PvP в Dungeon World, объяснения Адама Кёбеля
Вот перевод обмена постами на эту тему между Каспером Брохусом и Адамом Кёбелем в гуглплюсе.
К: Я бы рекомендовал полностью избегать таких ситуаций. Dungeon World довольно паршивая система для PvP. Персонаж, который мешает [использует «interfere»] ничего на самом деле делает, и побеждает чаще всего тот, кому мастер даёт больше «экранного времени».
А: Это точно противоречит правилам. Чтобы сделать что-то, персонаж должен сделать что-то в рамках повествования. Никаких бросков на «помешать» только потому что игрок просто не хочет, чтобы что-то происходило. Кто-то пытается у тебя что-то отобрать? Дай ему в челюсть! Тогда он будет избегать опасность [defy danger], где опасность — «получить в челюсть/не забрать у тебя что-то». И т.д.
Оцените повествование, определите, кто какие ходы использует (если использует) и бросайте кубы. PvP работает так же, как бой, или общение, или колдовство и всё такое.
К: Если я играю воином и бросаюсь в атаку на паладина, и он говорит «Я бью его в челюсть», это разве не то же самое наоборот? Он или бьет в челюсть, или мешает [interfere]. Разрешить ему и то и другое — просто способ выделить одного персонажа в ущерб другому.
А: Это измение повествование, которое добавляет внезапную опасность, которую воин должен преодолеть. Если он может избежать эту опасность [defy danger], то, понятно, в челюсть получает паладин. Всё зависит от того, как воин реагирует. Например:
Воин: И нападаю на паладина сзади и втыкаю меч ему в спину.
Мастер: Хорошо, ну, паладин занят сражением с людоедом, так что меч ты воткнул, бросай повреждения.
Воин: Я с яростным криком бросаюсь на паладина.
Паладин: Ну уж нет, я поднимаю щит и защищаюсь.
Мастер: Воин, ты рубишь и кромсаешь [Hack and Slash]. Паладин, ты ему мешаешь [interfere]. Бросайте кубы.
Воин: Я достаю меч из ножен и делаю выпад в паладина.
Паладин: А я рублю воина, и ведь у меня меч уже обнажён, я успею ударить первым?
Мастер: Воин, избегай опасность [Defy Danger]. Опасность это что тебя ударят мечом раньше, чем ты обнажишь свой.
Воин: Я делаю выпад в паладина, пытаясь обойти его защиту.
Паладин: Я отбиваюсь, моля бога о том, чтобы он направил мою руку.
Мастер: Вы рубитесь друг с другом, осыпая друг друга ударами. Оба кидайте «Руби и кромсай» [Hack and Slash], посмотрим, кому больше повезёт.
PvP идет очень различно, смотря 1) как мастер и игроки интерпетируют ситуацию 2) как описывают свои действия участвующие игроки.
Дальше Адам подтверждает, что в последнем примере игроки бросают Hack and Slash каждый по разу (ведь действия каждого из них удовлетворяют триггеру хода) и в обоих случаях результаты применяются по правилам, т.е., например, если оба выкинули 7-9, то каждый наносит свой урон сопернику два раза.
К: Я бы рекомендовал полностью избегать таких ситуаций. Dungeon World довольно паршивая система для PvP. Персонаж, который мешает [использует «interfere»] ничего на самом деле делает, и побеждает чаще всего тот, кому мастер даёт больше «экранного времени».
А: Это точно противоречит правилам. Чтобы сделать что-то, персонаж должен сделать что-то в рамках повествования. Никаких бросков на «помешать» только потому что игрок просто не хочет, чтобы что-то происходило. Кто-то пытается у тебя что-то отобрать? Дай ему в челюсть! Тогда он будет избегать опасность [defy danger], где опасность — «получить в челюсть/не забрать у тебя что-то». И т.д.
Оцените повествование, определите, кто какие ходы использует (если использует) и бросайте кубы. PvP работает так же, как бой, или общение, или колдовство и всё такое.
К: Если я играю воином и бросаюсь в атаку на паладина, и он говорит «Я бью его в челюсть», это разве не то же самое наоборот? Он или бьет в челюсть, или мешает [interfere]. Разрешить ему и то и другое — просто способ выделить одного персонажа в ущерб другому.
