О бессмысленности теоретических обсуждений
На всякий случай сразу скажу, что всё нижеизложенное — моё личное мнение и моё личное впечатление. Если кто-то эту проблему разрешает или вообще этой проблемы не видит — что ж, он молодец, и флаг ему в руки. Я с этим всё время сталкиваюсь.
Так вот о чём я. Не слишком часто, но периодически я бываю на разных мероприятиях а-ля дэнжен-конвент. И довольно часто на этих конвентах бывают всякие «круглые столы на тему», «общие обсуждения» и т. д. Когда они касаются конкретных вещей — типа «как уравновесить систему» или «приёмы нагнетания хоррора» — всё отлично. А вот когда речь заходит о вопросахсферических в вакууме более общих, типа «как быть хорошим игроком» или «этика мастера», начинается печаль.
Я не один раз (хотя и не то чтобы больше всех в мире) видел подобные обсуждения, и вывод всегда один — какой бы то ни было конструктив в таких обсуждениях возможен, только если участники принадлежат к плюс-минус одной компании с более-менее схожими принципами вождения. Как только собираются люди из разных компаний — начинается яростное катание ваты. А почему? А потому. Люди разные. Взгляды на вождения у них могут быть диаметрально противоположными — что одному хорошо, то другому смерть. Но это было бы ещё полбеды. Главная беда в том, что люди не понимают, что они разные. По умолчанию мы предполагаем у собеседника примерно ту же пресуппозицию, что и у нас самих. Нам кажется, что даже если мы не совпадаем в терминах (а терминологический разнобой — большая проблема), мы всё-таки совпадаем в ценностях. А это очень часто оказывается не так.
Вот, скажем, пример с одной конференции. Выступает докладчик, рассказывает о том, какие он применяет приёмы, чтобы игроки лучше прочувствовали персонажей — ну там, музыка, свет, минимум бросков, включение реальных коммуникативных способностей (ты убедил мастера, значит, и твой персонаж убедил, а если ты не убедил, то пофиг, какие у персонажа точки)… В общем, неплохой был доклад. После окончания, конечно, обсуждение. И вот встаёт девушка и говорит: «Но позвольте, ведь все эти приёмы, они же ведут к тому, что игрок будет в персонажа вживаться!». Докладчик, в непонятках: «Ну да, а что!» Девушка: «Но зачем это надо?!» Докладчик, в ещё больших непонятках: «Ну как же, это же, эээ, ценность игры, смысл, бла-бла-бла». Девушка: «Ну, знаете! Я вот люблю гномих играть, с бородой, это что же, получается, я должна буду реально вживаться в гномиху?!» И никто не нашёлся, что сказать. А здесь просто столкнулись два противоположных подхода — тот, где вживание — ценность, и тот, где такой ценности вообще нет. Но у докладчика-то (да и у меня, кстати, в тот момент) в пресуппозиции стояло, что вживание — однозначно ценность, всегда и для всех, аксиома дэнжен-мира… а оказалось, всё это фигня. То, что для нас — результат, к которому надо стремиться, для этой девушки — баг, которого стоит избегать.
Так же и на круглых столах. Как только сталкиваются представители разных подходов, так сначала долго и нудно пытаются определиться с терминами, потом долго и утомительно выясняют базовое несовпадение ценностей, а после того, как выяснилось, что ценности не совпали, не остаётся ничего, кроме как махнуть рукой и сказать «всякий дрочит как он хочет». Потому что «хороший игрок» для «системщиков» и «рассказчиков» будет разным (иногда противоположным), потому что «этика мастера» в одной компании совсем не подходит другой (и даже золотое правило «не гнобить игрока», и то не везде работает), и так далее. И разговаривать смысла просто нет. Но пока до этого дойдёт, проходит куча времени, потраченного в выяснениях нюансов, у кого же тут какие базовые ценности. Ведь системы, которая описывала бы подходы к дэнжену и позволяла самоопределяться в стиле «Я Вася Пупкин, системщик, хардкорщик, поощритель манчкинизма», тоже нет (а даже если бы и была, оказалось бы, что половина участников про эту систему ни фига не слышала, поэтому общаться в этих терминах не может). В итоге время тратится зря. И никакого результата.
