Сеттингостроение. Славянский сеттинг для GURPS (ну или вообще, но оцифровывать я его буду под GURPS)
Идея и источники вдохновения:
Тема "Россия — родина слонов". У европейцев есть своё фентези, с эльфами и орками, у японцев есть фентези, с мастерами боя и ёкаями, а у нас нету. По крайней мере, под GURPS.Творческий замысел:
1) Это фентези. Тут есть положительные даже на вкус современного человека персонажи. Даже если вы думаете, что это сказочные существа.Не надо опричников, которые травят мужиков медведями.
Пусть лучше PC-партия будет похожа на картину «три богатыря».
2) От исторического мира и исторической географии можно отказаться.
3) Дисклаймер: Когда Фланнан сжигал церковь, он разжигал огонь страницами из учебника истории. Ни православие, ни историческая достоверность тут не нужны. Хотя православие можно оставить в качестве религии чьей-нибудь.
Дисклаймер2: на самом деле Фланнан этого не делал.
4) Расы определённо будут. Полагаю поступить как все, и всех гипотетически бесплотных духов сделать полноценными существами из плоти и крови.
Проблемы:
1) нужен хороший источник по славянской мифологии — наполнять список рас и монстрятник.2) кто-то из единичных персонажей определённо станет целой расой или профессией. Скажем, Баба-яга — явно профессия, вроде некроманта. Но вот как она называется, особенно во множественном числе?
Или вот волшебные существа вроде конька-горбунька или царевны-лебеди — это раса или профессия?
рандомная мысль: в Европе, ведьмы заводят себе волшебное животное, и зовут его фамильяром. На Руси, волшебные животные заводят себе человека, и зовут его дураком.
3) Дополнительные источники вдохновения не помешают.
4) Тут много работы надо проделать, а Фланнан ленивый.
172 комментария
Сделай этакий конфликт сеттинга. Православие vs. Язычество. Показать хорошие стороны обеих религий, и показать как порой отвратительны они бывают, чтобы дать выбор игрокам быть приверженцем какой-то из них (и рождать множество конфликтов на этой почве, муахахаха!).
К тому же сама книга вышла тиражом в 2 тыс. экземпляров. И писалась с ориентиром на историческую составляющую и мифы.
Автор там так и пишет, что скорее всего она не будет популярной, но он всё равно хочет написать о России (Руси). :3
Партия из трех персонажей лучше соответствует российскому менталитету.
Можешь уточнить, что ты имел в виду?
Но как мне кажется три члена партии соответствуют сказочной традиции.
??????.
И я видел только одну версию (и та, насколько я помню, монстрятник) изложенную сколько-нибудь системно.
Ещё предлагаю Аллоды
по этому оглавлению правда совсем не понятно, где там, например, белки.
Аллоды онлайн вообще как-то связаны с аллодами 1 и 2?
Нет, описания монстров нет.
Вселенная одна по задумке авторов АОнлайн, можешь поискать хроники где-нить.
Все что я слышал об ололодах — сводится к 1 фразе: «эпикфейл с анальным донатом».
Изучать в таких условиях сеттинг смахивает на изощренный мазохизм.
Правда это еще бета-тестинг был
Играть на ОБТ сразу не получилось, потом оказалось, что все мои любимые ники внезапно оказались заняты, потом не было времени, а когда оно появилось — я почитал, что из себя представляют ололоды и желание пропало окончательно :)
И не появилось до сих пор :)
Мне вообще не по душе концепция фритуплейных игр — с низким порогом вхождения очень много школоты и неадекватов. Мне по душе маленькие уютненькие сообщества (типа ЕВЫ — хоть и всего 15 баксов в месяц, но школоту отпугивает)
Stout: велеты, SM+1, огромная сила и крепость, сложный характер
Fairy: ведьмаки, магия на старте, особые преимущества, особые отношения с миром людей и духов.
Mundane: люди, как обычно, возможно несколько наций (северяне, степняки)
High Men: чудь белоглазая, скрытный народ колдунов-мудрецов, скрывающийся в лесах и горах, типичные серые эльфы/эладрины
Cute: дикие люди, как в гурпс фэнтези фолк, либо анчутки, небольшие бесята, водящиеся с духами природы.
