Вообще-то, он совершенно прав — в GURPS можно потратить довольно много времени на создание персонажа.
Это неизбежная цена некоторых других особенностей системы, в частности относительной лёгкости в собственно игре и большой гибкости в создании персонажа.
GURPS. Это самая моя не любимая система, хотя против ничего не имею. Просто персонажа создавать очень муторно.
Зря ты так написал. К тебе прибегут свидетели гурпса и начнут тебе разъяснять что тут ты не прав и всё просто. И ладно если не разведут ветку в 100 постов о чём-нибуть еще.
Фигня какая-то. Я предложил ходы, как вариант шпаргалки для мастера — не стоит из этого делать какую-то избыточную механику. Чем сильнее такие «ходы» интегрированы в повествование — тем лучше. Наоборот, мне кажется, что в МТ много лишней игромеханики.
Аррис, смотри, это тебе надо обязательно прочитать!11
За такое надо банить :)
Там очень много и оно всё тяжело читается.
Я сопротивляюсь. НЁХ у меня и так хватает :) А отчеты фонда смахивают не на утечку совсекретной инфы, а на бредни уфологов или операцию прикрытия действительно важной информации :)
Благодаря/из-за того что, у них много авторов — оно совершенно не систематизировано.
Один из игроков пытается пропихнуть SCPF в мой мир.
Мол, это круто, а если я хочу у тебя в мире заниматься всякой НЁХ — Аррис, смотри, это тебе надо обязательно прочитать!11 Я хочу на них работать.
Я сопротивляюсь. НЁХ у меня и так хватает :) А отчеты фонда смахивают не на утечку совсекретной инфы, а на бредни уфологов или операцию прикрытия действительно важной информации :)
Как делегировать создание истории — я не представляю. Наверное, потому что злостный импровизатор.
Я часто использую забавный (ленивый) подход: нахожу игрока, которому это интересно, погружаю его в мир и в некоторый аспект мира, а потом «разворачиваю» перед ним реальность. И на основе его отыгрыша и действий аспект раскрывается как цветок.
Неизменно получается очень интересно. Особенно когда игрок начинает мне рассказывать о своем аспекте реальности такие вещи, что я диву даюсь и офигеваю от того, насколько он врубается в тему. Лучше меня врубается.
И рассказывает мне по игре (или не по игре) такие вещи, которые вроде выглядят странно, но я чую — они правильные. Он понял аспект правильно.
Так, например, было с игроком, благодаря которому в Федерации (типа-спейс-опера) я стал лучше понимать (во всех смыслах) Отдел Религиозного Контроля — чем они занимаются, как, какими средствами располагают и так далее и тому подобное.
eddennison
One thing I would say is that while it is LARP, there are other factors.
Some people are not as athletic as their characters, the stats help adjust that, You can adjucate the scene with and then «act out» the resolution. that is very cool.
I often take my brother to events, he is handicapped and does not have the ability to run. The stats and character let him have the experience of being a hero, even though he is not physically able to do many things
I think that the rules are important to allow those not as physically able to be involved and have fun with the rest.
With limited Fate points, did you still have people trying to use their Aspects too much? I guess I've always felt like this was a self-balancing thing. If they stretch it for one action, they won't have it later, unless they are willing to accept a compel (or in _Lives_, a mark or bond-compel).
OK, now i see the point =)
My tabletop experience tolds me «Hey, man! They put those rules in a book. You MUST use them!»
That was my mistake.
In Saint-Petersburg LARPers usually use 2 core mechanics for physical interactions:
1. Real-time. You take your sword\knife\gun and try to hit opponent. Full-contact with different rules from game to game. I don't like this way, coz i'm not fighter by myself.
2. Opponents use some mechanics (also — different from game to game) and now, when they know, who win, they perform loud drama act, where they show to other players, who and how wins. I will use this way in my game. But probably many-round fights will take too much time. Will test it anyway.
I can't remember any game with drag-racers. So even didn't think about that opportunity (coz it's really dangerous, at fact=))
Still process of invoking\compelling looks bad for me.
GM not always can see, what happens between players. So compelling is locked without really good casting.
Players must to say which aspect they're invoking now? Perfect. Now everyone knows, that this good and honest character has aspect «remediless liar».
But problem with invoking really not so big — with limited ammount of FatePoints, people really will take care for it. Will test =)
И правда — много ли надо от хорошего человека?..
Это неизбежная цена некоторых других особенностей системы, в частности относительной лёгкости в собственно игре и большой гибкости в создании персонажа.
P.S. Но карты — просто загляденье. Круто. Просто восхитетельно. Особенно две последние мне понравились.
Зря ты так написал. К тебе прибегут свидетели гурпса и начнут тебе разъяснять что тут ты не прав и всё просто. И ладно если не разведут ветку в 100 постов о чём-нибуть еще.
Там очень много и оно всё тяжело читается.
Благодаря/из-за того что, у них много авторов — оно совершенно не систематизировано.
Мол, это круто, а если я хочу у тебя в мире заниматься всякой НЁХ — Аррис, смотри, это тебе надо обязательно прочитать!11 Я хочу на них работать.
Я сопротивляюсь. НЁХ у меня и так хватает :) А отчеты фонда смахивают не на утечку совсекретной инфы, а на бредни уфологов или операцию прикрытия действительно важной информации :)
А истории, которая history, которая бэкграунд сеттинга.
Игроки вознаграждают экспой других? Любопытно :)
Делегирование экспы :)
Я часто использую забавный (ленивый) подход: нахожу игрока, которому это интересно, погружаю его в мир и в некоторый аспект мира, а потом «разворачиваю» перед ним реальность. И на основе его отыгрыша и действий аспект раскрывается как цветок.
Неизменно получается очень интересно. Особенно когда игрок начинает мне рассказывать о своем аспекте реальности такие вещи, что я диву даюсь и офигеваю от того, насколько он врубается в тему. Лучше меня врубается.
И рассказывает мне по игре (или не по игре) такие вещи, которые вроде выглядят странно, но я чую — они правильные. Он понял аспект правильно.
Так, например, было с игроком, благодаря которому в Федерации (типа-спейс-опера) я стал лучше понимать (во всех смыслах) Отдел Религиозного Контроля — чем они занимаются, как, какими средствами располагают и так далее и тому подобное.
Практически точное определение метагейма.
А это вообще неотыгрыш и злостное использование неигровой информации, карается баном.