Гадать не нужно, есть сомнение — спросить мастера 5 секунд.
Специального нет, игрокам не потребовался, никто в это не верит на собственном опыте полевок. А если игроку нужно пересечь местность под обстрелом лучников без щита на уворотах можно использовать Defy Danger с +DEX.
Не берусь судить, вряд ли кто-то собирал статистику, а по собственному опыту — у нас в компании понравилось всем, в том числе малооопытным и совсем неопытным игрокам. Доказательства с Имки, что DND и GURPS (просто для примера, сравнивать далее с *W не предлагаю) продаются лучше — в расчет брать не стоит, это системы старые, у них за 30+ лет накопилась хорошая покупательская база. Объясняется тем, что наше хобби — оно традиционное в том смысле, что опытный мастер новых игроков водит по своей любимой системе, появляется свежее поколение любителей именно этой системы.
Хотя мое мнение, что *W никогда не будет продаваться так же, как и DND или GURPS. Все дело в том, что система настолько проста, что ее хаки пишут все, кому не лень. А найти в сети оригинал — проще простого. DW вообще выложена официально.
вот такое бывает запутывает, когда ты не знаешь что можно или нельзя согласно правилам/решению мастера и только гадаешь.
о, да!
А хода на додж от стрел у вас нету?
Уклонение от стрел — это ход «презреть опасность» (Defy Danger), от ловкости. Разумеется, он только для ИП — попадание во врагов определяется исходом хода стрельбы того, кто стрелял.
Моей душе вот почему-то угодно интепретировать 10+ на Defend move как «появились медведи и сожрали всех врагов», но правила почему-то говорят что есть три холда, каждый из которых я могу потратить на и т.п.
Вариант траты «нанести повреждения, равные своему уровню» можно оцифровать именно появлением медведя. Особенно если ты друид или рейнджер.
Никакого дополнительного времени на это не тратится: все споры про то, как оно должно работать, ведутся исключительно в интернете. В игре конкретная реализация тега «кровавый» совершенно бесшовно воспринимается как часть игры, вместе с остальными элементами личного стиля мастера на этой игре.
А можно конкретный пример где наличие тэга кровавый сделало разницу в истории? Ну то есть другими словами не будь это оружие «кровавым», история пошла бы по-другому.
Т.е. внезапно вы стали интепретировать не как угодно в рамках хорошо
так и так было понятно что если вести речь о конкретных мувах то результат хорошо или плохо рассматривается относительно предпринимаемых действий и при защите союзника, медведям самонится не откуда согласно описанию хода. Я как бы о другом говорил, о том, что эффекты слишком размытые в плане описаний защищать можно по разному, можно использовать разные методы, приёмы, эквипмент и механика этого всего не учитывает. Тут на самом деле просто надо хоумрулить расширяя мувы в глубь или разделяя на несколько более детальных.
вряд ли мастер позволит использовать холд
вот такое бывает запутывает, когда ты не знаешь что можно или нельзя согласно правилам/решению мастера и только гадаешь. Однако, отмечу, что это всё равно в живой игре съедает меньше времени (на уточнения) чем на расчёты детальных систем, именно поэтому я рассматриваю даже чистые словески как валидную опцию для вождения.
У нас традиционно я, как мастер, описываю. Прошу прощения, начинаю путаться в основе и хоумрулах, если это вообще можно считать хоумрулом.
Если не можете договориться со своим игроком об этой опции, то возвращаемся к социальному договору мастера и игрока. А так:
1. у персонажа рядом стол, который можно перевернуть и укрыться от стрел — думаю, мастер не будет против, если игрок использует холд;
2. вокруг ничего нет, пустое пространство, у персонажа нет щита, да и топора (им хотя бы лицо можно было прикрыть) тоже — вряд ли мастер позволит использовать холд.
Рассуждайте в таком ключе и все будет хорошо. Если вспомнить про принцип мастера описывать все постоянно, то хоть сколько нибудь опытный игрок DW будет сам понимать, когда выбирать такую опцию не стоит.