Так что у меня складывается мнение, что низачем эти обсуждения не нужны. Либо конкретные — очень узкие — приёмы, либо выработка теории в узком кругу более-менее единомышленников. Общие сборы конструктива не дают — разве что просто нравится поговорить «за судьбы ролевого движения».
Так вот о чём я. Не слишком часто, но периодически я бываю на разных мероприятиях а-ля дэнжен-конвент. И довольно часто на этих конвентах бывают всякие «круглые столы на тему», «общие обсуждения» и т. д. Когда они касаются конкретных вещей — типа «как уравновесить систему» или «приёмы нагнетания хоррора» — всё отлично. А вот когда речь заходит о вопросах
Я не один раз (хотя и не то чтобы больше всех в мире) видел подобные обсуждения, и вывод всегда один — какой бы то ни было конструктив в таких обсуждениях возможен, только если участники принадлежат к плюс-минус одной компании с более-менее схожими принципами вождения. Как только собираются люди из разных компаний — начинается яростное катание ваты. А почему? А потому. Люди разные. Взгляды на вождения у них могут быть диаметрально противоположными — что одному хорошо, то другому смерть. Но это было бы ещё полбеды. Главная беда в том, что люди не понимают, что они разные. По умолчанию мы предполагаем у собеседника примерно ту же пресуппозицию, что и у нас самих. Нам кажется, что даже если мы не совпадаем в терминах (а терминологический разнобой — большая проблема), мы всё-таки совпадаем в ценностях. А это очень часто оказывается не так.
Вот, скажем, пример с одной конференции. Выступает докладчик, рассказывает о том, какие он применяет приёмы, чтобы игроки лучше прочувствовали персонажей — ну там, музыка, свет, минимум бросков, включение реальных коммуникативных способностей (ты убедил мастера, значит, и твой персонаж убедил, а если ты не убедил, то пофиг, какие у персонажа точки)… В общем, неплохой был доклад. После окончания, конечно, обсуждение. И вот встаёт девушка и говорит: «Но позвольте, ведь все эти приёмы, они же ведут к тому, что игрок будет в персонажа вживаться!». Докладчик, в непонятках: «Ну да, а что!» Девушка: «Но зачем это надо?!» Докладчик, в ещё больших непонятках: «Ну как же, это же, эээ, ценность игры, смысл, бла-бла-бла». Девушка: «Ну, знаете! Я вот люблю гномих играть, с бородой, это что же, получается, я должна буду реально вживаться в гномиху?!» И никто не нашёлся, что сказать. А здесь просто столкнулись два противоположных подхода — тот, где вживание — ценность, и тот, где такой ценности вообще нет. Но у докладчика-то (да и у меня, кстати, в тот момент) в пресуппозиции стояло, что вживание — однозначно ценность, всегда и для всех, аксиома дэнжен-мира… а оказалось, всё это фигня. То, что для нас — результат, к которому надо стремиться, для этой девушки — баг, которого стоит избегать.
Так же и на круглых столах. Как только сталкиваются представители разных подходов, так сначала долго и нудно пытаются определиться с терминами, потом долго и утомительно выясняют базовое несовпадение ценностей, а после того, как выяснилось, что ценности не совпали, не остаётся ничего, кроме как махнуть рукой и сказать «всякий дрочит как он хочет». Потому что «хороший игрок» для «системщиков» и «рассказчиков» будет разным (иногда противоположным), потому что «этика мастера» в одной компании совсем не подходит другой (и даже золотое правило «не гнобить игрока», и то не везде работает), и так далее. И разговаривать смысла просто нет. Но пока до этого дойдёт, проходит куча времени, потраченного в выяснениях нюансов, у кого же тут какие базовые ценности. Ведь системы, которая описывала бы подходы к дэнжену и позволяла самоопределяться в стиле «Я Вася Пупкин, системщик, хардкорщик, поощритель манчкинизма», тоже нет (а даже если бы и была, оказалось бы, что половина участников про эту систему ни фига не слышала, поэтому общаться в этих терминах не может). В итоге время тратится зря. И никакого результата.
