Возможно, прописанные сеттинги — это те, где есть каноничные: география, таймлайн, нпс и, как в следствии, выраженный метаплот
Примеры из того, что я читал: Экзалтед, Старый Мир Тьмы, Шэдоуран, Тёмное Солнце, Фолаут
Дженерики, как я понял, этого не имеют и ограничиваются общими чертами мира и каким-то набором идей, например: points of light, синий nwod, apocalypse world, различные ванталосеттинги
Не совсем понял, каким образом проявляется эта «несвязанность»? Описания частных элементов даются в отрыве от общей атмосферы? Так значит, нужно добавлять «атмосферные» штрихи во все описания, главное сделать это достаточно органично, чтобы к месту, но не резало глаза.
Оценки «дженерик» и «детально прописанный» сеттинг находятся на разных осях координат.
Нет ничего хуже детально прописанного дженерика в плане бесполезной траты времени автора и читателя. Нондженерик же и без деталей имеет определенный смысл, а чем больше деталей — тем лучше.
Как на минимуме страниц передать атмосферу сеттинга
Очень просто сложно: нужно, чтобы все элементы игры поддерживали друг-друга, а не болтались по-отдельности. Плюсы: компактность. Минусы: если не устраивает что-то, то не устраивает всё.
Имхо, здесь извечная проблема крайностей.
Например, при описании N-ска весьма полезным будет описание местного правителя и руководителей силовых структур, вплоть до характеров и особо ярких привычек — это поможет создать более целостное представление о внутренней обстановке в городе.
В то же время, подробности о взаимоотношениях конкретных политиков, семьях и количестве охраны — явно лишние и лишают НПС гибкости, «встраиваемости» в задуманное приключение.
«Как на минимуме страниц передать атмосферу сеттинга»
В целом да, но также важен и арт которые вы даете в корбуке. Хороший пример подхода к корбуку имеет 2ред втм в противовес ревизед. Не хочу спорить о редакциях. Берем их компоновку и сравнииваем. Плюсы не сторону ревизед или корбук втр 2004 и апдейт 2013. Тут мы видим, что апдейт, дающий уже во введении, как надо смотреть на втр с первого абзаца выигрывает у ч/б коры где во введение много воды
Как на минимуме страниц передать атмосферу сеттинга (атмосферы разных областей), обозначить сеттингозависимые, но общие конфликты (потенциальные завязки) и дать описание наиболее ярких, не-generic, элементов сеттинга?
P.S. Подробное описание НПС и укромных уголков N-ска — это уже, имхо, удел готовых приключений, в которых перечисленные элементы будут непосредственно использованы.
Мне очень трудно понять, что имеет в виду Эйсид, но мне показалось, он говорил о том, что должно быть побольше именно таких подробных описаний, в противоположность общим словам, оставляющим простор для фантазии мастера и игроков.
А почему не поставить вопрос по-другому:
Как на минимуме страниц передать атмосферу сеттинга (атмосферы разных областей), обозначить сеттингозависимые, но общие конфликты (потенциальные завязки) и дать описание наиболее ярких, не-generic, элементов сеттинга?
P.S. Подробное описание НПС и укромных уголков N-ска — это уже, имхо, удел готовых приключений, в которых перечисленные элементы будут непосредственно использованы.
Я к тому, что названные мной книги — это прописанные по GURPS сеттинги (один мир и два города). В них довольно мало механики, и я не уверен, что знаю хоть кого-то, кто их детально читал.
Основные шаблоны персонажей:
Богатырь/поляница (у корлязей — рыцарь): все понятно. Воин, всадник.
Калика перехожая: нищие, немножко колдуют, дерутся посохом. Никто не будет подозревать такого навка у нищего!
Боян (у части варягов — скальд): «бард», но более героический. играет на гуслях.
Волхв/поп (для язычников и христиан соответственно) — священник. У волхвов магия в первую очередь животных, растений и погоды, у попов — Защиты (любимые — несгораемое Евангелие и несгораемый поп).
Ведьмак/ведьма — колдун и травник. Может использовать и светлые, и темные заклинания. Колдует слабее волхва, но зато заклинания разнообразнее.
Оборотень — основные заклинания (или преимущества) — превращение себя и превращение другого. Есть несколько (или одна) любимых форм. В былинах к таким персонажам относится Вольга, в сказках — царевна-лебедь.
Кроме того, можно использовать стрельца (с луком) как аналогию следопыта, а казака — как фехтовальщика.
Для ясности — я не знаком ни с какой книгой из упомянутых.
Если ты хочешь привести очевидные для меня примеры — лучше используй GURPS Banestorm, дополнительный город для него Abydos, и вообще левый гурпсовый город Worminghall. Потому что их меня хватило пролистать по диагонали (но разбираться долго я всё равно не стал, потому что всё равно не смогу использовать).
«Потому что мой N-бург всё равно не впишется в тот мир, в котором вы уже начали играть.»
Детальный сеттинг имеет прописанный дефолт бург для игры. Город или места для игры это не травелгид вообще-то (Читаем нмт Чикаго).
«Потому что вам влом читать этот талмуд, вам хочется играть, а не изучать длинную и скучную книгу.»