Правда эти товарищи побольше и с рогами. :3
Светлыйтемный образ вампира имеет вполне славянские корни, равно как и образ лича, списанный с Кощея Бессмертного.Я думал, золотая рыбка — это trapping способности с ограниченным числом зарядов.) Рыбка каждый за каждую категорию ЧСВ бабки кидает самоконтроль с повышенной сложностью, чтобы не откатить всё назад к едрене фене.
www.pitt.edu/~dash/grimm019.html
В мире без розовых пони.
А кроме того, что по твоему Циан бы мне сказал, по твоему?
Поэтому я уверен, что он может. Причём тут низкое мнение?
Мог бы спросить у эксперта по играм с пони. Почему бы и не попробовать?
Что за вопросы вообще. :D
(Полагаю, что животная форма зависит от характера кастера.)
Потому что документально зафиксирована способность таких существ принимать более-менее человеческий облик и даже выходить замуж за приглянувшихся людей. (см. «сказка о царе Салтане...», «сказка о Федоте-стрельце», «царевна-лягушка»...)
Плюсы: да, вы можете играть волшебным розовым пони.
Вы не будете страдать от того, что ваш Союзник круче вас и вообще-то делает большую часть работы.
Но это возвращает к другому вопросу — а какую магию сделать?
Сказочную :)
Отворот, приворот, поворот, заворот, шиворот-навыворот, все наоборот.
Десять вшей, шесть мышей, всех в мешок и зашей.
По моему, достаточно будет обойтись конечными заклинаниями, а волшебным существам дать spell-like abilities по их условному уровню.
И уровень определять не количеством набранной экспы, а сюжетной значимостью.
Уровней в GURPS нет. Только экспа, она же очки создания персонажа.
Ну тем более тогда проще:
Стильная? Прости, но мне всегда казалось, что за стиль отвечает Мастер. Именно он определяет, как подать тот или иной инструмент (одним из которых является магия).
Спеллятника гурпсы я не видел, но скажем, если бы меня спросили «А что если я возьму для такого сеттинга спеллятник арс-магики?» — я бы ответил «Без переработки — идея хреновая»
Однако у стандартной спелловой магии GURPS есть конкретная механика, списки заклинаний, и, если хорошо приглядеться, в её основу взят ряд не-generic предположений.
Например, что магия — функция разума кастера, и непонятные слова и жесты — это просто то, что кастер делает, чтобы помочь себе сосредоточиться.
Цвет автомобиля, по моему, не связан с устройством коробки передач :)
Попробуй «отвязать» некоторые из этих предположений (являющихся, кстати, основой для построения флаффа) от непосредственно механики.
Так, как ты это описываешь для меня звучит похоже на: «в этой машине вот такие, такие и такие детали, потому что делали её бухие автомеханики на конкретном автозаводе»
P.S. слово «флафф» мне нравится все меньше и меньше.
Вот есть две механики для магии, стандартная спелловая магия GURPS, в которой маги метают фаерболы за 2-7 секунд, и магия путей и книг, в которой маги чертят магические круги и несколько часов бубнят заклинания, чтобы наслать смертельное проклятье.
У них сильно разная механика, сильно разные параметры действий, на них натягивается очень разный флафф, и они применимы для совсем разных игр.
При этом магия путей и книг может быть магией вуду на гаити, молитвами тайного ордена монахов в средневековой европе, заклинаниями духов индейских шаманов…
Но она никогда не станет боевой магией из аниме Slayers, как не пытайся натянуть на неё флафф. У стандартной спелловой магии гораздо больше шансов быть боевой фентезийной магией.
Тебя интересует, какая из двух приведенных тобой механик по моему мнению больше подходит для псевдославянского сеттинга с учетом сказочной тематики?
В итоге, скорее всего, придётся принимать решение мне, исходя из играбельности, но хотелось бы знать граничные условия.
Волшебство — штука медленная. Это наговоры, это ритуальная магия, это молитвы, это шаманские/ведьмовские ритуалы.
Тем не менее какой-то обряд можно связать (bind) с амулетом-носителем (скажем, с гребнем). Использование силы этого амулета высвобождает волшебство, заложенное в него ритуалом.
Конкретно с гребнем — кинул гребень — вырос лес. Действие мгновенное, хотя сам по себе ритуал выращивания леса — дело очень неторопливое.
