есть некоторая система с уровнями цен, и примерным указанием что сколько стоит
в остальном предполагается оставить все на откуп отыгрыша, чтобы игроки «строили свою собственную экономику»
судя по сагам, у исландцев был в ходу концепт «справедливой цены» и того, кто ему не следовал, могли и наказать каким-то образом, но при этом концепт этот был сугубо устный, нигде не записанный, что приводило ко всяческим коллизиям, типа описанной в саге о Курином Торире, когда Торир отказался продавать сено по справедливой цене, отказался и по завышенной, тогда у него просто отняли сено силой и он потом не смог ни у кого найти понимания и ему пришлось «брать правосудие в свои руки» — люди считали, что раз ему предлагали деньги, а он отказался, то те, кто нуждался в сене, были правы, ограбив его
А вот такой вопрос. В игре есть какие-то правила торговли? То есть вот я играю мужчиной, у меня есть скажем сено и еда и я хочу их выгодно поменять на что-то. Это делается отыгрышем или есть какие-то ходы, которые позволяют мне перенести все это «за кадр» и просто получить результат?
Иногда механика вполне конкретно поддерживает атмосферу некоторых игр, пускай и кажется нереалистичным бредом. В этом случае подход Астионверса бывает выгодным.
Ты тут меня заставил подумать, что действительно, Астионверс мог бы быть гораздо лучше, если бы он был сознательной пародией в духе Order of the Stick. Но в том-то и беда, что автор абсолютно серьёзен.
В GURPS что лечение (2 преквизита, один из которых всё равно нужен на почти обязательный Recover Energy),
что полиморф (нужно знать 6 любых заклинаний) — весьма доступные заклинания.
Ээээ… Я снова не понимаю: каким образом твой пост является ответом на мой вопрос?
Это, кстати, да.
Beacon!
Когда я читал эти треды у меня сложилось впечатление, о том, что бич этих идей в их очень «generic»-направленности, в стремлении рассмотреть сферические случаи в глубоком вакууме, в реалиях правил, а не сеттинга. Но доступность тех или иных вещей в итоге определяет сеттинг, как и их уместность. Отсюда недопонимание.
Восприятие смещается, ты видишь не книжное серьёзное фэнтэзи, а мир с условностями, с дурашливой и неказистой венсианской магией (и при этом забавной), обыватели падают замертво с одного попадания, а тебе пофиг и на 10, ведь ты герой-рыцарь. Всё это настраивает на вполне определённые паттерны поведения персонажей и мышления игроков, которые словно идут по канату, вот-вот готовые упасть в пропасть метагейма, но сам процесс-то становится ещё более захватывающим, чем просто прогулка по земле.

Если же убрать особенности механики и играть словеску, то сам базис для подобного подхода пропадёт. Не будет классов, уровней, THAC0, мультиатак, слотов магии итд. Мир будет уже не будет делиться на приклюценцев и обывателей так чётко, сотрутся «искусственные» границы и игрушечный лоск будет смыт более реалистичной атмосферой.
Короче говоря, такой Астионверс, скорее уделывает любую словеску по атмосфере даже если ты возьмёшь ту же географию, сюжет и нпс.
Вот эту фразу я тоже не понял. Поясни.
Игрушечные законы — это… Помните же в днд как было раньше:

Большая масса человечества, эльфийских народностей, карликовых кланов, и халфлингов, является персонажами «0 уровня» (нулевого уровня). Они могут извлекать пользу из мудрости и умений, но они не зарабатывают единиц опыта за свои действия. Эти обычные люди составляют основу каждого фентезийного мира
В то время как имеется мало различия в способностях между типичным пехотинцем и файтером 1-го уровня, невозможно найти армию в 20,000 файтеров 4-го уровня. Достаточно редко найти 1,000 или больше файтеров 2-го уровня в одной боевой единице. Такие единицы отборные, великолепно обученные, снабжены снаряжением, и обычно держатся в резерве для специальных задач.
Механика задаёт тон миру и делает его игрушечным — обыватели не развиваются, много-уровневые приключенцы уделывают солдат нулевого уровня сразу пачками за счёт лучшего THAC0 и мульти-атак. Паладины в мире редкие втч, потому что требования к классу по характеристикам весьма высокие, а не только потому что это сложный путь духовный итд. Короче говоря, такой Астионверс, скорее уделывает любую словеску по атмосфере даже если ты возьмёшь ту же географию, сюжет и нпс.
«С игрушечными законами» — с законами игры или с законами, которые не воспринимаются всерьёз?
Пункт 1. Игровая механика = законы природы.

Я не помню кто такой Астион, но вот это довольно интересная фича в играх, которые не ставят во главу угла реализм. Я лично считаю, что после ролеплея и интересных решений, удовольствие от восприятия мира с игрушечными законами стоит на втором месте в этом плане.
гайдлайн по построению миров на основе правил Астионверса
*задумался*
*подумав* Не уверен, что я смог бы справиться с этой задачей. Всё-таки я и Астион упороты слишком по-разному: мне сложно заставить себя думать так, как он.
С оригинальными цитатами самого Ацца астионверса, разбросанными по тексту там и сям!
Dimensional Lock!
У меня складывается впечатление, что пост был бы острее, если вместо обсуждений Астиона как личности, в нем был бы пример или гайдлайн по построению миров на основе правил Астионверса ;)
Greater Improved Summon Arris .
Кстати, у Dreamscarred Press для 3,5 псионики была такая концепция, как Godminds — они выполняют функцию примерно похожую на то, что ты говоришь, только контактируют не с жрецами, а с псиониками и являются псионическими вычислительными центрами. Причем, каждый устроен немного по разному. Что-то подобное вышло в приложении Celestial Wisdom к Нуменере, только там уже digital gods.