• avatar Arris
  • 1
Зависит ли она от сеттинга?
В общем — нет. На уровне Intermediate появляется ряд тонкостей, но они успешно перепиливаются под любой сеттинг.

Для ввода ИР в мир вам придется лишь признать, что:

Слово ведь не только творит мир, старик, но и заслоняет его.
Но от созвучий и ритмов не начинаются бури и землетрясения, не
сходят с ума люди и деревья, огонь и вода не вступают в свою
вечную безрезультатную схватку… Хотя и там сохранились
отголоски преданий, память о великих заклинаниях, вызывавших
повиновение тайных сил. Впрочем,что такое заклинание, как не
точно найденное слово в единственно возможном ритме и размере
?!.
Генри Лайон Олди. Витражи патриархов
  • avatar Arris
  • 0
Насколько высокий там «порог вхождения»?

В рамках стеба я бы оставил тут картинку: lurkmore.so/images/8/8e/EVELearningCurve.jpg, но… конечно все не так. :)

Для тех, кто не умеет и не хочет думать порог вхождения высокий.

Истинная Речь не для тех, кому магия нужна как еще один способ закидать проблему кубиками.
Истинная Речь не для тех, кто не хочет думать над тем, что, как и почему и как работает.
Истинная Речь не для тех, кому неинтересно искусство.

Если вы разбираетесь в алгоритмизации — отлично. Если вы при этом не знаете стопицот языков программирования — вообще супер (иначе есть риск начать тянуть в И.Р. свой опыт программиста и возмущаться — «как это нет цикла for?», «как это нет отрицания», «как это нет оператора switch/case?», «фу, гавно, это какой-то неправильный язык программирования».
  • avatar Arris
  • 0
А новичкам?

Система Истинной Речи — это не сверхсложная загадочная штуковина. Тонкости начинаются на уровне Pre-Intermediate и Intermediate. В принципе, если мастер неплохо понимает систему и умеет учить, а новичок умеет учитьсяElementary-уровень системы рассказывается буквально за 10 минут.

Я лично видел как систему рассказали девушке, до этого магом практически не игравшей и через 15 минут она уже составляла простенькие заклинания. А через полчаса она составила заклинание, которое поразило меня — своей элегантностью, простотой и эффективностью. У новичков есть чему поучиться — свежему взгляду на вещи. По образованию девушка — психолог, программированием и онлайн-играми не увлекается.
  • avatar Arris
  • 0
Посоветуете ли её другим?

Безусловно да, как соавтор системы. Но только в том случае, если игрокам магию (и метафизическую часть мира!) интересно изучать и исследовать, если магия им нужна не как средство закидывания проблемы файрболлами или кубиками, а как искусство.

Конечно же в мире должна быть прописана метафизика или мастер по крайней мере должен представлять, откуда что в его мире берется и чем принципиально огонь отличается от воды, а чем не отличается.

Если мастер метафизику своего мира не представляет — Истинная Речь ему в этом не поможет. Возьмите какую-нибудь систему конечных заклинаний и не мучайте моск ;-)
  • avatar Arris
  • 0
И чем же она хороша?
Внутренней строгостью и свободой — свободой делать то, что нужно. Именно то, что нужно. И строгостью к формулировкам — заклинание делает именно то, что ты сказал. Работает именно с тем, что ты описал, с тем, что ты сформулировал. В этом её сила, сила языка, но и слабость… для игрока. Иногда очень сложно описать какое-то явление — не потому, что слов не хватает, а потому что непонятно что это за явление…

Впрочем, чаще все это означает, что игрок (или персонаж) не понимает происходящего и обычная магия (магия конечных заклинаний) ему нужна, чтобы закидать проблему кубиками.

Истинная Речь — не молот, и цель не надо посыпать мелом. Это рапира и цель надо помечать крестиком. Чем чётче крестик — тем эффективнее воздействие.

Нет-нет, ничего не мешает все таки посыпать цель мелом и залить каньон пламенем. А лошадок не жалко?
  • avatar Arris
  • 2
Вопрос, «какая магическая система лучшая» — провокационный :) Очень провокационный. Лучшая для чего?

Собственно зачем вам магия? Что вы собираетесь с её помощью делать? Какие задачи решать? Планируете ли вы её ограничивать и чем?

Тут должна быть стена текста, восхваляющая Истинную Речь, но я её писать не буду, а просто отвечу на вопросы (правда все равно получится стена текста, но с конкретными аргументами):
Переем (особенно) и Гламур
Полагаю, это названия школ магии из 7ого моря?
А остальные школы?
Оно не достигается. Переем (особенно) и Гламур уверенно позволяют делать почти все лучше.
А почему пять? Мне казалось, они ещё в начале 2000-х в отедльную субкультуру превратились/blockquote>

2006 или 2007й, когда на ГенКоне основу SJ Games составили бордгеймы.
Магия там не создаёт ситуаций, когда маг сражается лучше воина, прячется\ищет ловушки\ворует лучше вора, лечит лучше клирика и т.п.
Магия, в основной массе, просто позволяет творить то, чего не могут (и никогда не смогут) другие
Можешь рассказать подробнее, как это достигается, и как работает на практике?
Посмотрите фильмы Голод и Near Dark а также Vampiros Lesbos. Понравится, можно начать читать втм. Можно сказать эти фильмы суть втм
Нет добрых, белых и пушистых. Все тёмные и злые, и у всех Зверь рядом.
Вот это делает игру в Мире Тьмы (или по крайней мере в вампиров) бессмысленной, а за охотников — приемлемой.
  • avatar Arris
  • 0
Пока совершал омовение, сообразил правильный ответ :)

В планшкафе все размазано — 30 фракций, Дева боли, проблема добра и зла в наличии, но далеко — кто лично видел Деву боли, кто участвовал в Конфликте Планов (танарри и баатезу)? Проблема добра и зла есть, и борьбы с ним тоже, но крестик алайнментов все упрощает.

А в Мире Тьмы все рядом. Все близко. Можно сказать, рукой подать.
Ты и Зверь, Сир и Белый Крокодил.
Нет добрых, белых и пушистых. Все тёмные и злые, и у всех Зверь рядом.
нужно вооружиться терморектальным криптоанализатором
То есть любой человек, который смог стать хорошим мастером, справится?
Глубиной отличаются домашние системы, моей компании или Арриса, но порог вхождения слишком большой.
Ага, чтобы разобраться в правилах, нужно вооружиться терморектальным криптоанализатором, пока мастер не согласиться наконец рассказать всё, что знает.
  • avatar vsh
  • 0
А почему пять? Мне казалось, они ещё в начале 2000-х в отедльную субкультуру превратились.
Fate имеет шансы сама стать частью мейнстрима. Не такой частью, как ДнД и ее вариации, но все же.
Собственно в ближайшие пару лет выяснится.
1) GURPS уже лет пять минимум как не мейнстрим.
Тут Фланнан почувствовал себя на 150% труёвее.
  • avatar vsh
  • 0
Смотря насколько строго считать. Если совсем строго, то кроме D&D разных редакций и PF вообще ничего нет, если демократичнее, то можно добавить вархаммеры, периодически iron kingdoms, игры по звездным войнам и даже Fate Core.
Нет.
Это очень кратко, но к сожалению слишком кратко — я не понял твою мысль.