Значит будут ходить без конечностей, пока не купят отращивание полезных частей тела.
Я не представляю себе сеттинг, где можно купить отращивание частей тела за очки персонажа, но при этом нельзя восстановить потерянные части тела за деньги или небольшой квест.
Любая технология, способная дать Regrowth перманентно, может однократно отрастить часть тела.
У хорошего мастера у игроков нет такой проблемы, что игроки не могут себе что-то позволить.
1) У хорошего мастера вовсе не нужно покупать Regrowth, потому что игра ведётся в сеттинге, где вполне можно отрастить руки с помощью магии или технологии. :)
2) То, что игроки не могут себе что-то позволить, если оно не является ядром концепции персонажа — это не проблема, это нормальное состояние для поинтбая.
Преимущество Warp, например, именно такое — никто не берёт его на сдачу, это обычно основная способность персонажа.
Можно ли разрешать копиться пустышкам — вопрос к математике системы. Подробный пример все разъяснил, спасибо. Нужно просто обсуждать получение карт эффектов и пустышек одновременно. Пару примеров:
1. Стопка пустышек, стопка эффектов: играем 1 карту в раунд, берем по 1 карте из обеих стопок — рука начинает заполняться. Нужно ограничивать это как-то сверху, к примеру, не более 5 карт в руке.
2. Стопка пустышек, стопка эффектов: играем 1 карту в раунд, берем из 1 стопки на выбор. Очевидно, игроки следят друг за другом, запоминание стопок играет большую роль.
3. Стопка пустышек, стопка эффектов: играем 1 карту в раунд, берем из обеих стопок, 1 карту сбрасываем втемную.
4. Стопка пустышек и эффектов: играем 1 карту в раунд, берем из стопки 1 карту. Количество карт в руке не копится, но удача начинает играть однозначно большую роль, чем менеджмент.
5. Стопка пустышек и эффектов: играем 1 карту в раунд, берем из стопки 2 карты, 1 карту сбрасываем втемную.
6. Стопка эффектов, стопка эффектов и пустышек: играем 1 карту в раунд, тянем карты из обеих колод, 1 карту сбрасываем втемную.
А теперь нужно определиться, насколько ценны пустышки для игрока. Спасают от негативного последствия собственно выложенных эффектов в конкретном раунде — как вариант. Когда определимся с ценностью пустышек, можно будет выбрать систему получения карт, т.к. соотношение удачи и менеджмента в примерах разное.
Пока писал сообщение, понял, что у нас наборы не 2-Туз+Джокер. Годнота в том, что игроки могут прямо на игре выбирать получение карт по разным посчитанным правилам, обеспечивая себе большее значение удачи или менеджмента, выбирая количество стопок, опции получения карт и соотношения количества эффектов и пустышек.
Стоит заметить, что стада скота, которые пасут пастухи (или ковбои) в большинстве случаев этим пастухам не пренадлежат. Пастухи могут быть рабами, крепостными, наемными рабочими или членами общины (деревни или большой семьи), чей скот они пасут.
Однако у зажиточного крестьянина точно должна быть одна корова (или несколько коз) и какая-никакая лошадь. Поэтому если бы кто-то хотел играть в реалистичное средневековье, я бы предложил умножать начальное богатство оседлого жителя в 2-3 раза, при этом он должен на него купить все, что ему нужно для жизни.
Вопрос из зала — от человека, не зарегистрированного на имке: какие есть ограничения на персонажа? Можно ли прислать стрелка, как-то связанного с магией или восставшего из мертвых?
Я не уверен, какой уровень достатка у поселенцев на диком западе. Но главный герой не был замечен в богатстве, скорее наоборот. При этом у него был дом, семья, лошади для всей семьи, оружие и стадо коров.
Лошадь и оружие там были у каждого мужчины в городке, насколько я помню. Храбрости было не поровну, но никто не сказал «я не могу пойти бить разбойника, потому что у меня нет ружья», насколько я помню. Наличие стада коров продемонстрировал только главгерой, хотя у него был с кем-то из соседей спор из-за доступа к воде.
Чтобы было не видно, кто играл пустышку, все игроки должны каждый ход брать карту из пустышек.
Ну да. А в чём проблема её брать?
Вот у нас 4 игрока. У всех на руках по 2 карты. Одна из них пустышка, да. Каждый втёмную кладёт 1 карту — мы не знаем, какую. Можно класть карту под столом, можно перемешивать перед подсчётом. Вскрываем карты, считаем эффекты и сносим в сброс, пустышки возвращаем в стопку пустышек. У всех осталось по 1 карте, но никто не знает, какая карта у другого игрока — пустышка или эффект (хотя может знать, сколько эффектов осталось). Все взяли по 1 карте-пустышке. Новый раунд. У всех по 2 карты, одна из которых пустышка (только что взятая), а вторая — пустышка либо эффект.
