Если уж вспомнили про опыт. Вдруг кому будет полезно. Вот как мы играем:
1. Правило о промахах — не действует;
2. Мотивирующее правило — пришел на игру, отметь 1 опыт;
3. End of Session — работает полностью;
4. Модицифированное правило уз. Узы могут быть не только между персонажами и они меняются в зависимости от повествования. К примеру, в деревушке Брилле, где начиналась игра, культ хаоса похищал местных жителей для своих экспериментов, а маленькая армия гоблинов (лол, жаль не было рядом эльфийской крепости) постепенно брала деревушку в окружение, партия однозначно решила помочь жителям и получила узу с местностью «Скован ордой». Когда партия расправилась с культистами и разогнала гоблинов, уза перестала существовать и по ходу End of Session, все отметили 1 опыт. Это наша механика квестов. Далее партия могла отстраивать деревушку и получить узу «работы в поле» :) или преследовать культ дальше, партия выбрала второе и получила узу «погоня за культом». Такой механикой уз вдохновился после прочтения FAE.
Возвращаясь к перепрыгиванию к корабля на корабль в рамках DW, предположим, идет абордаж. Смотри по ситуации, как бы я ее вел:
1. корабли сходятся при абордаже, тебе никто не мешает — Defy Danger, ты можешь упасть и быть размолотым сходящимися бортами;
2. корабли сходятся при абордаже, на вражеском корабле стоят лучники — Defy Danger, можешь как упасть так и быть подстрелен лучниками;
3. корабли дрейфуют уже борт в борт, никто не мешает — автоматический успех;
4. корабли дрейфуют уже борт в борт, на вражеском корабле стоят лучники — Defy Danger, можешь быть подстрелен лучниками;
5. корабли дрейфуют уже борт в борт, на вражеском корабле стоят исландцы с топорами — Hack and Slash, исладцы не пустят тебя на свой корабль просто так;
6.…
и т.д.
Ну а что тебе мешает, скажем, выйти на улице и самому делать всё что угодно? :) В смысле, разумеется будут различные последствия и всё такое.
И как только твои действия затронут тот или иной триггер (например, ты пытаешься понять, скрывает ли что-то собеседник, или начать драку, или пытаешься пробраться куда-то и хочешь, чтобы тебя не заметили), то инициируются ходы — уже игромеханика.
Нет, в AW опыт даётся за использование подчёркнутых характеристик и за улучшение истории.
В Dungeon World раздел Playing the Game, подраздел Moves and Dice:
The results always fall into three basic categories. A total of 10 or higher (written 10+) is the best outcome. A total of 7–9 is still a success but it comes with compromises or cost. A 6 or lower is trouble, but you also get to mark XP.
Первая партия — 1 внеделю (на самом деле не каждую неделю играем, вторая партия — 1-2 в неделю (тоже на самом деле не каждую неделю играем). Играем с январских праздников. У первой партии игр 10 было, думаю. У второй около 15.
Я здесь приведу цитату из игры «Саги об исландцах», которая весьма хорошо этот момент освещает:
Ходы охватывают не все действия. Если в буклете персонажа не прописан ход «перепрыгнуть с одного корабля на другой» или «ударить кого-то по лицу», это не мешает ему так сделать. Игроку просто нужно сказать,
что его персонаж осуществляет это действие, и не задаваться вопросом, позволяют ли это правила. В других настольных играх твои действия строго ограничены полем и механикой игры. В «Сагах об исландцах» персонажи могут делать всё, что им вздумается, при условии, что это согласуется со здравым смыслом и остальные игроки относятся к этому с пониманием и одобрением. Правила становятся значимыми только тогда, когда игрок делает один из прописанных в буклете ходов, а всё остальное время он просто рассказывает, что творит его персонаж. Ходы существуют для того, чтобы добавить в сюжет напряжение и неожиданные повороты, а не для того, чтобы отнять свободу действий у героев
То есть смотри, конкретно делать ты можешь действительно что угодно, ходы инициируются лишь при некоторых триггерах, зачастую довольно общих.
У меня свой велосипедик есть :) Он симуляционистский, но довольно легкий, хотя и расширяемый по запросу плагинами :)
По моему это нормальный подход :) Я не стремлюсь объяснить в CORE усё-усё-усё. У меня даже механика магии в ядре не объяснена, только самое важное — хиты, скиллы, экспа.
Возможно это впечатление как раз последствия ваншотика в скайпе.
Но создалось впечатление, что:
— мастер не очень то держит сюжет в руках
— система меня сильно… смущает — очень невнятно и узко очерченные рамки, я просто не понимаю, чего я могу, а чего я не могу.
— мои напарники откровенно манчкинят и метагеймовые вопросы обсуждают внутри игры, не всегда заморачиваясь тем, что какая-то инфа неигровая.
— мы с мастером говорим на немного разных языках — я говорю одно, ожидаю одну интерпретацию своих слов, а получаю вообще черт знает что (проблема коммуникации двух малознакомых людей — ответ этому, но… )
С другой стороны персонаж оказался забавным, хотя по здравому размышлению некоторые действия стоило бы делать иначе.
