
а) не монстры, а НПС
б) где противоречие? Два игрока, оба бросают
И да, я не понимаю, как решить, когда применять какую схему.
Ну, мне кажется, что это в целом тривиальный вопрос, но ок
1) один атакует, второй бездействует
2) один атакует, второй защищается
3) оба атакуют
avatar
В данном случае, как я понимаю, второй и третий варианты противоречат логике системы (может, только частично), потому что монстры ничего не бросают. Почему бой ИП против ИП так сильно отличается от боя ИП против НИП?
Да нет никакого противоречия. Логика системы простая: когда ИП делает что-то, подпадающее под условие хода, игрок бросает соответствующий ход.
avatar
Все, я, кажется, понял.
Да, тогда ПвП в ДВ (с теми хоумрулами, которые в посте) есть, и оно не сильно хуже, чем все остальное в этой системе.
Я только не понимаю, как мастер может справедливо, не подыгрывая одному из игроков, выбрать правильный способ решения ПвП. Но если такой задачи не ставится, то все ок.
avatar
пример Бреда с Ильей-Муромцем не иллюстрирует ничего, кроме нежелания Бреда атаковать, когда выгоднее защищаться. И уже в исходном посте было не раз сказано, что если ты не хочешь атаковать, система тут не при чем.
Ни о какой защите речи не шло (ход Defend). Речь шла об использовании атаки (Hack and Slash) против «мешания» (Interfer).
Но ведь не выгодно атаковать первым по системе… и именно система диктует моё нежелание атаковать первым. Почему она тут не при чём?
avatar
Речь шла об использовании атаки (Hack and Slash) против «мешания» (Interfer).
Но ведь не выгодно атаковать первым по системе… и именно система диктует моё нежелание атаковать первым. Почему она тут не при чём?
Я честно говоря уже запутался в боровичках, но в общем случае «система диктует нежелание нападать первым» совершенно не означает «система не поддерживает PvP» («поддерживает» — в смысле «имеет встроенные средства разрешения»). Ситуация, в которой механически не выгодно атаковать первым в PvP вполне может быть сознательным геймдизайнерским решением.
avatar
Ситуация, в которой механически не выгодно атаковать первым в PvP вполне может быть сознательным геймдизайнерским решением.
С самого начала пишу о том, что использовать не выгодно, так как явным образом не предусматривалось такого использования. Не выгодно нападать не то чтобы первым, а вообще как-либо атаковать, если у твоего противника конечный результат броска roll+0 и ниже (-1, -2, -3, -4). Иными словами надо стоять и ждать, пока об тебя «убьются».
Иными словами использовать этот ход можно, но не выгодно. Книга показывает для чего разработан ход на самом деле на самых разных уровнях: по тому как написано и где ход упоминается; Старичёк Боровичёк против Ильи Муромца по правилам как предложил MyAinsel (смешная ситуация).
avatar
Я не знаю, для чего и как разрабатывался Hack&Slash, но логику «Хакнслэш — штатный механизм разрешения пвп, в нём специально невыгодно нападать первым» представить себе могу. Более того, я систему, в которой в принципе нападать первым не выгодно представить себе могу (что-нибудь про драму и интриги, например).
avatar
Более того, я систему, в которой в принципе нападать первым не выгодно представить себе могу (что-нибудь про драму и интриги, например).
Там при указанных выше условиях нападать вообще не выгодно. Проще дождаться, когда «убьются» об тебя. В этом дело.
В том примере у врага -4, но уже при -3 оппонент не может выбросить 10+ (2d6 макс. 12, 12 — 3 = 9). Таким образом он никогда не достигнет результата, где безнаказанно может нанести урон. При -2 или -1 просто будут ниже шансы, если у тебя +2.
Более того, твоему оппоненту не выгодно атаковать при таких значениях, так как понятное дело он «убьётся». Ему выгоднее, чтобы атаковал твой персонаж в силу того, что тогда у него будет больший шанс нанести тебе рану безнаказанно.
То есть система шепчет так на ухо двум PvP'шникам:
— Не надо, не бей. Пусть убьётся об тебя.
И другому:
— Не бей, ты ведь убьёшься. А если он будет тебя бить, то у тебя будет шанс протянуть несколько ходов без урона.
Всё просто.
avatar
Ну вот ты и расписал логику системы, в которой может быть невыгодно инициировать боевые действия первым. Это разве противоречит тому, что сказал Михаил?
avatar
Это разве противоречит тому, что сказал Михаил?
Нет, разумеется, не противоречит. Подчёркиваю особенность: не просто «первым атаковать не выгодно», а вообще не инициировать.
avatar
Теперь я не понимаю. В чем принципиальное отличие от того, что я сказал?
avatar
В чем принципиальное отличие от того, что я сказал?
Я же написал, что отличия не было. Как и в предыдущем посте. Имело место быть уточнение, чтобы было ясно, что «второму атакующему» тоже не очень сладко, а не только первому. То есть всем, а не только первому.
avatar
Интересно, кто-нибудь здесь, кроме тебя, понимает, какой смысл ты вкладываешь в противопоставление «нападать первым» vs. «вообще нападать»?
avatar
Не надо экстраполировать своё непонимание на остальных. Практика показывает, что остальные как-то понимают, почему обоим игрокам не выгодно кидать против друг друга Hack and Slash при 2d6+1 против 2d6-4. :D
avatar
После твоего ответа Зланомару я отправил предыдущий коммент в 0, но он снова отобразился.
avatar
Ну я понимаю, что Бред имеет в виду.
В ГУРПС тоже может быть, что никому из противников не выгодно нападать первым (при слишком большой вероятности провала и штрафах к защите после атаки), но там есть маневр Оценки, который может дать тебе до +3 к атаке, в результате чего уже не так страшно будет в атаку идти (и еще куча других маневров, которые могут быть полезны в конкретных ситуациях).
В ДВ же никому из противников не выгодно вообще ничего делать (по условиям задачи) и со временем ситуация не изменится, то есть если их действия в примере — единственно возможные, то они так и не будут ничего делать, замерев друг напротив друга до конца времен.
avatar
Мимоходом пробегая, замечу, что например в псионике Dark Sun по AD&D почти все атаки псиоников друг по другу были энергетически невыгодны даже при идеальном результате. Что не мешало системе существовать и мысленным битвам длиться. «Игромеханически невыгодно» — значит, система это не особо поощряет. Но игромеханическое поощрение не всегда обеспечивает процесс.