Так что у меня складывается мнение, что низачем эти обсуждения не нужны. Либо конкретные — очень узкие — приёмы, либо выработка теории в узком кругу более-менее единомышленников. Общие сборы конструктива не дают — разве что просто нравится поговорить «за судьбы ролевого движения».
174 комментария
imaginaria.ru/p/nuzhna-li-teoriya.html
Вообще-то, есть. Та же Большая Модель, или вот я недавно переводил про мастерское кредо: imaginaria.ru/gmadvice/masterskoe-kredo.html
3) ну и наконец, если нет — такие штуки надо создать!
А вообще, интересная ссылка, спасибо.
Узкоспециальная теория обычно идёт «на ура», так что нельзя говорить, что совсем не нужна теория. А вот всякие «общефилософские вопросы» обычно зависают в тупике.
Это скорее для ситуации
специально чтобы помедитировать и вытащить.
(вопрос был «как водить злую партию», и большая часть обсуждения свелась к «лучше выгони взашей этих игроков, и найди себе других кавайных няшек», если это интересно)
А «злую» в каком смысле? Персонажи у игроков злые или сами игроки как таковые?
А в ситуации злые были в первую очередь игроки, а персонажи — только как их продолжение.
Так-то, злых персонажей нужно водить просто с учётом их злобности — как характеристики. Если из характера персонажа злобность логично проистекает, всё ок, разве нет?
А если они злобствуют не по делу, дать им обратную связь от мира за их деяния.
Или надо их как-то водить из соображения, что за их головы назначена огромная награда. Чего я тоже не умею.
И до сих пор не понимаю, как всё-таки водят «злые» партии.
А сейчас выходит AP от того же автора Throne of Night, где можно играть как за партию из типичных дроу, так и за дварфов и наемников.
Водить злых персонажей не так уж и сложно, если предварительно договориться, что не будет никакого немотивированного насилия и чистого суицида.
А вот стоит ли водить злых игроков вообще — уже другой вопрос.
и
противоречат друг другу.
Еще мне кажется, что в посте озвучена проблема
имеющая очевидно вытекающее из ее формулировки решение — озвучивать пресуппозицию заранее, и наличие этого решения ставит под сомнение ключевой вывод текста — о ненужности обсуждений.
Некоторое время назад Сволод в своем блоге с советами вешал какую то неплохую статью. Процентов 50 полезности этой статьи заключалось в введении к ней, в которой вкратце были озвучены те самые пресуппозиции.
Участие и чтение обсуждений, в основе которых лежат чужие пресуппозиции полезно хотя бы тем, что расширяет кругозор и дает представление о том, как оно вообще бывает.
Вот это — истинная правда. Другой вопрос, насколько в этом есть смысл. Я теперь знаю, что есть люди, для которых вживание в персонажа — недостаток игры, но не скажу, чтобы меня это знание обогатило. В основном, даже увидев, как бывает «по-другому», люди возвращаются к старому-любимому — тому методу, который сами для себя нашли. Особенно, если они не новички. Для новичков какая-то польза, наверное, имеется.
Вот именно этим и занимается «общефилософия», именно для того она и нужна.
Или вот ДнД — на просторах нашей родины многие играют в нее не от большой любви, а от незнания альтернатив.
Годами играют, какие уж тут «новички».
Ну и да, как по мне, озвучить пресуппозицию много ума не надо. И упомянутая мной в первом комменте статья тому отличный пример. Всего несколько строк, а сколько пользы разом.
ДЛЯ себя. Обсуждают же не тебя, обсуждают игры. Для себя можно вынести какой-то опыт.
Услышать о том, как кто-то другой наступил на грабли и получил по лбу. И что он теперь делает, чтобы на грабли не наступать. Или чтобы лбу было не больно :)
А так — пользы от них немало. И для не-новичков хватает…
Самое главное: определение терминологии. Даже «очевидной».
