[Обзор] GURPS Spaceships
На данный момент в линейке GURPS 4ой редакции нет книги Vehicles, которая позволила бы создать какой угодно транспорт. А Vehicles от 3ей редакции GURPS (по-моему, его иногда называют 2ой редакцией Vehicles) вселяет, по словам тех, кто её использовал, страх и ужас.
Но не отчаивайтесь! в 4ой редакции GURPS есть серия дополнений, которая поможет вам сделать транспорт. Она более лёгкая за счёт меньшей гибкости и детальности.
Это система из GURPS Spaceships (GURPS Космические Корабли).
Основа системы довольно проста — выбирается масса корабля, эта масса делится на 20 частей, каждая из которых может быть каким-то элементом корабля — реактором, гидропонными садами, каютами экипажа…
Да, не дайте себя обмануть — хотя правила говорят о SM (модификаторе размера) корабля, правильнее было бы говорить о его массе. Солнечные паруса могут быть намного больше самого корабля, однако их масса относительно невелика.
Единственная обязательная часть корабля — это комната управления. Туда же входит бортовой компьютер и маневровые двигатели. Большинство кораблей также имеют броню (как минимум по 1 в каждой из трёх частей), двигатель, реактор, сверхсветовой двигатель, каюты для экипажа. Остальное уже зависит от того, что корабль должен делать.
Рекомендация: безреакционные (reactionless) двигатели невозможны, дороги, и потенциально могут использоваться в качестве релятивистского оружия. Но если вы не любите расчёты оптимальных траекторий для попадания из пункта А в пункт Б в условиях безвоздушного пространства — лучше всё-таки сделайте их в сеттинге обязательными.
Там же есть правила по космическим перелётам (они делают упомянутые выше расчёты более доступными человеку без аэрокосмического образования) и правила по космическим боям. Последние достаточно неплохо интегрированы с собственно GURPS. ИП управляют различными системами корабля, и их игроки делают броски соотвествующих навыков: Gunner, если персонаж сидит в турели, Pilot, если за штурвалом…
Правила позволяют повреждать или уничтожать отдельные системы, что позволяет увлекательные спасательные операции.
Предупреждение: по крайней мере в моей версии книги есть ряд серьёзных ошибок, которые записали в эррату. Особенно это касается мощности ракет — она была слишком мощной.
Но на этом SJGames не остановились, и выпустили кучу расширений и дополнений.
Spaceships с 2 по 6 — это в первую очередь тематические сборники готовых кораблей. А во вторую — содержат дополнительные рекомендации и правила, полезные в рассматриваемых категориях деятельности.
Spaceships 2: Traders, Liners and Transports рассматривает всякого рода торговые и транспортные корабли. Там есть много правил на тему того, как быть вольным торговцем, и сколько обычно стоит забросить на орбиту тонну груза тем или иным двигателем. Отдельно рассматривается вопрос того, как можно купить корабль, стоимость которого составляет, согласно правилам, Адскую Пропасть Денег — даже мультимиллионеру сложно эти корабли просто купить.
Spaceships 3 — Warships and Space Pirates рассматривает боевые и пиратские корабли, рассказывает о том, что они делают, и, что самое главное — рассказывает, как воевать на космических кораблях в тактическом бою, на гексагональной сетке.
Spaceships 4 — Fighters, Carriers, and Mecha раскрывает популярную тему космических истребителей и огромных боевых роботов, а также кораблей, где они базируются.
Там есть два блока правил: дополнительные «киношные» правила для космического боя и маленькие системы для космических кораблей.
Маленькие системы полезны не только когда речь идёт о космических истребителях! иногда, вам мало 20 систем, чтобы поместить в корабль всё, что нужно. Особенно если половину этих систем занимают баки с топливом.
Рядом с маленькими системами поместились ноги для боевых роботов и возможно ещё что-то полезное.
Spaceships 5 — Exploration and Colony Spacecraft — это то, что нужно отважным исследователям и колонизаторам космоса. Там немало место уделяется тому, как проходит исследование. И поменьше — потенциальным проблемам космических перелётов, от метеоров до космических чудовищ.
Spaceships 6 — Mining and Industrial Spacecraft — более прозаическая часть космоса. Правила здесь — про строительство новых кораблей.
«Но хватит о фантастике!» — скажете вы — «а как же фентези! я хочу летать до Марса на дирижабле!». И тут нам на помощь приходит Spaceships 7: Divergent and Paranormal Tech.
Она содержит множество систем, альтернативных предложенным в первой книге: воздушные шары, оргонные реакторы, баллисты, молниемёты, астральные паруса, деревянный корпус (возможно, из антигравитационного дерева), гигантский корабельный мозг, если ваш «корабль» на самом деле живое существо…
И ещё куча опций вроде «компьютера здесь никогда не было» или «построено как корабль, потому что мы умеем строить только корабли» (в первой книге тоже есть ряд опций вроде «силовой экран помогает только от ракет и снарядов, поэтому в будущем будут биться лазерами!»)