Я только не понимаю, как мастер может справедливо, не подыгрывая одному из игроков, выбрать правильный способ решения ПвП.
Я (и не только) выше говорил про это — конфликт персонажей вовсе не обязательно означает конфликт устремлений игроков. Условно говоря, когда Дарт В. и Люк С. сходятся на мостиках Облачного города, игрок за Люка может как раз не хотеть убить Дарта (хотя бы потому что это скомкает сюжетные линии), в отличие от персонажа. Вопрос в том, как там подраматичнее всё обставить и с чем разойдутся стороны (рука и хриплое «я твой отец!» — это один вариант). Вообще, механика DW в существенной мере это коробочка, в которую закидываются желания и броски, а на выходе получается сюжет (в одном из смыслов этого слова, оно многозначное), в отличие от механик многих традиционных систем, где на входе ситуация и броски, а на выходе разрешение ситуации, которое уже ведущий может присобачить к сюжету или не присобачить.

Потому надо бы аккуратно разделить цели ПвП. А то тут у нас говорится про ПвП-конфликты как единую сущность — а оно неверно, они делятся и делятся сильно. «Правильный способ» там сильно разнится.

В скобках ещё отметим, что в традиционных играх и традиционных фентези-сюжетах прямой ПвП до смерти тоже может быть штукой нежелательной (например, когда партия собирается развалиться посреди похода на дракона из-за внезапно возникшего противоречия по поводу доли лута со святого Августина) и тогда задачи ведущего конфликтуют — тактическая задача честности (чтобы не обидеть конфликтующих игроков) входит в противоречие со стратегической задачей как раз предотврашения распада и выхода партии в небоеспособное состояние (которое обеспечит проигрыш партии и смажет ощущения уже у всех), и тогда задачей на уровне выше тактической ситуации является как раз предотвращение… Ладно, там много всего.
avatar
Собственно, выкладки в том посте вроде правильные, толь выводы из них получаются странные именно из-за этого произвольного ограничения: только два хода, hns и interfere. На деле же у персонажей целый спектр ходов, который можно использовать в бою.
Общая концепция ПвП в DW сходится к следующему: персонаж игрока — опасный противник, если решил с ним сражаться, то используй свою самую сильную сторону. Желательно так, чтобы он не мог тебе помешать. Если можешь, подготавливайся, оценивай территорию, находи удобные подходы к атаке.
Если игроки это осознают (а осознать это не сложно), это приводит к тому, что ПвП становится куда менее спонтанным, так как для успеха его надо тщательно готовить. Это означает, что в большинстве случаев конфликты будут решаться на словах или по крайней мере нелетально, в остальных случаях отсрочка нападающего на подготовку позволяет второму персонажу как-то отреагировать, либо атакующий намеренно жертвует эффективностью в угоду внезапности, срочности и так далее (какая разница, что тебе выгодно ждать нападения, когда противник не собирается нападать, а собирается сломать корону древнего лича, за которой ты охотишься уже дюжину лет?).
avatar
даже если все именно так, я наблюдаю тут какую-то странную аберрацию сознания
«не выгодно» не равно «невозможно»(особенно в его текущем значении «более рискованно, чем», и получается, что человек сперва говорит «я делаю только то, что выгодно игромеханически», а потом «игромеханически не выгодно сделать то, что я хочу, плохая система!»