Кинул платок — озеро появилось — такой же механизм.
Таким образом, медленные заклятия можно биндить (упаковывать) в амулеты, максимизируя скорость активации.
Теперь к spell-like abilities типа Атрибута Конька-Горбунка:
Конек-Горбунок выполнял какие-то эпические деяния буквально за одну ночь. Причем деяния такие, на которые потребовались бы недели, а то и месяцы работы. Либо он живет в ином масштабе временного потока, либо эти эпические деяния, будучи ритуалами, на деле «свернуты» или «упакованы» в нематериальные «амулеты», а именно его Дары (spell like abilities).
Во втором случае количество Даров ограничено каким-то числом, а новые абилки появляются по мере их подготовке (читай, по мере получения существом сюжетного рейтинга/моноклей судьбы итд, итп).
В первом… нет, мне нравится больше второй вариант.
Резюмирую:
неторопливая ритуальная магия, bind обрядов в быстрые «конечные» заклинания, spell like abilities на базе конечных заклинаний.
Думаю, тебе не составит труда, взяв описание произвольного конечного спелла, развернуть его до ритуального описания. А потом свернуть обратно.
В противном случае — обращайся. Согласно мотиватору, в этом я большой специалист :)
цитирую:
Название Попадание Повреждения
Дубинка резиновая Ближний бой +1 Сила -3
Европейский одноручный меч Фехтование +2 Сила +3
Катана Фехтование +2 Сила +5
А про кирпичные стены преувеличили.
Я думаю, если ты хочешь сделать хорошо — тебе придется перелопатить огромный объем литературы (как сказок, так и литературоведческих трудов), выделить из них описания волшебства и волшебных (про)явлений, а потом сформулировать их в рамках используемой игромеханической системы, дать им формальное описание в нужных рамках.
А что, можно как-то иначе?
В принципе наверное можно было бы для такого мира взять тупо спеллятник второй редакции AD&D. Но такое решение очень много скажет о непрофессионализме мастера.
Средиземье мало похоже на английские сказки, а средневековая Япония из Инуяши — на японские страшилки.
ИМХО.
Но может так получиться, что возникнет конфликт ожиданий. И игроки, ожидавшие от твоего сеттинга какого-то сходства со сказками, будут весьма… удивлены.
Поэтому, я считаю, материал знать надо. Ты же строишь свой мир на его основе. В противном случае твой пост не имеет смысла вообще :)
Он в любом случае будет не слишком близок к сказкам. Это неизбежное свойство процесса создания играбельного фентезийного сеттинга.
Можно. Если считать тех самых авторов псевдозападных сеттингов гениями и профессионалами, на которых следует равняться и закрывать глаза на их ошибки, неточности или недоработки.
Он усомнился! На костер его!
Нет, Фланнан, я считаю, что ты не прав. Но конечно в своем сеттинге ты можешь поступать так как хочешь.
Я возьму столько информации, чтобы мне было достаточно, не буду пытаться вобрать в себя всё.
Я буду соответствовать сказкам или былинам только до тех пор, пока это играбельно.
[дотошность: ON]
Как подсказывает нам википедия:
1) горгоны — змееволосые чудовища
2) Горго́на Меду́за (точнее Ме́дуса, др.-греч. Μέδουσα — «стражник, защитница, повелительница») — наиболее известная из трех сестёр горгон
3) Своё имя морская медуза получила из-за сходства с шевелящимися волосами-змеями легендарной горгоны Медузы из греческой мифологии.
[дотошность: OFF]
Так что это действительно совершенно разные монстры :)
Такие горгоны точно есть в 3 героях и в MM8. Но почему — вот хрен его знает…
Ты осознаешь, что этой фразой насуммонил в этот топик МЕНЯ, жалкий смертный???? *демонический хохот*
А то я не очень доверяю тебе как сеттингописателю по такой весьма богатой и интересной теме, как «каноничный сеттинг про Рассеюшку», не сколько потому что я помню твою цитату о том какой из тебя сеттингописатель,
сколько потому что мне не видится чем-то интересным Сказочная Русь вместо генерик фентези декораций для GURPS Dungeon Fantasy.