И опций физики. «Гипердинамический космос» и «Boost Drive» помогут вам завершить то, что начато с безреакционных двигателей, заставив корабли двигаться как самолёты или другие привычные объекты.
Напоследок, Spaceships 8 — Transhuman Spacecraft — для тех, кто использует сеттинг Transhuman Space. Я не использую, поэтому мало что могу сказать.
Но это ещё не всё. Ведь я обещал систему, которая позволит создать довольно любой транспорт, не так ли?
Есть ещё статьи в Пирамидах.
Первая — в Пирамиде 3-18, Cold Horizon, о колониях на кометах. Я её не читал.
По-настоящему много — в Пирамиде 3-30, которая так и называется Spaceships.
Practical Astromancy — О космической программе сеттинга Technomancer,
One with the ship — о необычных интерфейсах для корабля (нет, нам больше не нужны кнопки и ручки — мы просто подключаем свою нервную систему к компьютеру)
Eidetic Memory: Mass Combat in Space — чтобы использовать корабли в подсистеме Mass Combat.
Sky Galleys — о кораблях для космических римлян, активно используя правила из SS7.
Hunter-Gatherer — загадочный космический корабль, который лучше рассматривать как высокотехнологичный данжн.
Продолжает тему SS7 статья из пирамиды 3-34 Alternate GURPS, озаглавленная Alternate Spaceships. Она рассказывает о том, как строить по этой системе машины, корабли и реактивные самолёты с ТУ6+
Низкотехнологичным кораблям, дирижаблям и самолётам придётся подождать 3-64 Pirates and Swashbuckers, где статья Sailing the Open Skies вводит морские паруса и винты как у самолётов и дирижаблей (а не как у вертолётов, как тот, что в SS7).
Тема огромных боевых роботов раскрывается в статье из Пирамиды 3-40 Vehicles, "Mecha Operations". Пока вы там, статья Things Fall Apart, про поломки и ремонт, может вам пригодиться.
В Пирамиде 3-51 Tech and Toys 3, в статье Eidetic Memory: Modular Mecha, используется похожий на Spaceships подход, но другая механика. Если ваша игра — про мехи, то имеет смысл использовать её.
Тему покорения космоса развивает статья из Пирамиды 3-49 World-Hopping, под названием Eidetic Memory: Generation Ships.
Военные корабли возвращаются в Пирамиде 3-55, в статье Mobile Wormhole Logistics.
Если я что-то пропустил — говорите.
Но не отчаивайтесь! в 4ой редакции GURPS есть серия дополнений, которая поможет вам сделать транспорт. Она более лёгкая за счёт меньшей гибкости и детальности.
Это система из GURPS Spaceships (GURPS Космические Корабли).
Основа системы довольно проста — выбирается масса корабля, эта масса делится на 20 частей, каждая из которых может быть каким-то элементом корабля — реактором, гидропонными садами, каютами экипажа…
Да, не дайте себя обмануть — хотя правила говорят о SM (модификаторе размера) корабля, правильнее было бы говорить о его массе. Солнечные паруса могут быть намного больше самого корабля, однако их масса относительно невелика.
Единственная обязательная часть корабля — это комната управления. Туда же входит бортовой компьютер и маневровые двигатели. Большинство кораблей также имеют броню (как минимум по 1 в каждой из трёх частей), двигатель, реактор, сверхсветовой двигатель, каюты для экипажа. Остальное уже зависит от того, что корабль должен делать.
Рекомендация: безреакционные (reactionless) двигатели невозможны, дороги, и потенциально могут использоваться в качестве релятивистского оружия. Но если вы не любите расчёты оптимальных траекторий для попадания из пункта А в пункт Б в условиях безвоздушного пространства — лучше всё-таки сделайте их в сеттинге обязательными.
Там же есть правила по космическим перелётам (они делают упомянутые выше расчёты более доступными человеку без аэрокосмического образования) и правила по космическим боям. Последние достаточно неплохо интегрированы с собственно GURPS. ИП управляют различными системами корабля, и их игроки делают броски соотвествующих навыков: Gunner, если персонаж сидит в турели, Pilot, если за штурвалом…
Правила позволяют повреждать или уничтожать отдельные системы, что позволяет увлекательные спасательные операции.
Предупреждение: по крайней мере в моей версии книги есть ряд серьёзных ошибок, которые записали в эррату. Особенно это касается мощности ракет — она была слишком мощной.
Но на этом SJGames не остановились, и выпустили кучу расширений и дополнений.