ну то есть для того, чтобы сказать второе, надо сперва сказать первое, а говорящий такое для меня выглядит крайне странно
отправляться в приключения вообще рисковое дело, фигли ты туда пошел, а теперь ноешь, что тут опасно и вообще можно на меч напороться? ты герой или где?
avatar
отправляться в приключения вообще рисковое дело,
Особенно под *W :)
avatar
Не очень понятно, что делать с результатами бросков двух персонажей. Система описывает результаты броска только одного персонажа. То есть, если у обоих 7-9 — действительно все понятно, также как, если у одного 6-, а у второго 10+. А вот если у одного 7-9, а у второго 10+, все становится уже не так очевидно.
Мне кажется, что в этом вопросе надо двигаться в сторону разработки правил, в каком случае персонаж активно действует, а в каком представляет сложность.
avatar
А вот если у одного 7-9, а у второго 10+, все становится уже не так очевидно.
Первый персонаж кидает дамаг 1 раз, второй — дважды.
avatar
Вообще, в разных системах на базе AW тут пошли в разные стороны. Один вариант — «общий ход, непротиворечивый выбор», когда ход для конфликта (специальный между PC или более общий) даёт набор опций, которые выбираются в каком-то порядке, и получить противоречивый результат нельзя. Тут есть и «выбирайте из списка — получивший больше выбирает первым», и «на 10+ выбери одно из списка успехов и одно врагу из провалов, на 7-9 ты выбираешь из списка успехов, а враг тебе из провалов, на 6- враг выбирает тебе и то, и другое», и «выбирайте по порядку из списка, взяв оба одно и то же, вы обеспечиваете по этому пункту ничью».

Другой вариант — описанный «кто первый встал, тот и субъект». Надо покопаться — уверен, что видел ещё и третий способ, причём тоже не уникальный.
avatar
Адам же вроде проясняет этот момент — такие броски взаимонезависимы.
Upd. Собственно, Дмитрий Герасимов уже ответил.
avatar
Эта тема для обсуждения, как ПвП в DW работает, а не наоборот. Я был бы признателен, если бы в этой теме не обсуждалось, как и почему DW не подходит для ПвП. В соседней ещё рубеж в 600 комментариев не взят же.
avatar
Мне кажется, что принципиальный момент тут в том, что большинство спорящих циклятся на механике и забывают о принципе fiction first, от которого и надо бы плясать.
avatar
Суть в том, что на замечание fiction first + «ходы мастера» ты получаешь от сообщества ярлык «словеска».
avatar
Мне кажется, что принципиальный момент тут в том, что большинство спорящих циклятся на механике и забывают о принципе fiction first, от которого и надо бы плясать.
Чего же тогда Фэйту так не достаётся?
avatar
Потому что ей уже 11 лет и три редакции.
И про неё до выхода коры у нас почти ничего не писали.
avatar
В FATE более традиционное распределение ролей в процессе, потому люди легче его понимают, как мне кажется.
avatar
Но это значит, что одного fiction first недостаточно.
avatar
А вот это и мне непонятно. Аспекты FATE, которые можно трактовать по-разному (работа мастера и игроков на игре), триггеры в *W (работа мастера и игроков на игре), исходы ходов *W (работа мастера и игроков на игре) — суть одно, везде ситуационный подход к решению применения системы и совместные решения, исходя из fiction first. Более того, аспекты местности и предметов и теги *W, которые легко и к местности применять, а не только к предметам, очень схожи. Все это не камень в огород FATE, мне она тоже очень нравится, жаль, что в компании не восприняли пока что.