В этом есть доля правды, но ты должен понимать что те, кто на игре по DW потратил много времени на решение этого вопроса, скорее всего играть бросят и попадут в указанную тобой категорию.
Зачем на корабле нужны мужчины, если можно заполнить весь корабль симпатичными девушками?
У целевой аудитории и так хватает в жизни мужчин, а на экране их можно вовсе не показывать — они не за этим пришли.
Речь идет о безынерционном движении. Летела-летела тарелка со скоростью 10М, потом бац, остановилась и полетела в обратном направлении.
А, понял.
1) система не ожидает безынерционного движения. нереактивные или как их там двигатели дают ускорение в обход законов Ньютона, а не скорость.
Там есть несколько опций, в отношении которых это не верно, в частности «псевдоскорость», которую даёт какой-нибудь варп-двигатель.
2) Полагаю, что все те двиагели с ТУ11+, которые дают много G ускорения, должны ставиться на корабли, которые как-то обеспечивают экипажу возможность это пережить.
Например, выставив экипаж в порту, и полетев только с компьютерным мозгом. Или включив инерционный дэмпфер и искусственную гравитацию (это опции из первой книги, которые могут быть установлены на корабле).
Или снабдив единственного пилота очень крутым противоперегрузочным креслом (я не помню, где они были описаны).
Специального нет, игрокам не потребовался, никто в это не верит на собственном опыте полевок. А если игроку нужно пересечь местность под обстрелом лучников без щита на уворотах можно использовать Defy Danger с +DEX.
Хотя мое мнение, что *W никогда не будет продаваться так же, как и DND или GURPS. Все дело в том, что система настолько проста, что ее хаки пишут все, кому не лень. А найти в сети оригинал — проще простого. DW вообще выложена официально.
Уклонение от стрел — это ход «презреть опасность» (Defy Danger), от ловкости. Разумеется, он только для ИП — попадание во врагов определяется исходом хода стрельбы того, кто стрелял.
Модуль появился за год до кор, так что сам понимаешь…
вот такое бывает запутывает, когда ты не знаешь что можно или нельзя согласно правилам/решению мастера и только гадаешь. Однако, отмечу, что это всё равно в живой игре съедает меньше времени (на уточнения) чем на расчёты детальных систем, именно поэтому я рассматриваю даже чистые словески как валидную опцию для вождения.
А хода на додж от стрел у вас нету?
Если не можете договориться со своим игроком об этой опции, то возвращаемся к социальному договору мастера и игрока. А так:
1. у персонажа рядом стол, который можно перевернуть и укрыться от стрел — думаю, мастер не будет против, если игрок использует холд;
2. вокруг ничего нет, пустое пространство, у персонажа нет щита, да и топора (им хотя бы лицо можно было прикрыть) тоже — вряд ли мастер позволит использовать холд.
Рассуждайте в таком ключе и все будет хорошо. Если вспомнить про принцип мастера описывать все постоянно, то хоть сколько нибудь опытный игрок DW будет сам понимать, когда выбирать такую опцию не стоит.
Хотя на практике бывают вещи, которые очень плохо работают с GURPS.
У целевой аудитории и так хватает в жизни мужчин, а на экране их можно вовсе не показывать — они не за этим пришли.
1) система не ожидает безынерционного движения. нереактивные или как их там двигатели дают ускорение в обход законов Ньютона, а не скорость.
Там есть несколько опций, в отношении которых это не верно, в частности «псевдоскорость», которую даёт какой-нибудь варп-двигатель.
2) Полагаю, что все те двиагели с ТУ11+, которые дают много G ускорения, должны ставиться на корабли, которые как-то обеспечивают экипажу возможность это пережить.
Например, выставив экипаж в порту, и полетев только с компьютерным мозгом. Или включив инерционный дэмпфер и искусственную гравитацию (это опции из первой книги, которые могут быть установлены на корабле).
Или снабдив единственного пилота очень крутым противоперегрузочным креслом (я не помню, где они были описаны).