Spaceships с 2 по 6 — это в первую очередь тематические сборники готовых кораблей. А во вторую — содержат дополнительные рекомендации и правила, полезные в рассматриваемых категориях деятельности.
Spaceships 2: Traders, Liners and Transports рассматривает всякого рода торговые и транспортные корабли. Там есть много правил на тему того, как быть вольным торговцем, и сколько обычно стоит забросить на орбиту тонну груза тем или иным двигателем. Отдельно рассматривается вопрос того, как можно купить корабль, стоимость которого составляет, согласно правилам, Адскую Пропасть Денег — даже мультимиллионеру сложно эти корабли просто купить.
Spaceships 3 — Warships and Space Pirates рассматривает боевые и пиратские корабли, рассказывает о том, что они делают, и, что самое главное — рассказывает, как воевать на космических кораблях в тактическом бою, на гексагональной сетке.
Spaceships 4 — Fighters, Carriers, and Mecha раскрывает популярную тему космических истребителей и огромных боевых роботов, а также кораблей, где они базируются.
Там есть два блока правил: дополнительные «киношные» правила для космического боя и маленькие системы для космических кораблей.
Маленькие системы полезны не только когда речь идёт о космических истребителях! иногда, вам мало 20 систем, чтобы поместить в корабль всё, что нужно. Особенно если половину этих систем занимают баки с топливом.
Рядом с маленькими системами поместились ноги для боевых роботов и возможно ещё что-то полезное.
Spaceships 5 — Exploration and Colony Spacecraft — это то, что нужно отважным исследователям и колонизаторам космоса. Там немало место уделяется тому, как проходит исследование. И поменьше — потенциальным проблемам космических перелётов, от метеоров до космических чудовищ.
Spaceships 6 — Mining and Industrial Spacecraft — более прозаическая часть космоса. Правила здесь — про строительство новых кораблей.
«Но хватит о фантастике!» — скажете вы — «а как же фентези! я хочу летать до Марса на дирижабле!». И тут нам на помощь приходит Spaceships 7: Divergent and Paranormal Tech.
Она содержит множество систем, альтернативных предложенным в первой книге: воздушные шары, оргонные реакторы, баллисты, молниемёты, астральные паруса, деревянный корпус (возможно, из антигравитационного дерева), гигантский корабельный мозг, если ваш «корабль» на самом деле живое существо…
И ещё куча опций вроде «компьютера здесь никогда не было» или «построено как корабль, потому что мы умеем строить только корабли» (в первой книге тоже есть ряд опций вроде «силовой экран помогает только от ракет и снарядов, поэтому в будущем будут биться лазерами!»)
И опций физики. «Гипердинамический космос» и «Boost Drive» помогут вам завершить то, что начато с безреакционных двигателей, заставив корабли двигаться как самолёты или другие привычные объекты.
Напоследок, Spaceships 8 — Transhuman Spacecraft — для тех, кто использует сеттинг Transhuman Space. Я не использую, поэтому мало что могу сказать.
Но это ещё не всё. Ведь я обещал систему, которая позволит создать довольно любой транспорт, не так ли?
Есть ещё статьи в Пирамидах.
Первая — в Пирамиде 3-18, Cold Horizon, о колониях на кометах. Я её не читал.
По-настоящему много — в Пирамиде 3-30, которая так и называется Spaceships.
Practical Astromancy — О космической программе сеттинга Technomancer,
One with the ship — о необычных интерфейсах для корабля (нет, нам больше не нужны кнопки и ручки — мы просто подключаем свою нервную систему к компьютеру)
Eidetic Memory: Mass Combat in Space — чтобы использовать корабли в подсистеме Mass Combat.
Sky Galleys — о кораблях для космических римлян, активно используя правила из SS7.
Hunter-Gatherer — загадочный космический корабль, который лучше рассматривать как высокотехнологичный данжн.
Продолжает тему SS7 статья из пирамиды 3-34 Alternate GURPS, озаглавленная Alternate Spaceships. Она рассказывает о том, как строить по этой системе машины, корабли и реактивные самолёты с ТУ6+
Низкотехнологичным кораблям, дирижаблям и самолётам придётся подождать 3-64 Pirates and Swashbuckers, где статья Sailing the Open Skies вводит морские паруса и винты как у самолётов и дирижаблей (а не как у вертолётов, как тот, что в SS7).
Тема огромных боевых роботов раскрывается в статье из Пирамиды 3-40 Vehicles, "Mecha Operations". Пока вы там, статья Things Fall Apart, про поломки и ремонт, может вам пригодиться.
В Пирамиде 3-51 Tech and Toys 3, в статье Eidetic Memory: Modular Mecha, используется похожий на Spaceships подход, но другая механика. Если ваша игра — про мехи, то имеет смысл использовать её.