Чтобы пополнить запас эффектов, в следующем круге все взяли по карте эффекта.
Тут либо миримся с тем, что пустышки копятся, либо нужно придумать способ сбрасывать пустышки втемную.
Дык пусть копятся, почему нет-то?
Почему бы не сделать единую колоду с эффектами и пустышками?
В случае наличия той разрухи, что в головах? Да, не имеет значения.
1) Идеальная Система (тм) будет как минимум уменьшать количество разрухи в головах.
2) Значительная часть описанных проблем не решается правильным взглядом на них. Даже если часть из них можно игнорировать.
3) И наконец, я поставлю под сомнение возможность существования разрухи в головах, в противоположность чему-то авторитарному стилю мышления.
Еще одна идея, если позволите. Меняем карты на кубики (разноцветные и с изображениями на гранях, соответствующих эффекту) и у каждого игрока есть свой мешочек. В соответствующую фазу хода все одновременно передают свои мешочки по кругу, и закладывают в полученные мешочки противников нужные кубики эффектов (возможно, в темную и под столом). Когда мешочек делает полный круг и возвращается к хозяину, все одновременно кидают накопленный таким образом дайспул. Появляется и скорость и некоторая непредсказуемость, которыми обычно характеризуются быстрые игры.
Любая технология, способная дать Regrowth перманентно, может однократно отрастить часть тела.
2) То, что игроки не могут себе что-то позволить, если оно не является ядром концепции персонажа — это не проблема, это нормальное состояние для поинтбая.
Преимущество Warp, например, именно такое — никто не берёт его на сдачу, это обычно основная способность персонажа.
— Вам нужно больше плюсов, чтобы попасть на главную!
1. Стопка пустышек, стопка эффектов: играем 1 карту в раунд, берем по 1 карте из обеих стопок — рука начинает заполняться. Нужно ограничивать это как-то сверху, к примеру, не более 5 карт в руке.
2. Стопка пустышек, стопка эффектов: играем 1 карту в раунд, берем из 1 стопки на выбор. Очевидно, игроки следят друг за другом, запоминание стопок играет большую роль.
3. Стопка пустышек, стопка эффектов: играем 1 карту в раунд, берем из обеих стопок, 1 карту сбрасываем втемную.
4. Стопка пустышек и эффектов: играем 1 карту в раунд, берем из стопки 1 карту. Количество карт в руке не копится, но удача начинает играть однозначно большую роль, чем менеджмент.
5. Стопка пустышек и эффектов: играем 1 карту в раунд, берем из стопки 2 карты, 1 карту сбрасываем втемную.
6. Стопка эффектов, стопка эффектов и пустышек: играем 1 карту в раунд, тянем карты из обеих колод, 1 карту сбрасываем втемную.
А теперь нужно определиться, насколько ценны пустышки для игрока. Спасают от негативного последствия собственно выложенных эффектов в конкретном раунде — как вариант. Когда определимся с ценностью пустышек, можно будет выбрать систему получения карт, т.к. соотношение удачи и менеджмента в примерах разное.
Пока писал сообщение, понял, что у нас наборы не 2-Туз+Джокер. Годнота в том, что игроки могут прямо на игре выбирать получение карт по разным посчитанным правилам, обеспечивая себе большее значение удачи или менеджмента, выбирая количество стопок, опции получения карт и соотношения количества эффектов и пустышек.
Однако у зажиточного крестьянина точно должна быть одна корова (или несколько коз) и какая-никакая лошадь. Поэтому если бы кто-то хотел играть в реалистичное средневековье, я бы предложил умножать начальное богатство оседлого жителя в 2-3 раза, при этом он должен на него купить все, что ему нужно для жизни.
Ну да. А в чём проблема её брать?
Вот у нас 4 игрока. У всех на руках по 2 карты. Одна из них пустышка, да. Каждый втёмную кладёт 1 карту — мы не знаем, какую. Можно класть карту под столом, можно перемешивать перед подсчётом. Вскрываем карты, считаем эффекты и сносим в сброс, пустышки возвращаем в стопку пустышек. У всех осталось по 1 карте, но никто не знает, какая карта у другого игрока — пустышка или эффект (хотя может знать, сколько эффектов осталось). Все взяли по 1 карте-пустышке. Новый раунд. У всех по 2 карты, одна из которых пустышка (только что взятая), а вторая — пустышка либо эффект.
Чтобы пополнить запас эффектов, в следующем круге все взяли по карте эффекта.
Дык пусть копятся, почему нет-то?
Вариант. :)
2) Значительная часть описанных проблем не решается правильным взглядом на них. Даже если часть из них можно игнорировать.
3) И наконец, я поставлю под сомнение возможность существования разрухи в головах, в противоположность чему-то авторитарному стилю мышления.