ИМХО холивар «пвп в DW» непонятен еще и тем, что я вот точно не смогу в GURPS сделать удобоваримого ПВП-персонажа, нет опыта системы. Почему тогда на Имке не принимать во внимание, что опыт DW, как вождения, так и мастерения, тоже скажется на качестве пвп в DW. Нужно понимать, что успешность в пвп в DW зависит в первую очередь не от того, «что ты бросаешь» (многочисленные примеры Александра), а от «когда ты бросаешь». Поддержка цифрами в плане настройки персонажа в DW слабая (выбор невелик), а вот тактическая — полноценная.
avatar
А вот это и мне непонятно.
Потому что, как я уже говорил, fiction first описывает события типа «черный лебедь» (полностью логичны после наступления события, непредсказуемы до). Фэйт даёт игроку формальный инструмент ограниченного контроля этих событий, DW — неформальный.
avatar
Нельзя сказать, что DW не даёт формальных методов контроля, там это делается через ходы. У большинства ходов результаты на успехе и на 7-9 вполне конкретны если не в вакууме, то применительно к игровой ситуации.
avatar
Я тут уже три раза вспоминал дракона и откушенную руку и три раза мне говорили, что синхронизация ожиданий от тега дракона не регулируется системой. Это не так?
avatar
Нет, почему же, всё верно. Просто твой комменатрий выше можно понять так, что в DW нет формальных методов контроля совсем, и я написал, что его так понимать не следует. Есть, и реализованы через ходы, просто в случае провала и иногда в случае частичного успеха контроль отбирается (и дальше мастер согласно прицнипам в необходим объеме его возвращает неформально).
avatar
— суть одно, везде ситуационный подход к решению применения системы и совместные решения, исходя из fiction first
Не замечал за Fate активного применения fiction first.
avatar
Там очень даже наоборот.
avatar
The Golden Rule

Decide what you’re trying to accomplish first, then consult the rules to help you do it.

The Silver Rule

The corollary to the Golden Rule is as follows: Never let the rules get in the way of what makes narrative sense.

Ну и вообще вся эта глава.
avatar
Мне кажется, что принципиальный момент тут в том, что большинство спорящих циклятся на механике и забывают о принципе fiction first, от которого и надо бы плясать.
Принцип fiction first в чистом виде — это словеска. Зло, которое никак нельзя допускать в PvP иначе как в виде «вы собирались подраться, но тут прилетел Змей Горыныч, и теперь вам нужно биться с ним».
avatar
Это когда у мастера мимо проходившие птички и кошки мутируют в чёрного дракона, чтобы не допустить пвп? Как-то странно, при том что тут нет никого вляния повествования.
А если учесть что в типичной словеске пвп в принципе не возможно из-за того что оно _словеска_ и почти всё там выглядит как "«прохожу мимо и сворачиваю всем шеи» с яойными бисёненистыми фукусюсями".
avatar
В словеске, тем не менее, ПвП возможно.
Скорее всего оно выльется в долгий спор, чей персонаж сильнее, но игроки могут и быстро договориться ведь.
avatar
Меня, к слову, в некотором удивлении оставляет сочетание утверждений типа «X — словеска» и «в X система делает невыгодным поведение Y» :)
avatar
В словеске система делает невыгодным влезание в PvP, потому что оттуда невозможно вылезти.
avatar
Это когда у мастера мимо проходившие птички и кошки мутируют в чёрного дракона, чтобы не допустить пвп? Как-то странно, при том что тут нет никого вляния повествования.
Если правильно подойти к вопросу сеттингостроения и метафизики — это можно сделать в полном согласовании с fiction.
fiction, к слову, совсем не синоним «повествования».