Тему покорения космоса развивает статья из Пирамиды 3-49 World-Hopping, под названием Eidetic Memory: Generation Ships.
Военные корабли возвращаются в Пирамиде 3-55, в статье Mobile Wormhole Logistics.
Если я что-то пропустил — говорите.
103 комментария
Или не отображается?
В самом конце.
Возможно, мне стоит по-другому сгруппировать происходящее — к каждой части Spaceships отнести номера пирамиды, которые её поддерживают.
Спейс опера отлично работает со всем перечисленным, кроме разве что SS6.
Хотя я могу себе представить Iyashikei-аниме, про кавайных девочек, которые добывают на астероидах космическую руду и едят космические тортики.
А после того, как задумался о том, почему кавайные девочки добывают на астероидах космическую руду, получилось уже не Iyashikei-аниме, а приключения, в которых девочки спасаются от войны на родной планете (между первой и второй волной колонистов), прячутся в вентиляционных шахтах какого-то корабля, потом оказывается, что это был не тот корабль, и вместо ожидаемой планеты они оказываются на астероидной станции, где кто не работает — тот не ест. А в конце они хотят попасть в новотокийский университет.
Среди них должна быть девочка-киборг, которая делает то, что обычно делают компьютеры, но лучше; и зеленокожая красавица, которая не инопланетянка, а модифицированный человек с возможностью фотосинтеза; и девочка-генки, которая имеет генетический «апгрейд» Lepus (BT74), поэтому на самом деле намного моложе всех остальных.
а GURPS Spaceships — техническое дополнение.
И хотя в серии GURPS Spaceships довольно регулярно попадаются зацепки для приключений, перед тем как водить космическую игру рекомендую хотя бы ознакомиться с GURPS Space.
Прости, не понял тебя. К тому же я не могу отвечать на твои сообщения. Игнор, панимаш.
Ну, почти всё.
Вообще речь идёт как минимум о двух правилах — по одному из них, за отыгрыш социалки положено давать бонус к броску этой самой социалки; по второму — хорошие описания — это тот самый Good Roleplaying, за который надо давать очки персонажа. В частности, в Martial Arts было прямо сказано, что хорошие описания собственных действий в игре про боевые искусства — это Good Roleplaying.
На TL9-10 уже не нужно иметь половину сегментов занятых топливом, даже с TL9 + Fusion Rocket уже хватит 2-ух баков (dV 24 mps) — этого вполне достаточно, чтобы посетить несколько планет одной системы. На TL 10 это уже 60+ mps с бака, а на TL 11 появляется Antimatter Pion — 3400 mps.
Под посещением планет подразумеваются их орбиты, для спуска на сами планеты нужно будет использовать более мелкие аппараты.
По крайней мере, без возможности дёшево создавать антиматерию.
Для сравнения — супер-дредноут из SS7 с ТУ 12^ стоит 10^12 $.
Доходы персонажей за ними никак не успевают.
Иногда там указываются и другие вещи, описывающие то, насколько всё дешевеет, например холодное оружие после изобретения способа получать дешёвую сталь. Но большинство вещей не меняется в цене — просто возрастают доходы населения.
Например, псионика — сверхнаучная «технология».
Возможность управлять гравитацией, как мы сейчас управляем электричеством — даёт кучу возможностей вроде антигравитационного двигателя, которые все будут сверхнаучными.
Хотя многим сверхнаучным технологиям и приписан ТУ, на котором их откроют, нет никаких оснований полагать, что их в самом деле откроют или что их откроют тогда, когда указано в книге.
Быть может, чтобы изобрести контроль гравитации потребуется компьютерный сверхразум с ТУ12. А может это мы проморгали очень простой опыт, который позволит изобрести его на ТУ3.
У кого-то из писателей фантастов есть книга «A road not taken», где на землю прилетают инопланетные завоеватели с военным делом времён Наполеона, а тут мы с современными технологиями. И дальше земляне завоёвывают галактику, потому что все, кто изобрели контроль гравитации слишком рано — потеряли возможность к техническому прогрессу.
Может быть речь идет о нереактивных? Или безинерционных? И каким же образом такой двигатель может использоваться в качестве релятивистского (?) оружия?
Релятивистское оружие — потенциальная технология, основывающаяся на том, чтобы разогнать что-нибудь до скорости, близкой к скорости света, в сторону противника.
www.projectrho.com/public_html/rocket/spacegunexotic.php#id--Relativistic_Weapons
Оно передаёт цели примерно mc^2 энергии, его практически невозможно обнаружить вовремя…
Противник, не обладающий FTL-технологиями, практически не может защититься от такого оружия.
Так вот, имея двигатель, который не ограничен запасами топлива, можно разогнаться до какой угодно скорости. Ну или по крайней мере до тех пор, пока из-за релятивистских поправок двигатель не перестанет работать.