P.S. Слегка оффтоп: Не раз и не два сталкивался по игре с ситуацией, когда мастер «закладывает» в ситуацию очевидное решение, ставит её перед игроками… а игроки что? Игроки хитрые, игроки очевидный вариант отбрасывают как простейший и потому неправильный и…
Впрочем, наверное тут мастер виноват, что нас, игроков, такими воспитал.
Ну и как раз общение на теоретические темы, строго говоря, и способствует формированию тех умолчаний и групп условных единомышленников, которым можно что-то объяснять без долгого введения. “Ролевых школ» по аналогии с научными.
Вот, допустим, круглый стол на тему «кто такой хороший игрок». Одни говорят — он вживается, другие — он действует; одни говорят — он не должен манчкинить, другие говорят — иногда манчкинизм как раз в тему и украшает игру. Часть участников знает, что люди играют по-разному, часть — в первый раз начинает об этом догадываться здесь, услышав других участников. В итоге три часа обсуждения превращаются в «для каждого типа игры есть свой хороший игрок, тот, кто хорош в одном, не обязательно будет хорош в другом». Но я лично это знал ещё до начала обсуждения — и, по-моему, немного подумав, до этого любой дойдёт. Зачем я тратил время на этот круглый стол, что я от него получил — вопрос :(
2. Ты погрузился в свои воспоминания о своих первых играх и более ранних точках зрения, услышав их от присутствующих новичков и рассказал им, как и почему твои взгляды изменились. Возможно, это отправится в пролог твоего вводного блока.
3. Ты узнал, что то, как ты провёл время в этой компании и в таком роде обсуждения — ничего тебе не дало. Либо, ты делал что-то не то, либо ты хотел чего-то другого, либо тебе просто нужно двигаться дальше.
4. Ты узнал, что такое времяпрепровождение ничего не дает людям вроде тебя. Но теперь у тебя есть некоторые интуиции, как сделать подобные мероприятие интереснее для всех присутствующих. Или ты или люди, которые уже знают, что все фломастеры разные нуждаются уже в каких-то других круглых столах? И там будут задавать уже другие вопросы?
… And so on. Вопрос не в том, зачем было то, что было. Вопрос в том, что ты собираешься делать теперь?
«Интернет не нужон»Отменить всю теорию? Вряд ли, у тебя это получится. А что тогда?Непонятный и загадочный полёт мысли.
А отменять теорию я не вижу смысла. Если что-то невкусно лично мне, это не повод пытаться запретить это другим. Сами попробуют, сами и выводы сделают. Зачем мне-то за них решать?
Широкая публика и горстка тех, кто в теме — это разные группы. Не повезло с круглыми столами, повезёт с чем-то ещё.
В твоём примере тема «кто такой хороший игрок» — сама по себе неудачно поставленная, потому что обширная, размытая и неизбежно скатывающаяся во вкусовщину. Организаторы сами подложили себе грабли, конечно — даже философские проблемы можно ставить в удобном для обсуждения виде (с явной проблемой), а можно в удобном для перепалок и непонимания. Но обойти хотя бы часть из них можно было, открыв круглый стол с уточнения в духе «вы все, наверное, знаете, что бывают разные игры и разные игроки. Давайте поговорим о том, как часто вы ощущали существенную поддержку от своих игроков, в чём она выражалась, какие приёмы вы выработали, чтобы побольше игроков в ваших группах могли это повторить и почему вы считаете, что это важно для ваших игр?» Ну и общие слова про уважение к словам друг друга и пр.
Не всякая общая проблема — непременно телега впереди лошади, на самом деле. Её можно ставить так, чтобы вынести что-то положительное — хотя бы набор тех же узких тем, которые дальше будут обсуждаться в «узких кругах ограниченных людей».
При этом задавать поле для обсуждения общих проблем (особенно при отсутствии общей терминологии, которое у нас в хобби творится) — фокус действительно посложнее, чем частных и ясных. Тут-то не согласиться трудно.
