• avatar Zmaj
  • 6
Если уж вспомнили про опыт. Вдруг кому будет полезно. Вот как мы играем:
1. Правило о промахах — не действует;
2. Мотивирующее правило — пришел на игру, отметь 1 опыт;
3. End of Session — работает полностью;
4. Модицифированное правило уз. Узы могут быть не только между персонажами и они меняются в зависимости от повествования. К примеру, в деревушке Брилле, где начиналась игра, культ хаоса похищал местных жителей для своих экспериментов, а маленькая армия гоблинов (лол, жаль не было рядом эльфийской крепости) постепенно брала деревушку в окружение, партия однозначно решила помочь жителям и получила узу с местностью «Скован ордой». Когда партия расправилась с культистами и разогнала гоблинов, уза перестала существовать и по ходу End of Session, все отметили 1 опыт. Это наша механика квестов. Далее партия могла отстраивать деревушку и получить узу «работы в поле» :) или преследовать культ дальше, партия выбрала второе и получила узу «погоня за культом». Такой механикой уз вдохновился после прочтения FAE.
  • avatar Zmaj
  • 6
Возвращаясь к перепрыгиванию к корабля на корабль в рамках DW, предположим, идет абордаж. Смотри по ситуации, как бы я ее вел:
1. корабли сходятся при абордаже, тебе никто не мешает — Defy Danger, ты можешь упасть и быть размолотым сходящимися бортами;
2. корабли сходятся при абордаже, на вражеском корабле стоят лучники — Defy Danger, можешь как упасть так и быть подстрелен лучниками;
3. корабли дрейфуют уже борт в борт, никто не мешает — автоматический успех;
4. корабли дрейфуют уже борт в борт, на вражеском корабле стоят лучники — Defy Danger, можешь быть подстрелен лучниками;
5. корабли дрейфуют уже борт в борт, на вражеском корабле стоят исландцы с топорами — Hack and Slash, исладцы не пустят тебя на свой корабль просто так;
6.…
и т.д.
То есть вообще все что угодно, что укладывается в мое (*) понимание мира, сюжета и персонажа?
В общем — да. И если это не укладывается в какой-то ход, ты даже можешь ожидать автоматический успех в этом действии, если я правильно понимаю.
а вот для логов мы приспособили… форум!
Когда не лень (а это редкость, к сожалению) юзаем гуглодоки.
Ну а что тебе мешает, скажем, выйти на улице и самому делать всё что угодно? :) В смысле, разумеется будут различные последствия и всё такое.
И как только твои действия затронут тот или иной триггер (например, ты пытаешься понять, скрывает ли что-то собеседник, или начать драку, или пытаешься пробраться куда-то и хочешь, чтобы тебя не заметили), то инициируются ходы — уже игромеханика.
  • avatar Arris
  • 1
То есть вообще все что угодно, что укладывается в мое (*) понимание мира, сюжета и персонажа?

(*) не «мое», а «мое+мастера+остальных участников действа + здравый смысл».

P.S. В каноне есть упоминание здравого смысла. Мне это нравится!
  • avatar Zmaj
  • 0
Да, действительно, мы, видимо, опустили это правило, когда начинали играть.
Нет, в AW опыт даётся за использование подчёркнутых характеристик и за улучшение истории.

В Dungeon World раздел Playing the Game, подраздел Moves and Dice:

The results always fall into three basic categories. A total of 10 or higher (written 10+) is the best outcome. A total of 7–9 is still a success but it comes with compromises or cost. A 6 or lower is trouble, but you also get to mark XP.
Нужно больше золота… В смысле, информации. А так, да, потестился бы.
  • avatar Zmaj
  • 0
Вы с AW не путаете?
  • avatar Zmaj
  • 1
Первая партия — 1 внеделю (на самом деле не каждую неделю играем, вторая партия — 1-2 в неделю (тоже на самом деле не каждую неделю играем). Играем с январских праздников. У первой партии игр 10 было, думаю. У второй около 15.
Не видел правил получения опыт за провалы
Так это в базе прописано.
чего я могу, а чего я не могу.
Я здесь приведу цитату из игры «Саги об исландцах», которая весьма хорошо этот момент освещает:

Ходы охватывают не все действия. Если в буклете персонажа не прописан ход «перепрыгнуть с одного корабля на другой» или «ударить кого-то по лицу», это не мешает ему так сделать. Игроку просто нужно сказать,
что его персонаж осуществляет это действие, и не задаваться вопросом, позволяют ли это правила. В других настольных играх твои действия строго ограничены полем и механикой игры. В «Сагах об исландцах» персонажи могут делать всё, что им вздумается, при условии, что это согласуется со здравым смыслом и остальные игроки относятся к этому с пониманием и одобрением. Правила становятся значимыми только тогда, когда игрок делает один из прописанных в буклете ходов, а всё остальное время он просто рассказывает, что творит его персонаж. Ходы существуют для того, чтобы добавить в сюжет напряжение и неожиданные повороты, а не для того, чтобы отнять свободу действий у героев

То есть смотри, конкретно делать ты можешь действительно что угодно, ходы инициируются лишь при некоторых триггерах, зачастую довольно общих.
  • avatar Arris
  • 0
Дык, ёлы палы :)

У меня свой велосипедик есть :) Он симуляционистский, но довольно легкий, хотя и расширяемый по запросу плагинами :)

По моему это нормальный подход :) Я не стремлюсь объяснить в CORE усё-усё-усё. У меня даже механика магии в ядре не объяснена, только самое важное — хиты, скиллы, экспа.
  • avatar Arris
  • 0
Как часто сессии? Сколько их было суммарно?
  • avatar Arris
  • 4
Возможно это впечатление как раз последствия ваншотика в скайпе.

Но создалось впечатление, что:
— мастер не очень то держит сюжет в руках
— система меня сильно… смущает — очень невнятно и узко очерченные рамки, я просто не понимаю, чего я могу, а чего я не могу.
— мои напарники откровенно манчкинят и метагеймовые вопросы обсуждают внутри игры, не всегда заморачиваясь тем, что какая-то инфа неигровая.
— мы с мастером говорим на немного разных языках — я говорю одно, ожидаю одну интерпретацию своих слов, а получаю вообще черт знает что (проблема коммуникации двух малознакомых людей — ответ этому, но… )

С другой стороны персонаж оказался забавным, хотя по здравому размышлению некоторые действия стоило бы делать иначе.

Но основное — я не знаю, чего я делать не могу.
Нормально эта система держит пвп прямо по стандартным правилам.
Как? По каким правилам?
  • avatar Zmaj
  • 0
Сейчас, через полгода кампании по DW, мы начинаем замечать, как все только разворачивается. Этому способствует механика фронтов и модифицированный нами ход Spout Lore. Вот как раз после первой игры (сравниваем с ваншотом) было выявлено только то, что играть по системе легко и быстро.
  • avatar Zmaj
  • 2
Не видел правил получения опыт за провалы, используйте ход End of Session.
Скорее всего мои отчеты по первым играм по DW были бы похожи на ваш )
Да, мы тоже раньше часто не находили, какой ход применить на заявку игрока, начинали придумывать свои ходы. Но через игр 10-15 самописные ходы практически отпали, редкая заявка не умещается в стандартные ходы. С чем стоит согласиться — механика многих классовых ходов не дописана, но это не плохой геймдизайн, это явно сделано специально, чтобы мастер и игрок решили, какую дополнительную механику им использовать, т.к. такая механика от мира к миру может отличаться.
Очень странно выглядит удивление гурпсовика, что в системе нет subdual дамага :)
Туше.
^_^