Главное — мастеру надо знать, что из этого работает в его сеттинге.
Не уверен, о каких перегрузках идёт речь. Полагаю, что если экипаж ожидает перегрузки, а на корабле нет подавителя инерции или как называется эта штука, то они должны сидеть в противоперегрузочных креслах.
Но в тех играх, где я играл, речь обычно идёт о том, чтобы двигаться с ускорением 1G ради того, чтобы была гравитация.
Потому что GURPS стремится оцифровать все варианты работы сверхсветового двигателя.
Хотя на практике бывают вещи, которые очень плохо работают с GURPS.
Какие?
Которые очень нефизичны. Например, магия, работающая на словарных шутках (англ. «pun») из серии «Ксанф» Пирса Энтони. И вообще вся магия оттуда.
Полагаю, её можно было бы сделать на аспектах — если удалось насмешить остальных за столом шуткой на тему аспекта — значит, оно работает.
Речь идет о безынерционном движении. Летела-летела тарелка со скоростью 10М, потом бац, остановилась и полетела в обратном направлении.
1) система не ожидает безынерционного движения. нереактивные или как их там двигатели дают ускорение в обход законов Ньютона, а не скорость.
Там есть несколько опций, в отношении которых это не верно, в частности «псевдоскорость», которую даёт какой-нибудь варп-двигатель.
2) Полагаю, что все те двиагели с ТУ11+, которые дают много G ускорения, должны ставиться на корабли, которые как-то обеспечивают экипажу возможность это пережить.
Например, выставив экипаж в порту, и полетев только с компьютерным мозгом. Или включив инерционный дэмпфер и искусственную гравитацию (это опции из первой книги, которые могут быть установлены на корабле).
Или снабдив единственного пилота очень крутым противоперегрузочным креслом (я не помню, где они были описаны).
dl.dropboxusercontent.com/u/48644575/EVE/Images/Oblivion_Battleship.jpg
Warning, 2374kb.
Я также не уверен, что найду для Mining and Industrial Spacecraft.
На данный момент в линейке GURPS 4ой редакции нет книги Vehicles, которая позволила бы создать какой угодно транспорт. А Vehicles от 3ей редакции GURPS (по-моему, его иногда называют 2ой редакцией Vehicles) вселяет, по словам тех, кто её использовал, страх и ужас.
Но не отчаивайтесь! в 4ой редакции GURPS есть серия дополнений, которая поможет вам сделать транспорт. Она более лёгкая за счёт меньшей гибкости и детальности.
Это система из GURPS Spaceships (GURPS Космические Корабли).
danbooru.donmai.us/posts/1479948?tags=space_craft
Основа системы довольно проста — выбирается масса корабля, эта масса делится на 20 частей, каждая из которых может быть каким-то элементом корабля — реактором, гидропонными садами, каютами экипажа…
Да, не дайте себя обмануть — хотя правила говорят о SM (модификаторе размера) корабля, правильнее было бы говорить о его массе. Солнечные паруса могут быть намного больше самого корабля, однако их масса относительно невелика.
Единственная обязательная часть корабля — это комната управления. Туда же входит бортовой компьютер и маневровые двигатели. Большинство кораблей также имеют броню (как минимум по 1 в каждой из трёх частей), двигатель, реактор, сверхсветовой двигатель, каюты для экипажа. Остальное уже зависит от того, что корабль должен делать.
Рекомендация: безреакционные (reactionless) двигатели невозможны, дороги, и потенциально могут использоваться в качестве релятивистского оружия. Но здорово снижают количество бухгалтерии. Если ваша игра — киношная, лучше сделайте их в сеттинге обязательными.
danbooru.donmai.us/posts/452306?tags=space_craft
Правила позволяют повреждать или уничтожать отдельные системы, что позволяет увлекательные спасательные операции.
Предупреждение: по крайней мере в моей версии книги есть ряд серьёзных ошибок, которые записали в эррату. Особенно это касается мощности ракет — она была слишком мощной.
Но на этом SJGames не остановились, и выпустили кучу расширений и дополнений.
Spaceships с 2 по 6 — это в первую очередь тематические сборники готовых кораблей. А во вторую — содержат дополнительные рекомендации и правила, полезные в рассматриваемых категориях деятельности.
У целевой аудитории и так хватает в жизни мужчин, а на экране их можно вовсе не показывать — они не за этим пришли.
Меня смутила одёжка у персонажа по центру картинки. Вроде по мордашке не смахивает на девчонку, но все равно — что-то тут не то.
Рыжая или серебрянноволосая?
Да, две тряпочки смущают яойщика во мне :)
На космическом корабле не надо таскать тяжести.