Потому что русские сказки про трёх богатырей шикарно играются по *W.Описанный тут сеттинг будет не приоритетным, пока Маута Пору не доведу до адекватного состояния.
Но мысль нужно записать уже сейчас, а то иначе она будет висеть в голове и мешаться.
2) Я вожу не только Dungeon Fantasy.
Но в целом я собирался ориентироваться на русь до массового крещения.
2) Можешь пояснить мысль?
3) С фолк-тварями пока плохо — нужно где-то найти хороший по ним справочник. А потом переиначить их совсем, потому что фентезийные существа как правило более естественные, чем духи из мифологии.
4) Нет, это пусть кто-то другой мутит. Я хочу сделать достаточно генерик фентези, но с нашим антуражем.
????? ???? ??? ?????????, ??? ???????? ???????????? ???????? ????? ????????? ?????? ? ??????????? ?? ??????????, ? ????? ??????? ? ????????? ?????????????? ??? ?????. ? ????? ??? ????? ?????????????? ????????????
? ???????? ??????? ? ???????????? ???????? ?? ???????, ????? ?? ??????? ???????? ??? «???????» ????????. ??? ???? ????? ?? ????????? ??????? ?????? — ??? ?????? ????? ??? ??????? — ?????? ???? ???????????. ??????? ??? ???????????????? ? ?????????? ???????????? ??????? ????????. ???? ???? ? ??????? ???????????? ??????? ??? ????? ? ???????????? ??????? ?????????? ? ????????? ????? ??. ?????? ?? — ??????? ????? ????? ??????? ???? ?? ????? ????? ?????? ?????? ???????, ??? ????????????? ????? ????? ??????????????.
?????? ?????? ? ?????
??? ?????? ????? ???????? ????? ? ????????? ??? ?????????? ????????.
Впрочем, там совсем не сказочная тематика :)
Как отличный источник вдохновения мог бы посоветовать Прозорова цикл «Ведун». Там довольно много интересный кадров есть
2) Но иногда покупают просто репродукцию или оригинал, повесить на стену.
Баба-Яга это не раса и не профессия — это просто имя или скорее прозвище, а сама она просто ведьма. Сильная ведьма. В славянской, да и даже европейской мифологии, ведьмы и колдуны в подавляющем большинстве имеют увеличенный срок жизни и чем они сильнее, тем дольше они живут, даже без всяких иголок в яйце.
Баба-Яга в 70 лет выглядела как бойкая старушка, так и в 350 будет так выглядеть. Этот момент также хорошо ложится на её поведение и описание в сказках — её нельзя назвать совсем уж доброй или злой, скорее просто старой и не от мира сего с кучей собственных заскоков связанных с возрастом, знаниями о магии и мире, ну и так далее.
По поводу волшебных существ:
ИМХО, хорошей идеей будет ввести что-нибудь вроде «долга». Да золотая рыбка может дать три желания, но для этого её сначала нужно отпустить и возможно даже не зная о том, что она способна эти самые желания выполнять. Хочешь помощи домовика прикорми его молоком.
То бишь все волшебные существа имеют некий пунктик исполнение которого может дать их помощь. Не забываем о правиле «трёх желаний». То есть волшебное существо чаще всего помогает ограниченное число раз оплачивая свой «долг», однако это не значит, что с ними вообще нельзя подружиться и отбросить в сторону подобные ограничения.
А есть еще не только правило «трех желаний», но и так называемые инициации при достижении цели. Туда входит и общение с животными, милосердие к которым помогает в последствии, и преодоление опасных мест и другое.
Мифы и сказки вообще пестрят множеством интереснейших вещей этого плана.
А по поводу писанной красавицы — учитывая сказки, чтобы выглядеть постоянно молодой красавицей нужно себя и чувствовать также, что в случае с Бабой-Ягой маловероятно.
А славянское средневековье очень недурно описано в цикле "Волкодав" Марии Семеновой. У неё есть еще отдельная ура-патриотам книга «Мы-славяне» где можно каноничную терминологию подчерпнуть. Например короб для стрел у наших предков назывался вроде как не колчан, а тул(туес) и т.д.
Странно
Это аспект. Или скорее Облик и Атрибут.
Ты используешь механические термины какой-то системы?
