вы е*анутые на всю голову социопаты
Меня всегда удивляло использование слова «социопат» в подобных рассуждениях. Возьмем, к примеру, конкистодоров: очевидно, что они были е*анутые на всю голову разбойники и убийцы (ибо только е*анутые на всю голову разбойники и убийцы могли совершить то, что они совершили), однако большую их часть категорически невозможно назвать социопатами в современном значении этого слова. Достаточно сказать, что они легко социализировались в том обществе, которое создавали сами (иногда на старости лет становясь упоротыми моралистами), а также не испытывали проблем с ресоциализацией в чужом (известны примеры конкистадоров, попавших в плен либо нанявшихся на службу к индейским/индийским/восточно-азиатским царькам, а затем доставивших массу проблем следующей волне европейцев своей прогрессорской деятельностью).
  • avatar Zmaj
  • 1
Еще пафос и рюшечки ) но на самом деле библию прочел с большим удовольствием, очень хорошее собрание идей
от болта с расстояния улицы не увернешься
Смотря что считать уклонением. Я классифицурую активно двигающуюся мишень уклоняющейся (защитный манёвр), потому как это создаёт большие трудности в прицеливании. Не говоря уже о возможности укрытия.

По GURPS — легко увернёшься
А я знал! Знал что без GURPS в этой теме обойтись нельзя! :)
«Когда правила противоречат логике или миру, к черту правила». Золотое правило, всегда использую. Это как то, что при стрельбе из пистолета, автомата, броско идет только от косоглазия стрелка. Ни один уворот тебе не поможет от пули.
Ну, или ты вампир…
What is the best in life?
Необходимо отметить, что приключенец, которому приписывается эта фраза, не является положительным или отрицательным героем; он является, во-первых, просто героем (т.к. совершает подвиги), во-вторых, достаточно симпатичным человеком с понятной и последовательной моральной позицией, в-третьих, реалистически описанной личностью с меняющимся в течение жизни мировоззрением. Короче, христианско-ВК'шно-киношной позиции «мы — добро, потому что автор так сказал» здесь и близко нет.
Зависит от системы, хоумрулов и прочего. У меня, уже раненый воин получает штраф равный 1\3 разницы в хитах. То есть 12 хпшный воин, получив 6 урона, несет штраф -2 на бросок.
Что важно, многие мои знакомые мастера вообще не станут кидать кубики в ситуации «три оборванца против 20 стражников». Потому что нет никаких логических обоснований тому, что партия выживет. ну если она не на высоких уровнях, и не в сверхмагической броне. Но тогда стража просто сбегает за придворным архимагом, если он есть в городе)
А разницы? о_0 от болта с расстояния улицы не увернешься.
По GURPS — легко увернёшься. Это если они вообще попадут хоть куда-то с такого расстояния.
Не знаю, как там в ДнД.
Эммм… не согласен. залп предположим 20 арбалетчиков, которых защищает примерно такая же бригада щитников, сделает из партии ежиков.
За то время, пока вся эта орда строится, приключенцы либо уйдут, либо партийный лучник их всех перестреляет.
В экстремальных случаях — партийные воины подойдут к ним, игнорируя то, что похожи на ежей, и убьют.
Вообще, возможность главных героев погибнуть — это очень сложная тема. В рамках днд, по крайней мере аднд, такая возможность точно должна быть и там это важный элемент. Мне лично бы было неинтересно играть в днд без этой возможности, но по личному опыту таких как я не слишком уж и много.
В общем то да. Играть, зная что ты бессмертен, это как-то странно. Мир уже не кажется живым и действительно кажется, будто бы все крутится вокруг вашей с партией персон. Что по мне жуткий минус. Я верить в мир, в котором живут мои персонажи.
при условии что мишени стоят на месте в открытом пространстве. Но ведь предполагается играть приключенцами, а не бригадой паралов? :)
А разницы? о_0 от болта с расстояния улицы не увернешься. Опять же, плотный залп.
Выложил на перевод 4ую главу, «защиты», про одежду, броню, акваланги и прочие костюмы химзащиты.
translatedby.com/you/gurps-high-tech-chapter-4-defences/into-ru/trans/
Выложил на перевод 4ую главу Хай-теха, «защиты», про одежду, броню, акваланги и прочие костюмы химзащиты.
translatedby.com/you/gurps-high-tech-chapter-4-defences/into-ru/trans/
Но сама ВОЗМОЖНОСТЬ просто и нелепо сдохнуть заставляет игроков ДОРОЖИТЬ этими персонажами
скорее заставляет быть более осторожными. Быть осторожными ещё не значит дорожить персонажем.

и лучше вживаться в роли
Вот с таким общим выводом вообще не согласен. Но в некоторых ситуациях для некоторых людей такое вполне может быть.