Остальное — это чисто вопрос квалификации. И если кто-то сможет отспорить, что на Самую Ответственную Космическую Миссию пошлют именно мужчин, то когда космические перелёты станут достаточно обыденным делом — чисто женский экипаж несомненно будет возможен.
P.S. посмотри Rocket Girls.
Пытался тут посмотреть анимешку. Ну начало как обычно — ОЯШ получает невиданное могущество, в первой серии ногебает направо и налево, к концу серии встречает лидера повстанцев, тот ему — «мы боремся со злом протев всего мира, ду ю аксепт?». А он им: «Ноу, идите нафиг.
Вторая серия — главный герой в обыкновенной японской школе. По телевизору его физиономию крутят — разыскивается, ахтунг! А он ходит как ни в чем не бывало…
У меня то в процессе первой серии волосы дыбом вставали, а тут уж они встали везде где были. Логика? Нет, не слышали.
Ищу логичное аниме…
Ну спасибо. А что-нибудь менее мрачное?
Я не могу смотреть NGE, я слишком много читал по нему фанфиков.
anidb.net/perl-bin/animedb.pl?show=anime&aid=77
P.S. Так, эту ветку зафлудили, пойду-ка я напишу в под другой картинкой осмысленный каммент ^_^
Началась она с того, что нашли инопланетный космический корабль, и поняли, что надо срочно вооружаться, пока ещё не прилетело.
Ещё помню, что мне очень понравился Mouretsu Uchuu Kaizoku за то, сколько всего там было сделано правильно.
Если именно меха.
Впрочем, я только один пытался смотреть.
Макросс мне больше по душе.
1) [Здесь надо вставить шутку про то, что все японцы на одно лицо. Но не получается, потому что я знаю, что это не так.]
2) В мультипликации, для полной неузнаваемости зачастую достаточно одеть очки.
3) Ты уверен, что школа, в которой находится главный герой, подчиняется тем же людям, которые его разыскивают?
4) Возможно, его пропажа будет более заметна, чем внешнее сходство с разыскиваемым.
Не помню название к сожалению… Из относительно нового, 2013 или 2012 года. Что-то там еще про генетическое оружие. Не могу вспомнить, вылетело из головы напрочь.
1. но ищут то его тоже японцы! :)
2. да если бы… очки то он не носит. Правда во время превозмогания и активных суперабилок он вроде бы становился другого цвета, но распознавание образов и отработку вероятных целей никто не отменял
3. его разыскивают военные и полиция. Школа — гражданская. Выводы? :)
4. он обыкновенный японский школьник.
Не забывай, что нарисованные японцы — ещё более на одно лицо, чем настоящие.
Какие угодно. Начиная с того, какой страны военные и полиция его ищут?
И кто в стране главнее — школа, где, как известно, находятся мировые запасы Обычных Японских Школьников, или военные?
Потому что в аниме временами бывает школа, студсовет которой может позволить себе воевать с другим студсоветом (той же школы) с помощью автоматов и гигантских боевых роботов. Или тайно правит миром.
Вот именно. Когда ребёнок пропадает — это достаточно быстро становится заметно и его начинают искать.
Сопоставить фото пропавшего ребёнка и разыскиваемого супергероя — намного проще, чем разыскиваемого супергероя и миллиона японских школьников.
Я понимаю, что все приводимые тобой аргументы возможны. Но они все высосаны из пальца для оправдания нелогичности.
Но да, это аниме про ОЯШ и ГЧПР. Тут нет логики и здравого смысла. Тут есть фансервис и панцу.
Я не говорю что аниме от этого стало УГ. Я говорю, что смотреть такое аниме не могу :)
В более серьёзных аниме главный герой начинает с некоторой степенью близости к предметной области. Скажем, главгерой SDF Macross — пилот, и адаптироваться ему надо в основном к военной части боя на космических истребителях. Главный герой того Гандама, которого я пытался смотреть — занимается их программированием.
С другой стороны, главгерой Suisei no Gargantia начинает приключения опытным пилотом ОБЧРа, и за всё аниме не становится лучше в этом аспекте.
(хотя получает много бонусов к человечности)
Потому что за последние несколько лет вышло очень много мехааниме, а смотрел я только Suisei no Gargantia. Но там вообще не было школы. И Японии тоже не было.
Проблема в том, что сами меха и их дизайн мне очень даже нравится…
Единственная более-менее вменяемая «меха» — это ВОТОМы, но там мне, блин, дизайн не нравится.(
Так что смотреть нечего, и это заставляет меня печалиться.
Хм, одна из барышень-пилотесс так вообще космический корабль %)
danbooru.donmai.us/posts/1441967?tags=space_craft
Там есть много правил на тему того, как быть вольным торговцем, и сколько обычно стоит забросить на орбиту тонну груза тем или иным двигателем. Отдельно рассматривается вопрос того, как можно купить корабль, стоимость которого составляет, согласно правилам, Адскую Пропасть Денег — даже мультимиллионеру сложно эти корабли просто купить.
danbooru.donmai.us/posts/1600309?tags=space_craft+pirate
Тема космических войн раскрыта и в статьях Пирамиды.