Байнайты втм и Чикаго втр не длинные, Метрополис Культа-дефолт сетинга. Нуменера полна карт и описаний, Мифос имеет необходимые сурсы для мест. нмт маги и лосты, кроме слабенького Бостона, где только история города имеет ценность, не имеют нормальной надстройки территории. Получается, что кабал может сидеть в зажопинске, где угодно, а антагонистов по книгам наберем. Это великая глупость, когда чтобы понять игру надо читать все
«3) Потому что для полноценной игры нужно, чтобы с содержимым талмуда были знакомы не только вы, но и ваши игроки.»
Байнайты мт дают образ города, сурсы Мифоса также. Это заявление бред
«Потому что игроки всё равно уничтожат через сессию этот город адским огнем»
А вот это явный повод встать и уйти, когда тебе такое выдают. Это даже хуже поиска гулей в втм
То есть вы готовы прочесть кучу сурсов мтав и сочинять зажопинск, чем взять сетинг с детальным описанием хотя бы одого города и по нему играть. Не беру в расчет фентези с магией и мечами. Там иной подход.
Примеры из того, что я читал: Экзалтед, Старый Мир Тьмы, Шэдоуран, Тёмное Солнце, Фолаут
Дженерики, как я понял, этого не имеют и ограничиваются общими чертами мира и каким-то набором идей, например: points of light, синий nwod, apocalypse world, различные ванталосеттинги
Нет ничего хуже детально прописанного дженерика в плане бесполезной траты времени автора и читателя. Нондженерик же и без деталей имеет определенный смысл, а чем больше деталей — тем лучше.
(В принципе, ЧИМ как раз способен изменить расу персонажа)
простосложно: нужно, чтобы все элементы игры поддерживали друг-друга, а не болтались по-отдельности. Плюсы: компактность. Минусы: если не устраивает что-то, то не устраивает всё.Например, при описании N-ска весьма полезным будет описание местного правителя и руководителей силовых структур, вплоть до характеров и особо ярких привычек — это поможет создать более целостное представление о внутренней обстановке в городе.
В то же время, подробности о взаимоотношениях конкретных политиков, семьях и количестве охраны — явно лишние и лишают НПС гибкости, «встраиваемости» в задуманное приключение.
В целом да, но также важен и арт которые вы даете в корбуке. Хороший пример подхода к корбуку имеет 2ред втм в противовес ревизед. Не хочу спорить о редакциях. Берем их компоновку и сравнииваем. Плюсы не сторону ревизед или корбук втр 2004 и апдейт 2013. Тут мы видим, что апдейт, дающий уже во введении, как надо смотреть на втр с первого абзаца выигрывает у ч/б коры где во введение много воды
Как на минимуме страниц передать атмосферу сеттинга (атмосферы разных областей), обозначить сеттингозависимые, но общие конфликты (потенциальные завязки) и дать описание наиболее ярких, не-generic, элементов сеттинга?
P.S. Подробное описание НПС и укромных уголков N-ска — это уже, имхо, удел готовых приключений, в которых перечисленные элементы будут непосредственно использованы.
Богатырь/поляница (у корлязей — рыцарь): все понятно. Воин, всадник.
Калика перехожая: нищие, немножко колдуют, дерутся посохом. Никто не будет подозревать такого навка у нищего!
Боян (у части варягов — скальд): «бард», но более героический. играет на гуслях.
Волхв/поп (для язычников и христиан соответственно) — священник. У волхвов магия в первую очередь животных, растений и погоды, у попов — Защиты (любимые — несгораемое Евангелие и несгораемый поп).
Ведьмак/ведьма — колдун и травник. Может использовать и светлые, и темные заклинания. Колдует слабее волхва, но зато заклинания разнообразнее.
Оборотень — основные заклинания (или преимущества) — превращение себя и превращение другого. Есть несколько (или одна) любимых форм. В былинах к таким персонажам относится Вольга, в сказках — царевна-лебедь.
Кроме того, можно использовать стрельца (с луком) как аналогию следопыта, а казака — как фехтовальщика.
Если ты хочешь привести очевидные для меня примеры — лучше используй GURPS Banestorm, дополнительный город для него Abydos, и вообще левый гурпсовый город Worminghall. Потому что их меня хватило пролистать по диагонали (но разбираться долго я всё равно не стал, потому что всё равно не смогу использовать).
Детальный сеттинг имеет прописанный дефолт бург для игры. Город или места для игры это не травелгид вообще-то (Читаем нмт Чикаго).
«Потому что вам влом читать этот талмуд, вам хочется играть, а не изучать длинную и скучную книгу.»
Байнайты втм и Чикаго втр не длинные, Метрополис Культа-дефолт сетинга. Нуменера полна карт и описаний, Мифос имеет необходимые сурсы для мест. нмт маги и лосты, кроме слабенького Бостона, где только история города имеет ценность, не имеют нормальной надстройки территории. Получается, что кабал может сидеть в зажопинске, где угодно, а антагонистов по книгам наберем. Это великая глупость, когда чтобы понять игру надо читать все
«3) Потому что для полноценной игры нужно, чтобы с содержимым талмуда были знакомы не только вы, но и ваши игроки.»
Байнайты мт дают образ города, сурсы Мифоса также. Это заявление бред
«Потому что игроки всё равно уничтожат через сессию этот город адским огнем»
А вот это явный повод встать и уйти, когда тебе такое выдают. Это даже хуже поиска гулей в втм
То есть вы готовы прочесть кучу сурсов мтав и сочинять зажопинск, чем взять сетинг с детальным описанием хотя бы одого города и по нему играть. Не беру в расчет фентези с магией и мечами. Там иной подход.