А: Это измение повествование, которое добавляет внезапную опасность, которую воин должен преодолеть. Если он может избежать эту опасность [defy danger], то, понятно, в челюсть получает паладин. Всё зависит от того, как воин реагирует. Например:
Воин: И нападаю на паладина сзади и втыкаю меч ему в спину.
Мастер: Хорошо, ну, паладин занят сражением с людоедом, так что меч ты воткнул, бросай повреждения.
Воин: Я с яростным криком бросаюсь на паладина.
Паладин: Ну уж нет, я поднимаю щит и защищаюсь.
Мастер: Воин, ты рубишь и кромсаешь [Hack and Slash]. Паладин, ты ему мешаешь [interfere]. Бросайте кубы.
Воин: Я достаю меч из ножен и делаю выпад в паладина.
Паладин: А я рублю воина, и ведь у меня меч уже обнажён, я успею ударить первым?
Мастер: Воин, избегай опасность [Defy Danger]. Опасность это что тебя ударят мечом раньше, чем ты обнажишь свой.
Воин: Я делаю выпад в паладина, пытаясь обойти его защиту.
Паладин: Я отбиваюсь, моля бога о том, чтобы он направил мою руку.
Мастер: Вы рубитесь друг с другом, осыпая друг друга ударами. Оба кидайте «Руби и кромсай» [Hack and Slash], посмотрим, кому больше повезёт.
PvP идет очень различно, смотря 1) как мастер и игроки интерпетируют ситуацию 2) как описывают свои действия участвующие игроки.
Дальше Адам подтверждает, что в последнем примере игроки бросают Hack and Slash каждый по разу (ведь действия каждого из них удовлетворяют триггеру хода) и в обоих случаях результаты применяются по правилам, т.е., например, если оба выкинули 7-9, то каждый наносит свой урон сопернику два раза.
109 комментариев
Я это слышу скорее как «Коубл», что на практике вполне можно записать и как «Коубел», но пожалуй Ё я бы применять не стал.
При передаче личных имен ключевым фактором как правило является то, как человек сам себя произносит. И от этого уже надо плясать, если только при этом не ломается принятая традиция именования данного лица. А порой от этого надо плясать даже если она и ломается.
Скажем, столица Японии пишется «Токио» потому, что это двойная транслитерация (через Tokyo), а произносится не то То: кё:, не то То: кьё:, где ":" — это удлинённый слог.
Не то, что я такой большой филолог, но просто срач по поводу транскрибирования имен в обсуждении PvP в DW выглядит как эскобарщина.
www.kickstarter.com/projects/sage-kobold/dungeon-world-a-game-with-modern-rules-and-old-sch-0
Собственно, первая секунда.
Поясню почему я вообще поднял этот вопрос в данной теме, за что уже прошу прощения у Василия и всех отсальных, кому эта дискуссия тут показалась неуместной. На имке я видел уже по крайней мере 5 вариантов написания фамилии Адама кириллицей, а при ее вынесении Василием в название топика у меня возникло желание прояснить данный вопрос.
Случай для передачи на русский не самый простой. Фамилия очевидно немецкого происхождения, используется в измененной форме по сравнению с оригинальным написанием, и при этом ее обладатели, даже являясь носителями одного языка и проживая в одной стране, могут произносить ее принципиально по-разному, что едва ли стоит оставлять без внимания при выборе переводческой стратегии.
Вы можете быть сторонником применения других переводческих методов при передаче имен собственных, на что имеете полное право, однако сами упоминаете именно о практической транскрипции, которая в целом ориентируется именно на передачу звучания имени собственного и является на сегодняшний день наиболее употребимой.
Зачем выдумывать каждый раз новые правила для ПвП, если можно играть по правилам, в которых ПвП можно играть легко и понятно?
Я так думаю, что если ты хочешь играть в ПвП, то просто возьми другие правила.
А если ты играешь в ДВ, то учти, что стиль этой игры ПвП не предполагает.
И не надо изобретать эти костыли, которых я уже штук пять видел разных, если не больше.
Честно не знаю, как ДВ справляется с другими задачами, но он явно не для ПвП.
А вообще, это можно простым утверждением проверить. В ГУРПС два честных игрока смогут играть в ПвП без мастера. Проблемы могут быть только с финтами (которые и так почти никогда не используются) или если они по разному трактуют правила (что тоже бывает редко, и мастер может решить эту проблему только волевым решением, выбрав одну из трактовок или предложив свою). Смогут ли два игрока в ДВ сыграть в ПвП без мастера?