Так, в Пирамиде 3-30 Spaceships, целиком посвящённой космическим кораблям, есть статья Eidetic Memory: Mass Combat in Space, содержащая правила, чтобы использовать корабли, созданные по этой системе, в подсистеме Mass Combat.
Военные корабли возвращаются в Пирамиде 3-55 World Hopping, в статье Mobile Wormhole Logistics.
А может, вы просто любите огромных боевых человекоподобных роботов?
Spaceships 4 — Fighters, Carriers, and Mecha раскрывает популярную тему космических истребителей и огромных боевых роботов, а также кораблей, где они базируются.
danbooru.donmai.us/posts/305089
(было непросто подобрать картинку, где были бы все три предмета разом. Хотя вы можете сказать, что Валькирии — это жульничество.)
Там есть два блока правил: дополнительные «киношные» правила для космического боя и маленькие системы для космических кораблей.
Маленькие системы полезны не только когда речь идёт о космических истребителях! иногда, вам мало 20 систем, чтобы поместить в корабль всё, что нужно. Особенно если половину этих систем занимают баки с топливом.
Рядом с маленькими системами поместились ноги для боевых роботов, батареи, которые можно держать руками, бомбы, лазерные ракеты, и ещё ряд полезных вещей, которые не вошли в первую книгу.
Зачем вообще делать человекоподобные боевые машины? — спросите вы. Одно из известных их преимуществ — ими удобнее управлять человеку, если подключить его к машине напрямую.
Пирамида 3-30 Spaceships раскрывает тему подключения к кораблю в статье One with the ship.
Тема огромных боевых роботов продолжается в статье из Пирамиды 3-40 Vehicles, "Mecha Operations".
И в Пирамиде 3-51 Tech and Toys 3, где в статье Eidetic Memory: Modular Mecha, используется похожий на Spaceships подход, но другая механика. Если ваша игра — про мехи, то имеет смысл использовать её.
danbooru.donmai.us/posts/1219204?tags=space_craft
Самая первая статья в Пирамидах про Spaceships — в Пирамиде 3-18 Space Exploration, в статье Cold Horizon, о колониях на кометах. Я её не читал. Весь этот номер посвящён исследованию космоса, и может вам пригодиться.
В Пирамиде 3-30 Spaceships, есть загадочный корабль Hunter-Gatherer, который есть смысл рассматривать как высокотехнологичный данжн. Тем не менее — он явно исследовательский корабль.
Ещё одна загадка есть в Пирамиде 3-35 Aliens, в статье Wargrave Station. А ещё там есть опция, позволяющая подать больше энергии на средства связи или сенсоры, «гравитационный фокус»!
Тему колонизации космоса развивает статья из Пирамиды 3-49 World-Hopping, под названием Eidetic Memory: Generation Ships.
danbooru.donmai.us/posts/936795?tags=space_craft
Раз уж мы говорим о прозаической части, статья из Пирамиды 3-40 Vehicles, "Things Fall Apart", про поломки и ремонт, может вам пригодиться, хотя и не связана напрямую со Spaceships.
Она содержит множество систем, альтернативных предложенным в первой книге: воздушные шары, оргонные реакторы, баллисты, молниемёты, астральные паруса, деревянный корпус (возможно, из антигравитационного дерева), гигантский корабельный мозг, если ваш «корабль» на самом деле живое существо…
danbooru.donmai.us/posts/659183?tags=airship
И ещё куча опций вроде «компьютера здесь никогда не было» или «построено как корабль, потому что мы умеем строить только корабли» (в первой книге тоже есть ряд опций вроде «силовой экран помогает только от ракет и снарядов, поэтому в будущем будут биться лазерами!»)
И опций физики. «Гипердинамический космос» и «Boost Drive» помогут вам завершить то, что начато с безреакционных двигателей, заставив корабли двигаться как самолёты или другие привычные объекты.
Продолжает тему SS7 статья из пирамиды 3-34 Alternate GURPS, озаглавленная Alternate Spaceships. Она рассказывает о том, как строить по этой системе машины, корабли и реактивные самолёты с ТУ6+
Низкотехнологичным кораблям, дирижаблям и самолётам придётся подождать 3-64 Pirates and Swashbuckers, где статья Sailing the Open Skies вводит морские паруса и винты как у самолётов и дирижаблей (а не как у вертолётов, как тот, что в SS7).
Пример использования этих правил — статья из Пирамиды 3-30 Spaceships, Sky Galleys — о кораблях для космических римлян, активно используя правила из SS7.