В данном случае «Lord of light» Желязны и «Пересмешник» Пехова.
А «аспектом» я намекаю на твой любимый ФЭЙТ ;)
В отличие от вышеуказанных произведений — их я не знаю.
Тем не менее, с позиций сеттингостроения меня интересует не механика перевоплощения (я всегда могу что-то придумать — может, животное — это астральная проекция и духовная форма человека), а то, является ли это врождённым свойством или приобретённым.
это плохо. рекомендую прочитать.
У меня из детских сказок сохранился образ, что конек-горбунок это такой пони. Не тот пони, конечно, который в MPL, но… (задумался параллелях МЛПшных поняш и конька-горбунка).
То есть по видовой принадлежности конек-горбунок — Equus burchellii (царство хордовые и так далее, лошадиные).
При этом от обычных лошадей рассматриваемый мутант отличается:
Обликом:
и Атрибутом:
Стену текста из википедии я цитировать не буду
Таким образом, это магический мутант, обладающий способностями творить чудеса. Вообще говоря, в сказке чудеса малоформализуемы и задаются лишь желанием рассказчика.
P.S. Все это я выдумал только что для объяснения вышеприведенного тезиса ;) Литературоведческим образованием я не обладаю, поэтому кто-нибудь наверняка объявит мои высказывания полной чушью и ересью… и будет совершенно прав. Тем не менее, такая каталогизация волшебных существ вполне себе имеет право на существование :-D
Остаётся только вопрос — это народ, обладающий магическими талантами, или школа магии, где всех учат превращаться в животных?
Иногда правда, знание волшебства это только следствие, а не эффект. Человека прокляли, а он стал учится волшебству дабы это самое проклятье снять…
царевна-лебедь
Недавно скачал… Странная вещица
С уважением, гильдия православных богатырей.
PS А вот книга правил с «битве»
Пока мне не хватает мыслей, чтобы он до конца оформился — надо перечитать предложенные источники для начала.
И, возможно, трёхкратный закон в формулировке, сильно осложняющей фаерболы. Тогда маги для боя будут превращаться в медведей, волков и других страшных существ — это будет достаточно колоритно.
Но остаётся главный вопрос о магии — из чего сделать лексикон?
Ну и идеи для монстрятника бонусом
Вот собственно всякие интересные идеи типа космических арийцев, их кораблей и тд. Плод творчества этих самых Инглингов. Тож можно почитать))))
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%98%D0%BD%D0%B3%D0%BB%D0%B8%D0%B8%D0%B7%D0%BC
Суть такова: есть глаголы и существительные. И пример из базы: маг говорит, что хочет перенести пламя с факела вот того бугая ему на голову. Гл. двигать + сущ. огонь. Мастер уже подбирает стандартное заклинание, в данном случае решает что подходит шейп фаер.
Ну и всякие заморочки по поводу того, что каждый символ нужно учить как навык, поэтому кидать для каждого спелла нужно дважды. Но такая система, по-идее, должна быть более гибкой, способствовать отугрушу и вообще.
Да, пост на эту тему будет. Когда я пойму, как
не выёбыватьсяизложить стену текста просто и понятно.P.S. Добавка «Известной мне модели под названием „Истинная Речь“»
Она медленнее, чем стандартная спелловая магия, но быстрее, чем ритуально-путевая.
Грамотно оставляя пробелы в доступных аспектах реальности и действиях, можно ограничить возможности магии, придавая ей требуемый стиль и оставляя место для менее волшебных приключенцев.
steen.free.fr/interslavic/index.html
В примерах в тауматологии есть руны футарка, деревья друидов, созвездия и планеты…
2) С другой стороны, важно правильно разделить реальность между «словами», чтобы оно хорошо соответствовало. Иначе ценители плеваться будут.
Крутые маги либо умеют быстро бегать/летать, либо имеют запасы, либо посылают кого-то ещё.
Какая-то часть лексикона должна отражать класс предметов, за которым нужно бегать.
Если хочется наступательную или отступательную магию — надо либо наколдовать себе Силы, либо приготовить заклинание заранее.
Как тут:http://smelding.livejournal.com/248340.html правильно написано, надо решить, на что в первую очередь мы опираемся: на былины (и историю), на былички или на сказки. Я предпочитаю именно такой порядок, потому что европейское фентези тоже в первую очередь из героических песен выросло.