Соответственно, в вакууме ИП должны иметь возможность сражаться без вмешательства мастера в роли внешнего мира (да, медведей =)) вообще. Мастер должен остаться только для сохранения в тайне тех действий ИП, которые они скрывают от других ИП и для трактовки правил.
Другие две роли я уже называл: именно мастер дает окончательную трактовку правилам и именно мастер позволяет ИП сохранять свои действия в тайне от других ИП.
Наверно, есть еще какие-нибудь роли, о которых я забыл.
Насколько я понимаю, в ДВ мастер вынужден вмешиваться в действия игроков во время их поединка, и решать за них, какой ход они сейчас делают. Это значит, что или мастеру приходится выполнять еще одну роль «Распределитель ходов», либо это «Трактовка правил», но в чем смысл правил, которые нужно трактовать постоянно?
В любом случае, остается еще и проблема беспристрастности мастера. В случае боя ИП и НИП мастер не обязан быть беспристрастным и может подыгрывать той или другой стороне. Но если сражаются ИП между собой, то мастер должен быть беспристрастен. Однако один из вариантов ходов может быть выгоднее одному игроку, а второй — другому. И что мастеру делать?
Я не спорю с тем, что по ДВ можно играть ПвП. Наверное, можно. Но зачем, если есть намного более удобные для этого системы?
При этом как раз в этот период из-за несостыковки возникают «пустые» вопросы — условно говоря «а где в этом автомобиле цеплять вожжи для лошади?» или, скорее, чтобы не было ощущения превосходства одного на другим «так, а где у этих саней якорь?». Если разобраться с тем, как осуществляются те или иные функции в поле этих игр, существенная часть вопросов утрачивает смысл — становится видно, что привычные функции там распределены иначе, часть вообще перестаёт быть отдельным функциями и выполняется совместной работой нескольких частей системы, в части отпадает нужда, и то, что было для старых игр критичным, оказывается ненужным…
Но для этого желателен опыт игры по системе, да, понимание ограничений и особенностей, причём ещё и опыт с чистым сознанием в идеале, без примерки оценок, наработанных на играх привычным способом. Он неизбежно нарабатывается сам при любом уровне беспристрастности, но долго (есть подозрение, что опыт разработки игр с его копанием во внутренностях систем его время сокращает, но это именно подозрение). При этом похожесть внешняя на системы традиционного плана — фактор, усложняющей адаптацию, а не облегчающий.
А *W тут (на Имажинарии) просто неудачно попала под руку. С одной стороны, у неё есть группа поклонников, иногда перегибающих палку и вызывающих желание их одёрнуть. С другой стороны, она пользуется достаточной популярностью, чтобы собирать львиную долю шишек от эффекта выше. Ну и третий — уже не сугубо местный момент — то, что правила двух наиболее популярных тут *W-вариаций (собственно AW и DW) написаны довольно неудачно: прародительница достаточно многословно и при этом довольно неудачно в смысле отделения важного от неважного (даже, точнее, в смысле пояснений к этому отделению), а DW — с подразумеваемой опорой на изложение AW.
2) Необходимость постоянно трактовать правила — неотъемлемое и характерное свойство настольных ролевых игр. Вообще ярлык «настольные игры с динамическим набором правил, о которых участники постоянно передоговариваются» отражал бы суть нашего хобби гораздо лучше, чем традиционное словосочетание «ролевые игры».
3) Пожалуй, для любой системы можно найти какой-то частный класс задач или ситуаций, с которым какая-то другая система справляется «удобнее». Ну и что? DW предлагает свой самобытный и довольно интересный геймплей, которого другие известные мне системы не поддерживают, и это повод, чтобы по ней играть.
А мастер — это такой участник игры, которому совместным решением участников делегирован некоторый набор функций и полномочий по регулированию процесса игры.
Пока ты путаешь живого человека, сидящего за игровым столом, и вымышленную вселенную, существующую в сознании участников, твои построения нбудут звучать не очень убедительно. ;))
Если брать другие цели кроме спортивности, то как раз исключать идеи ведушего (или других участников) это обеднять сцену обычно.