И ещё про сеттинги:
В Пирамиде 3-30 Spaceships есть статья Practical Astromancy о космической программе сеттинга Technomancer.
Абстрактный (в первой книге серии), где отслеживаются взаимные состояния крафтов (напр. «Attack Vector» и «Collision Course») и даются абстрактные заявки (напр. «Closing Maneuver» и «Evasive Action»).
Тактический (в книге GURPS Spaceships 3: Warships and Space Pirates), где взаимное положение крафтов и их инерция движения отслеживаются на гексагональной карте.
Каждая из этих систем масштабируется в зависимости от дальностей оружия и порядка доступных скоростей, а так же изменяется в зависимости от опциональных правил и сеттинговых допущений (например в случае безынерционного движения).
Есть несколько альтернативных способов обсчитывать космический бой, но они за рамками серии книг Spaceships и, соответственно, этого треда.
Правил сражения флотов в Spaceships нет. Но в журнале «Пирамида» публиковалась система массовых космических столкновений аналогичная правилам из GURPS Mass Combat, но она, к сожалению, негодная. =(
Для этих целей предлагаю собственноручно «хакнуть» Mass Combat в соответствии со своими воззрениями на космический бой.
Вы использовали какую-нибудь из этих систем? Что можете сказать по поводу смертельности боя мужду двумя-четырьмя кораблями? Я просто сталкивался в блогах с мнениями, что в Sci-Fi НРИ (Гурпс, Травеллер и т.д.) космических боев проще избегать.
Система склонна выдавать очень «крайние» результаты (например, зачастую скатываясь к бою «стеклянных пушек» или, наборот «танков с рогатками»), если ее не контролировать самым жестким образом на уровне подготовки к игре. Я рекомендую идти от результата, то есть сначала представить желаемую картину боя, затем подобрать под эту картину опциональные правила и доступные опции и узлы кораблестроения, и только потом создавать для игры корабли или позволять игрокам проектрировать свой собственный.
Если в игре космические бои не занимают одно из центральных мест, то лучше действительно не трогать громоздкие подсистемы правил и ограничиться индивидуальными испытаниями, с которыми сталкиваются персонажи на борту сражающегося корабля. Это не отменяет, однако, полезности книг, так как это действительно бесценный кладезь информации и опций для разработки сеттинга и насыщения игры деталями.
Согласен про кладезь информации, особенно для человека, которому интересны космические бои, аналитика систем и моделирование.
А по поводу индивидуальных испытаний… я наталкивался на спор о том, что они слабо возможны в sci-fi вселенных, где по идее все должно управляться компьютером, более чем достаточно развитым для любых задач (согласно закону Мура). Но для себя решил, что человеческие эмоции, переживания и отношения важнее, чем следование научным/логичным принципам.
1. У компьютеров тоже есть довольно ощутимый предел до которого их можно развивать, после чего физические законы начнут их жестоко «карать». Перегрев, время прохождения сигнала, физические повреждения и так далее.
2. В мире, где компьютеры настолько круты, ничто не мешает пойти по пути трансгуманизма и объединять их с человеческими мозгами в человеческом же теле.
2. Я думал об этом, но для первых приключений в Sci-Fi вселенной мне хотелось чего-то более… человечного что ли. Есть даже статья в одном из блогов на тему того, почему «грязный» Sci-Fi популярнее, чем трансгуманизм. Ибо все мы люди и имеем пределы понимания технологий (я про отыгрыш и удовольствие от игры в целом).
Потому что это НРИ.
Исходя из этого, можно приступать к кампании геноцида веток истории, которые приводят к вытеснению человека из интересных дел.
Про геноцид веток истории не очень понял мысль.
… и тут профессор Коперников изобрёл ИИ умнее человека — нам такого не надо, либо это изобретение быстро погибает в огне орбитальной бомбардировки, либо этого события вовсе не происходит.
… стремительное развитие технологий грозит привести к созданию сверхразума, который сделает людей ненужными — нам такого не надо, через пару лет на планете приходит к власти теократия и запрещает научно-технический прогресс.
И так до тех пор, пока не сформируется будущее, в котором человечество заселило пол-галактики, но так и не научилось делать роботов с IQ>8 или volitional AI.
Исследователь истории из этого мира может подумать, что за этим стоит какая-то мрачная сила, потому что не может же такого быть, что одна война с роботами на Земле наложила настолько сильный отпечаток на историю человечества, что ничего не было сделано за 3000 лет?
Но идеи действительно интересные, я как-то даже не подумал о подобном. Можно еще завернуть на тему, что человечество испугалось достижения технологической сингулярность и стало бунтовать (подстрекаемое психологией толпы естественно), против всего нового вплоть до «убийства ученых вилами».