залп предположим 20 арбалетчиков, которых защищает примерно такая же бригада щитников, сделает из партии ежиков.
при условии что мишени стоят на месте в открытом пространстве. Но ведь предполагается играть приключенцами, а не бригадой паралов? :)

Вообще, возможность главных героев погибнуть — это очень сложная тема. В рамках днд, по крайней мере аднд, такая возможность точно должна быть и там это важный элемент. Мне лично бы было неинтересно играть в днд без этой возможности, но по личному опыту таких как я не слишком уж и много.
Эммм… не согласен. залп предположим 20 арбалетчиков, которых защищает примерно такая же бригада щитников, сделает из партии ежиков. Тут уж кидай дайсы, или не кидай — один черт.
ВНИМАНИЕ: Я не убиваю персонажей игроков каждую сессию, или там раз в три месяца. Но сама ВОЗМОЖНОСТЬ просто и нелепо сдохнуть заставляет игроков ДОРОЖИТЬ этими персонажами и лучше вживаться в роли. ИМХО, конечно же.
Кстати, верно — статус главного героя истории, творит чудеса. Вспомните героев самых лучших ролевых, например VtM Bloodlines или Fallout (вроде бы так и в Невервинтере, но я в него играл слишком мало). Там они вообще считай в одиночку выполняли супергеройский объём работы, невероятные сражения с толпами врагов, масштабные боссы, мир словно крутится только вокруг них. Я считаю, что в целом нужно водить так, чтобы персонажи игроков в настольных ролевых были такими же.

И с другой стороны относительно по крайней мере аднд всё не так. Там ты начинаешь слабаком подыхающим с одной тычки, а медленная прокачка является важным элементом. В то же время ещё более важной вещью является просто выживание. Да, выживание — это уже награда, как писали в книге. И это совсем не сочетается с играми указанными выше.

Кстати, примерно такая же фигня и в VtM Revised, всякие распиаренные в каноне Люситы, Сашки и Бэкеты занимаются отвязными приключениями, в то время как персонажи игроков с жалкими тремя точками в дисциплинах должны сосать в элизиумах у всяких гарпий и элдеров. Страдать и ещё раз страдать, а если ты не согласен на подобные схемы, то ты манч и подросток-эскапист, которому в книжках уготовано обильное порицание. Несправедливо получается не правда ли? :)
Ну, в случае конфликта между стражей и приключенцами, последним практически невозможно выжить — то есть они скорее всего сдадутся и будут повешены.
Скорее наоборот. Город станет очередным подземельем, которое приключенцы зачистят.
Потому что приключенцев трое, а стражники одни.
То, что стражников много одинаковых им не поможет — оркам же не помогло.
Я бы дал героям возможность все разрулить на социалке
Тоже вариант, главное чтобы история вышла из этого. Но вообще днд предлагает экшн ориентированный подход. Так что тут надо бы где-то вставить боёвку или активный обход каких-нибудь ловушек. Можно сделать так, что социалка на треть сесии приведёт к выполнению другого квэста на две трети (расследование+боёвка). А его результат определит дальнейшие отношения с гильдией.
убийцы просто прирежут их во сне
Для многих игроков это антифан дизайн. Игра в целом должна развлекать и двигать вперёд. Убийца будет обнаружен в самый последний момент и схвачен. Бравая партия выпытает у него сведения или просто найдёт зацепки о заказчике, после чего их ожидает приключение в ходе которого они замочат негодяя, который осмелился на такое злодеяние, поднимут пару левелов, неплохо оденутся. В случае если всё слишком уж непосильно, сменят ID внешность с помощью магии, поменяют локацию, совершат что-то другое, что изменит их статус, или же просто в королевстве внезапно станет не до них.
Тоже метод) Тут зависит от подхода. Я бы дал героям возможность все разрулить на социалке. Но это вообще моя странность\моя косяк — многие конфликты решаются с помощью диалога.
А если нет, то да. Чудовищно эпическое сражение, где скорее всего кто-то из партии сдохнет. Я не так хорошо балансирую врагов, чтобы точно рассчитать — свалится главгад от последнего удара или все таки пихватит с собой в могилу кого-нибудь.
А срезав кошелек в людной таверне, вор попадется на глаза кого-то из местных воров, и тогда уже всей партии придется ответить — а чего это он не уплатил десятину за то, что работает в чужом городе?
я бы в итоге превратил это в данжен, где партия мочит гильдию воров прямо в их логове. В конце финальный босс лидер гильдии фехтовальщик, пользующийся ядами и сверхспособностями, но в итоге он падает и партийный вор забирает его шмот.
Уважаемые, вы явно как то странно смотрите на фентези-приключенцев… Скажите, разве ваших ДнД героев не вешали к чертям? Ну, в случае конфликта между стражей и приключенцами, последним практически невозможно выжить — то есть они скорее всего сдадутся и будут повешены. То же самое с экономикой — если партия что-то делает от своего лица, то нанятые сильными мира сего убийцы просто прирежут их во сне.
Именно поэтому и нужны Гильдии. Чтобы у приключенцев была возможность нормально действовать в мире, пусть и под контролем организации.
П.С. А срезав кошелек в людной таверне, вор попадется на глаза кого-то из местных воров, и тогда уже всей партии придется ответить — а чего это он не уплатил десятину за то, что работает в чужом городе?