Можно очень упрощённо представить разницу этого как разницу конфликта устремлений игроков (где нужна спортивность) и персонажей, когда игроки решают вопрос ставок как-то иначе, а вопрос в изображении разночтений в мире (и раскрутке идущих от этого веток), но это, пожалуй, перебор.
Кстати, варианты ходов для просто противостояния и героического противостояния (то есть кульминационного момента противостояния персонажей друг другу) было бы интересно собрать и посмотреть…
Они могут поссорится, или это может быть поединок с целью развлечения, выяснения, кто сильнее, или еще чего-нибудь.
Я уж не говорю про то, что на мой взгляд система, настолько сильно отделяющая ИП и НИП, не очень удачна. Но это, конечно, на мой вкус и цвет.
Внутрипартийный конфликт там может быть (и зачастую поощряется), но больше в смысле соперничества, а не смертоубийства. Если не брать специфические ходы разных дополнительных персонажей.
1. Он не считает очки
2. Он пишет только самые важные для данного НИП характеристики.
С другой стороны, минут десять работы (может больше, а может — и меньше) и у мастера из НИПа может получится вполне подходящий для игрока персонаж, можно даже количество очков подогнать.
В любом случае, в ГУРПС одна система, по которой действуют и ИП, и НИПы. В ДнД, насколько я понимаю, они действуют по двум разным системам. В *В, опять-таки с моей точки зрения, только ИП действуют по какой-то системе, а их противники-НИПы вообще не действуют, а скорее создают условия действий ИП. Это является одной из причин трудности проведения ПвП в *В системах.
Мастер за НИПа создает условия действия, ИП действует.
Система рассчитана именно на такой порядок действий.
При ПВП возникают сложности:
Либо мастер решает, что один из ИП не действует, как должны ИП, а как НИП создает условия для действий другого ИП (первый пример основного топика),
Либо оба ИП действуют по системе, но система для этого не предназначена, и могут возникнуть глюки (это надо проверить экспериментально)(второй пример),
Либо нужно выдумать новую систему, которой нет в основных правилах, и еще не факт, что она заработает (пример три).
1. Сам факт выбора из трех опций — нагрузка на мастера.
2. Это ПвП, следовательно выбор мастера должен быть справедливым — еще одна проблема.
3. Если мы берем первый вариант, то один из ИПов оказывается в роли НИПа, это значительно искажает систему
4. Второй вариант уже противоречит базовым правилам, а кроме того может оказаться глючным (не знаю, насколько соответствует действительности история про Илью Муромца и Боровичка, но ее опровержение еще не докажет отсутствие глюков).
5 Третий вариант уже совершенно вне системы и не соответствует основам игры, то есть ПвП выбивается из практики боев персонажа с монстрами.
Да, я говорю с позиции традиционалиста, усугубленной позицией ГУРПСовика. Наверняка я чего-нибудь не понимаю в *В (и, может быть, никогда не пойму).
пример Бреда с Ильей-Муромцем не иллюстрирует ничего, кроме нежелания Бреда атаковать, когда выгоднее защищаться. И уже в исходном посте было не раз сказано, что если ты не хочешь атаковать, система тут не при чем.
А в этом посте было разобрано три типовых ситуации и их типового решения, не выходя за рамки правил ДВ, без всех тех сложностей, что ты описал. В чем проблема с ними?
Недостаточно спортивно? Возможно. Не описано прямо в книге правил? Есть такое, увы. А еще что-то мешает их применять?
Как понять, когда какая?
Ээээ…
В данном случае, как я понимаю, второй и третий варианты противоречат логике системы (может, только частично), потому что монстры ничего не бросают. Почему бой ИП против ИП так сильно отличается от боя ИП против НИП?
И да, я не понимаю, как решить, когда применять какую схему. Ведь в тексте нет общих принципов (или я их не уловил), а разбираются только конкретные примеры. И как мастер должен решать, какая из трех схем больше подходит к его случаю, если он отличен от всех тут приведенных, и нет ли четвертой схемы, которая подходит еще лучше?
б) где противоречие? Два игрока, оба бросают
Ну, мне кажется, что это в целом тривиальный вопрос, но ок
1) один атакует, второй бездействует
2) один атакует, второй защищается
3) оба атакуют
Да, тогда ПвП в ДВ (с теми хоумрулами, которые в посте) есть, и оно не сильно хуже, чем все остальное в этой системе.