_словеска_ и почти всё там выглядит как "«прохожу мимо и сворачиваю всем шеи» с яойными бисёненистыми фукусюсями".
Когда я в последний раз играл в словеску, мою заявку «прохожу мимо и сворачиваю всем шеи» (почти дословно) не приняли. Словески — зло. :(
avatar
Это просто потому что ты не можешь в хороших яойных бисёненистых фукусюсь.
Им в словесках всегда всё было можно.
Даже прерывать драконов спорами с пвп.
avatar
Это когда у мастера мимо проходившие птички и кошки мутируют в чёрного дракона, чтобы не допустить пвп? Как-то странно, при том что тут нет никого вляния повествования.
К слову, вот повествование тут прекрасно влияет.
1) Это старый и видавший виды троп, по которому авторы никогда не разрешают спор, кто из двух крутых героев круче. Их состязание прерывается каждый раз.
2) Это также показатель того, что у нас есть повествование, а есть — мешающие ему штуки, вроде внутрипартийной драки.
avatar
Такой же троп как когда герои могут поссорится, или устроить поединок с целью развлечения, выяснения, кто сильнее, или еще чего-нибудь. Как оно обычно у героев и бывает.
Только вот тропы хороши когда они работают, а не когда их насильно прерывают в самом зачатке, ибо нефиг. Поэтому прерывание мастером подобной бытовой сцены со спором мага и воина кто сильнее выглядит уместным только первые два раза, и с третьего привала всех мимокошек маг заранее выжигает драгуслейвом, потому что надоел со своими драконами.
Потому что прерывать интересные игрокам сцены ради желания мастера, это не признак чего-то хорошего.
Потому что смотреть театр одного актёра не интересно.
avatar
Но это уже дело конкретного мастера в конкретном случае, не так ли?
avatar
Ну так и фланан приводит с такой же стороны.
Хотя, слава богу что он не сводит это к гурпс, так что пусть лучше так.
И мне совершенно не очевидно почему внутрипартийный конфликт — плохо для повествования, когда оно один из двигателей сюжета.
avatar
Ну это уж кто как любит играть.
avatar
Только вот оно в этой части интернета как-то слишком преисполнено некоего гипертрофированного юношеского максимализма, когда от фразы "Ризус — прикольная система" у собеседника идёт "Он не играет по моей любимой системе. Значит он играет неправильно. Значит он получает неправильное удовольствие. Как он смеет! Надо объяснить ему что он играет это неправильно!"
avatar
Не-не-не, я не о том. После беглого ознакомления с темой-первоисточником у меня возникло стойкое ощущение, что игроки, у которых вышел спор паладина с монахом, в своих заявках недостаточно подробно описывали действия своих персонажей, чтобы запустить триггер того или иного хода. Возможно стоило задавать больше уточняющих вопросов?
Вы, как мастер, как мне кажется, тоже воспринимаете размытость формулировок в ходах только как минус системы, тогда как ее, напротив, в данном случае можно было использовать с пользой для всех. Поскольку попытку войти в клинч, разорвав дистанцию атаки можно было бы оцифровать как Defy Danger, поиск уязвимых мест как Discern realities, а анализ стиля противника как Sprout Lore. Ходы в DW безусловно выиграли бы от большего числа примеров, что доказывается фактом существования гайда и тем, что на целевых площадках с завидной регулярностью возникают одни и те же вопросы про тот же ход Defend, например, но в целом игры по *W на мой взгляд только выигрывают от более расслабленного и менее формального подхода.
avatar
Что касается примера — то там я сразу сказал, что DW не умеет PvP, а я — не хочу PvP, поэтому не буду додумывать, как это можно сделать. Поэтому заявки там были весьма неконкретные.
Насколько я помню, рыцарь собирался броситься на монаха, а монах — не попасть ни под одну атаку.
В остальном — достаточно неплохой подход.
avatar
Собственно, я еще тогда написал, корни неудачности в той ситуации, что тебе не хотелось ПвП, и ты решил его как-то скомкать и перейти к интересной части — что само по себе ничего плохого не значит, но вот система тут не при делах.
avatar
ППКС.
avatar
Гайд, к слову, действительно годный и желателен к прочтению.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.