Сейчас, через полгода кампании по DW, мы начинаем замечать, как все только разворачивается. Этому способствует механика фронтов и модифицированный нами ход Spout Lore. Вот как раз после первой игры (сравниваем с ваншотом) было выявлено только то, что играть по системе легко и быстро.
Не видел правил получения опыт за провалы, используйте ход End of Session.
Скорее всего мои отчеты по первым играм по DW были бы похожи на ваш )
Да, мы тоже раньше часто не находили, какой ход применить на заявку игрока, начинали придумывать свои ходы. Но через игр 10-15 самописные ходы практически отпали, редкая заявка не умещается в стандартные ходы. С чем стоит согласиться — механика многих классовых ходов не дописана, но это не плохой геймдизайн, это явно сделано специально, чтобы мастер и игрок решили, какую дополнительную механику им использовать, т.к. такая механика от мира к миру может отличаться.
1. Правило о промахах — не действует;
2. Мотивирующее правило — пришел на игру, отметь 1 опыт;
3. End of Session — работает полностью;
4. Модицифированное правило уз. Узы могут быть не только между персонажами и они меняются в зависимости от повествования. К примеру, в деревушке Брилле, где начиналась игра, культ хаоса похищал местных жителей для своих экспериментов, а маленькая армия гоблинов (лол, жаль не было рядом эльфийской крепости) постепенно брала деревушку в окружение, партия однозначно решила помочь жителям и получила узу с местностью «Скован ордой». Когда партия расправилась с культистами и разогнала гоблинов, уза перестала существовать и по ходу End of Session, все отметили 1 опыт. Это наша механика квестов. Далее партия могла отстраивать деревушку и получить узу «работы в поле» :) или преследовать культ дальше, партия выбрала второе и получила узу «погоня за культом». Такой механикой уз вдохновился после прочтения FAE.
1. корабли сходятся при абордаже, тебе никто не мешает — Defy Danger, ты можешь упасть и быть размолотым сходящимися бортами;
2. корабли сходятся при абордаже, на вражеском корабле стоят лучники — Defy Danger, можешь как упасть так и быть подстрелен лучниками;
3. корабли дрейфуют уже борт в борт, никто не мешает — автоматический успех;
4. корабли дрейфуют уже борт в борт, на вражеском корабле стоят лучники — Defy Danger, можешь быть подстрелен лучниками;
5. корабли дрейфуют уже борт в борт, на вражеском корабле стоят исландцы с топорами — Hack and Slash, исладцы не пустят тебя на свой корабль просто так;
6.…
и т.д.
И как только твои действия затронут тот или иной триггер (например, ты пытаешься понять, скрывает ли что-то собеседник, или начать драку, или пытаешься пробраться куда-то и хочешь, чтобы тебя не заметили), то инициируются ходы — уже игромеханика.
(*) не «мое», а «мое+мастера+остальных участников действа + здравый смысл».
P.S. В каноне есть упоминание здравого смысла. Мне это нравится!
В Dungeon World раздел Playing the Game, подраздел Moves and Dice:
То есть смотри, конкретно делать ты можешь действительно что угодно, ходы инициируются лишь при некоторых триггерах, зачастую довольно общих.
У меня свой велосипедик есть :) Он симуляционистский, но довольно легкий, хотя и расширяемый по запросу плагинами :)
По моему это нормальный подход :) Я не стремлюсь объяснить в CORE усё-усё-усё. У меня даже механика магии в ядре не объяснена, только самое важное — хиты, скиллы, экспа.
Но создалось впечатление, что:
— мастер не очень то держит сюжет в руках
— система меня сильно… смущает — очень невнятно и узко очерченные рамки, я просто не понимаю, чего я могу, а чего я не могу.
— мои напарники откровенно манчкинят и метагеймовые вопросы обсуждают внутри игры, не всегда заморачиваясь тем, что какая-то инфа неигровая.
— мы с мастером говорим на немного разных языках — я говорю одно, ожидаю одну интерпретацию своих слов, а получаю вообще черт знает что (проблема коммуникации двух малознакомых людей — ответ этому, но… )
С другой стороны персонаж оказался забавным, хотя по здравому размышлению некоторые действия стоило бы делать иначе.
Но основное — я не знаю, чего я делать не могу.
Скорее всего мои отчеты по первым играм по DW были бы похожи на ваш )
Да, мы тоже раньше часто не находили, какой ход применить на заявку игрока, начинали придумывать свои ходы. Но через игр 10-15 самописные ходы практически отпали, редкая заявка не умещается в стандартные ходы. С чем стоит согласиться — механика многих классовых ходов не дописана, но это не плохой геймдизайн, это явно сделано специально, чтобы мастер и игрок решили, какую дополнительную механику им использовать, т.к. такая механика от мира к миру может отличаться.
^_^