Я только не понимаю, как мастер может справедливо, не подыгрывая одному из игроков, выбрать правильный способ решения ПвП. Но если такой задачи не ставится, то все ок.
Но ведь не выгодно атаковать первым по системе… и именно система диктует моё нежелание атаковать первым. Почему она тут не при чём?
Иными словами использовать этот ход можно, но не выгодно. Книга показывает для чего разработан ход на самом деле на самых разных уровнях: по тому как написано и где ход упоминается; Старичёк Боровичёк против Ильи Муромца по правилам как предложил MyAinsel (смешная ситуация).
В том примере у врага -4, но уже при -3 оппонент не может выбросить 10+ (2d6 макс. 12, 12 — 3 = 9). Таким образом он никогда не достигнет результата, где безнаказанно может нанести урон. При -2 или -1 просто будут ниже шансы, если у тебя +2.
Более того, твоему оппоненту не выгодно атаковать при таких значениях, так как понятное дело он «убьётся». Ему выгоднее, чтобы атаковал твой персонаж в силу того, что тогда у него будет больший шанс нанести тебе рану безнаказанно.
То есть система шепчет так на ухо двум PvP'шникам:
— Не надо, не бей. Пусть убьётся об тебя.
И другому:
— Не бей, ты ведь убьёшься. А если он будет тебя бить, то у тебя будет шанс протянуть несколько ходов без урона.
Всё просто.
В ГУРПС тоже может быть, что никому из противников не выгодно нападать первым (при слишком большой вероятности провала и штрафах к защите после атаки), но там есть маневр Оценки, который может дать тебе до +3 к атаке, в результате чего уже не так страшно будет в атаку идти (и еще куча других маневров, которые могут быть полезны в конкретных ситуациях).
В ДВ же никому из противников не выгодно вообще ничего делать (по условиям задачи) и со временем ситуация не изменится, то есть если их действия в примере — единственно возможные, то они так и не будут ничего делать, замерев друг напротив друга до конца времен.
Я (и не только) выше говорил про это — конфликт персонажей вовсе не обязательно означает конфликт устремлений игроков. Условно говоря, когда Дарт В. и Люк С. сходятся на мостиках Облачного города, игрок за Люка может как раз не хотеть убить Дарта (хотя бы потому что это скомкает сюжетные линии), в отличие от персонажа. Вопрос в том, как там подраматичнее всё обставить и с чем разойдутся стороны (рука и хриплое «я твой отец!» — это один вариант). Вообще, механика DW в существенной мере это коробочка, в которую закидываются желания и броски, а на выходе получается сюжет (в одном из смыслов этого слова, оно многозначное), в отличие от механик многих традиционных систем, где на входе ситуация и броски, а на выходе разрешение ситуации, которое уже ведущий может присобачить к сюжету или не присобачить.
Потому надо бы аккуратно разделить цели ПвП. А то тут у нас говорится про ПвП-конфликты как единую сущность — а оно неверно, они делятся и делятся сильно. «Правильный способ» там сильно разнится.
В скобках ещё отметим, что в традиционных играх и традиционных фентези-сюжетах прямой ПвП до смерти тоже может быть штукой нежелательной (например, когда партия собирается развалиться посреди похода на дракона из-за внезапно возникшего противоречия по поводу доли лута со святого Августина) и тогда задачи ведущего конфликтуют — тактическая задача честности (чтобы не обидеть конфликтующих игроков) входит в противоречие со стратегической задачей как раз предотврашения распада и выхода партии в небоеспособное состояние (которое обеспечит проигрыш партии и смажет ощущения уже у всех), и тогда задачей на уровне выше тактической ситуации является как раз предотвращение… Ладно, там много всего.
Общая концепция ПвП в DW сходится к следующему: персонаж игрока — опасный противник, если решил с ним сражаться, то используй свою самую сильную сторону. Желательно так, чтобы он не мог тебе помешать. Если можешь, подготавливайся, оценивай территорию, находи удобные подходы к атаке.
Если игроки это осознают (а осознать это не сложно), это приводит к тому, что ПвП становится куда менее спонтанным, так как для успеха его надо тщательно готовить. Это означает, что в большинстве случаев конфликты будут решаться на словах или по крайней мере нелетально, в остальных случаях отсрочка нападающего на подготовку позволяет второму персонажу как-то отреагировать, либо атакующий намеренно жертвует эффективностью в угоду внезапности, срочности и так далее (какая разница, что тебе выгодно ждать нападения, когда противник не собирается нападать, а собирается сломать корону древнего лича, за которой ты охотишься уже дюжину лет?).