Теперь расы, человеческие и не совсем:
Русичи — с ними все понятно, основная раса. Находятся на перепутье между язычеством и христианством. Можно прибавить родственных им веннов (см. «Волкодав», которые более дикие и закоренелые язычники). Правит князь Володимер, язычник, который собирается креститься.
Варяги — многоязыкое сообщество мореходов Варяжского моря, с некоторым налетом «викинговости». Язычники. В их землях находится остров Буян.
Корлязи — западноевропейцы. Рыцари, замки и все такое (можно их сделать рыцарями 13 или даже 15 века, но лучше не делать). Христиане.
Тугары (см. фильм Илья Муромец) — степняки, основные враги русичей. У них какая-то своя вера. Правит Калин-царь.
Патрикеи (выворачиваем прозвище Лисы Патрикеевны, которое от византийского звания «патрикий») — византийцы, «льстивы и до сего дня», социальщики. Христиане, причем основные. Правит царь Коснятин Пурпурный.
И не совсем люди:
Волоты — великаны с СМ+1, живут в Святых Горах, в великаньей стране с великаньими лошадьми и т.д. Язычники. Правит князь Святогор.
Чудины — финно-угры, хорошие маги, в первую очередь погодные, и лучники. Язычники, но не такие, как русичи.
Псоглавцы — враги, с песьими головами. Про верность правителю мне понравилось.
Лесовики. Дикие люди из ГУРПС ДФ.
Богатырь/поляница (у корлязей — рыцарь): все понятно. Воин, всадник.
Калика перехожая: нищие, немножко колдуют, дерутся посохом. Никто не будет подозревать такого навка у нищего!
Боян (у части варягов — скальд): «бард», но более героический. играет на гуслях.
Волхв/поп (для язычников и христиан соответственно) — священник. У волхвов магия в первую очередь животных, растений и погоды, у попов — Защиты (любимые — несгораемое Евангелие и несгораемый поп).
Ведьмак/ведьма — колдун и травник. Может использовать и светлые, и темные заклинания. Колдует слабее волхва, но зато заклинания разнообразнее.
Оборотень — основные заклинания (или преимущества) — превращение себя и превращение другого. Есть несколько (или одна) любимых форм. В былинах к таким персонажам относится Вольга, в сказках — царевна-лебедь.
Кроме того, можно использовать стрельца (с луком) как аналогию следопыта, а казака — как фехтовальщика.
В принципе, во многом согласен с этой разбивкой на хуманские расы, но «песцов-рыцарей» я бы снабдил другим беком: раздробленность феодальная + раздробленность на ордена, где карты феодов и орденов не совпадают. Рулят с переменным успехом тяжелобронированная феодальная знать, и гроссмейстеры орденов — арканные спецы по демонологии (каждый орден не зря поклоняется своему патрону — Бафомету там, Астароту) и некромантии (создание неумирающих сторожей или, в экстремуме, переход в личи «хочешь, чтобы артифакт охранялся качественно — сделай это сам» — их фишка). По слухам, где-то ещё дальше на западе есть хорошие рыцари, с дивайновой магией, борются за идею и пытаются отнять древние артифакты у плохих, но то слухи, а кто хоть раз хорошего рыцаря видел? Вот то-то!
Тевтонов и монголов я бы сделал, как расы, злыми, чтобы хороший представитель резал глаз, как Дриззт или, ещё большая редкость, как хороший орк в дваде: вызывал подозрения, добивался признания, вот это всё. Да, ещё нужны, возможно неписёвые, чукчи со странной шаманской магией.
С демихуманами сложнее — на западе есть полноразмерные эльфы и мелкоформатные феи, на севере — цверги, альвы и фоморы, а вот что водится у монголов и в диких краях на востоке — для меня загадка :(
Ещё очень понравилась предложенная выше идея бабок-ёжек, которые в принципе не ивильные, просто чем дальше заходят по пути роста личного могущества, тем большая часть их сознания переходит в другое измерение, а для простых смертных это выглядит как выпадение звеньев в причинно-следственных цепочках рассуждений и мотивации таких яг.
А что, кстати, вся эта затея с июня получила какое-то развитие? :)