Невозможное возможно — универсальная все моделирующая реалистичная система, которая играбельна!
Здесь нужно добавить пару черт, которых нет в GURPS, иначе выглядит слишком просто.
Разве что неясно, что означает «всё моделирующая», если она уже универсальная и реалистичная.
Невозможное возможно — универсальная все моделирующая реалистичная система, которая играбельна!
Правильный паладин обыгрывает в шахматы свою говорящую лошадь!
Не, идея ничего так, но очень эпатажно. Я кажется говорил, что если бы ты туда не только «отталкивающие» виды искусства вставил, а все — было бы как-то более цельно.
Еще пару вопросов ) А мертвяки раз созданы и бродят, или им нужно отправляться на подзарядку? Как вообще устроена программа управления такой махиной, как целый город зомбей?
Такую магию, думаю, объективно только словеска потянет. Мы пробовали. Маг мало знает, но много чувствует + все сильно зависит от ситуации и требуемого результата. Требуется заранее прописать приличное количество магических законов, причем если игроки их открывают на игре — становится годно. Магия работала в виде: чтобы вызвать дождь, нужно рассердить духов воды в большом водоеме; около водоема живет племя кобольдов, приходим и с определенным намерением выгоняем их из нор и заставляет шуметь на озере. Комбинации таких действий порой бывали достаточно длинные. Из полюсов — маг превращается в мощного тактика, сколдовать что-то объемное по размеру, но слабое по эффекту на отдельно взятом куске площади проще, чем локально, но мощно. Магия практически никогда не видна обывателю, она там, где-то под ковром реальности. Нет никакой маны или заучивания заклинаний, есть просто знания пресловутых законов. Из минусов — тратится много мастерского ресурса, партии сложно сказать объективно, сможет ли маг помочь в той или иной ситуации, даже сам маг не скажет.
Ну, там так живут испокон веку, так что мертвяк, такающий гомно или мостящий дорогу никого не смущает. Но всё-такие подобные вещи по большой части стараются делать ночью, чтоб не травмировать приезжих и собственное чувство прекрасного. Мертвяки не очень долговечны, через какое-то время разваливаются. На этот счет у некров есть сборочный цех, где одни мертвяки из частей других собирают более-менее годные экземпляры, ну как комбайн в советское время. На полях и виноградниках мертвяки и днём горбатятся, там особо никто не ходит. В качестве обслуживающего персонала мертвяков не используют, больно тупые и стремные.
Торговля так: местные предпочитают сами с товарами выезжать, а чужих особо не впускать. Некромантия у соседей-то не в чести и по местным верованием вобще полное фу. Собственно, некры кастают свою магию именно немноооожечко изменив формы канонических молитв.
Кстати, мертвяков могут делать разных, в зависимости от ситуации. В военное время могут и вполне боевых, в т.ч. и из бывших противников. Щас основная задача — мертвяцкие лошади, т.к. животные к себе некров близко не подпускают.
Предварительное условие — только классические фентезийные расы для основных игровых рас/культур. Хотя, могу сделать исключение для ракшас… в fantasy counterpart India.
Разве что неясно, что означает «всё моделирующая», если она уже универсальная и реалистичная.
Но «улучшать» исходную игру путем введения в нее элементов себа и актуально-политических шуточек однозначно не стоило — я в этом уверена на 100%
Правильный паладин обыгрывает в шахматы свою говорящую лошадь!
Главное, чтобы эти ребята не пришли в Россию из ММО.
Но ты прав. Это однозначно вариант.
Не совсем эльф, не совсем Китай, но тоже очень круто:
Торговля так: местные предпочитают сами с товарами выезжать, а чужих особо не впускать. Некромантия у соседей-то не в чести и по местным верованием вобще полное фу. Собственно, некры кастают свою магию именно немноооожечко изменив формы канонических молитв.
Кстати, мертвяков могут делать разных, в зависимости от ситуации. В военное время могут и вполне боевых, в т.ч. и из бывших противников. Щас основная задача — мертвяцкие лошади, т.к. животные к себе некров близко не подпускают.