«не выгодно» не равно «невозможно»(особенно в его текущем значении «более рискованно, чем», и получается, что человек сперва говорит «я делаю только то, что выгодно игромеханически», а потом «игромеханически не выгодно сделать то, что я хочу, плохая система!»
ну то есть для того, чтобы сказать второе, надо сперва сказать первое, а говорящий такое для меня выглядит крайне странно
отправляться в приключения вообще рисковое дело, фигли ты туда пошел, а теперь ноешь, что тут опасно и вообще можно на меч напороться? ты герой или где?
Мне кажется, что в этом вопросе надо двигаться в сторону разработки правил, в каком случае персонаж активно действует, а в каком представляет сложность.
Другой вариант — описанный «кто первый встал, тот и субъект». Надо покопаться — уверен, что видел ещё и третий способ, причём тоже не уникальный.
Upd. Собственно, Дмитрий Герасимов уже ответил.
И про неё до выхода коры у нас почти ничего не писали.
ИМХО холивар «пвп в DW» непонятен еще и тем, что я вот точно не смогу в GURPS сделать удобоваримого ПВП-персонажа, нет опыта системы. Почему тогда на Имке не принимать во внимание, что опыт DW, как вождения, так и мастерения, тоже скажется на качестве пвп в DW. Нужно понимать, что успешность в пвп в DW зависит в первую очередь не от того, «что ты бросаешь» (многочисленные примеры Александра), а от «когда ты бросаешь». Поддержка цифрами в плане настройки персонажа в DW слабая (выбор невелик), а вот тактическая — полноценная.
Ну и вообще вся эта глава.
А если учесть что в типичной словеске пвп в принципе не возможно из-за того что оно _словеска_ и почти всё там выглядит как "«прохожу мимо и сворачиваю всем шеи» с яойными бисёненистыми фукусюсями".
Скорее всего оно выльется в долгий спор, чей персонаж сильнее, но игроки могут и быстро договориться ведь.
fiction, к слову, совсем не синоним «повествования».
Когда я в последний раз играл в словеску, мою заявку «прохожу мимо и сворачиваю всем шеи» (почти дословно) не приняли. Словески — зло. :(
Им в словесках всегда всё было можно.
Даже прерывать драконов спорами с пвп.
1) Это старый и видавший виды троп, по которому авторы никогда не разрешают спор, кто из двух крутых героев круче. Их состязание прерывается каждый раз.
2) Это также показатель того, что у нас есть повествование, а есть — мешающие ему штуки, вроде внутрипартийной драки.
Только вот тропы хороши когда они работают, а не когда их насильно прерывают в самом зачатке, ибо нефиг. Поэтому прерывание мастером подобной бытовой сцены со спором мага и воина кто сильнее выглядит уместным только первые два раза, и с третьего привала всех мимокошек маг заранее выжигает драгуслейвом, потому что надоел со своими драконами.
Потому что прерывать интересные игрокам сцены ради желания мастера, это не признак чего-то хорошего.
Потому что смотреть театр одного актёра не интересно.
Хотя, слава богу что он не сводит это к гурпс, так что пусть лучше так.
И мне совершенно не очевидно почему внутрипартийный конфликт — плохо для повествования, когда оно один из двигателей сюжета.
Вы, как мастер, как мне кажется, тоже воспринимаете размытость формулировок в ходах только как минус системы, тогда как ее, напротив, в данном случае можно было использовать с пользой для всех. Поскольку попытку войти в клинч, разорвав дистанцию атаки можно было бы оцифровать как Defy Danger, поиск уязвимых мест как Discern realities, а анализ стиля противника как Sprout Lore. Ходы в DW безусловно выиграли бы от большего числа примеров, что доказывается фактом существования гайда и тем, что на целевых площадках с завидной регулярностью возникают одни и те же вопросы про тот же ход Defend, например, но в целом игры по *W на мой взгляд только выигрывают от более расслабленного и менее формального подхода.
Насколько я помню, рыцарь собирался броситься на монаха, а монах — не попасть ни под одну атаку.
В остальном — достаточно неплохой подход.