В такой формулировке это действительно звучало бы лучше. Но мы имели то, что имели.
А это вообще очень популярный вопрос — и на имажинарии в том числе.
Например: «Ну и зачем мастеру использовать здравый смысл?».
Или «Ну и зачем нужны описания?».
Или «Ну и зачем апеллировать к логике, ведь это игра».
P.S. Я считаю, что вживаться в роль нужно.
По моему мнению, задавая такие вопросы, человек по меньшей мере бредит. Или троллит. Или провоцирует на срач.
Мне кажется, что он бредит. Но самое страшное начинается, когда он на основании своих тезисов (или троллинга) начинает доказывать, что его вариант единственно верный, а твой не имеет даже шанса на существование.
P.S. Первое высказывание — мнение, второе — факт.
Самые милые ШРЗ начинаются, когда таких вопросов вообще не задают в явном виде. Что занятно — задают-то их обычно по мотивам\в ходе теоретических обсуждений.
Более того, часто они даже не являются вопросами, хотя и оканчиваются на знак "?" ;-)
Чаще это тезис, на котором строится категорическое и отрицательное суждение о вопросе. Фундамент.
Типа «ну как можно считать, что он хороший мастер, если он считает, что нужно в играх использовать здравый смысл?»
Тотальная закрытость и отгороженность от обсуждения в вопросах именно ролевых игр — зверь, как мне кажется, довольно редкий. Одно дело непонимание, другое — активная защита, которая вызвана чем-то большим чем инерция и простительная слабость «ну я же такой замечательный, как я могу ошибаться?» Пробить последнее-то — дело несложное, если ставить такую цель…
Лично я «здравый смысл» не жалую (я физик, и он, собака, не работает в физике), и единственное, чем я дополняю правила — это возможностью визуализировать. Если я, как ведущий, могу себе представить, что происходит, и механика это позволяет — значит, так оно и происходит.
А вот описания нужны. Иначе как себе представить, что происходит?
Тут проблема в том, что «логикой» в этом вопросе называют совсем не логику, а «реализм». Который действительно в играх не нужен.
Ой, сомневаюсь, что удастся выделить какую-то обязательную категорию, свойственную любому и каждому участнику игр. Хотя бы одну :)
Мировые религии сколько лет пытаются это сделать, а холивары появились благодаря именно им.
Один из моих игроков считает, что игры — это не удовольствие (оно вторично, следствие общения с друзьями), а передача опыта друг другу.
Но это у него профдеформация такая.
Но насколько эти вектора будут коллинеарны — хорроший вопрос. См срачи между гурпсовиками и Негурпсовиками ;-)
Причём как раз система — не лучший признак, мало кто делит по ней. С ней просто легче в случае чего себя ассоциировать и понимать её на знамя, почему в разных холиварах она всплывает часто, и некоторое отношение к стилю игры она имеет (потому что «имеет значение»). Но не определяющее.
Более того, эти инструменты проскакивали даже тут, на Имажинарии. И всевозможные опросники для игровых групп, которые тут переводили, и классификаторы по типам игроков\игрового удовольствия (все эти эн видов фана, разные типы творческого замысла который «креативная агенда», и разные старые GNS-деления, которые давали этому толчок, и всякие там БрейнХексы… ). В общем, вопрос-то не новый. Инструментария — разного, работающего более или менее криво, зависящего от создателя, но что-то делающего — в общем, немало порождено в теоретических спорах.
Я к тому, что эта потребность не нова и не нами сейчас открыта. Самым старым вариантам таких инструментов именно под НРИ — десятки лет.
Потому что иначе о них вовсе могут не рассказать.
Когда любой тезис, pro или contro — принимается за «обязательный к исполнению/использованию» — мол, если человек так говорит, то он считает, что так должно быть всегда, а не «так может быть в какой то ситуации» (что подразумевалось, кстати).
Потом с этим тезисом спорят. Ах ты считаешь, что игрокам не желательно спорить с мастером. Ах ты запрещаешь игрокам спорить с мастером…
…
МАМА ОН МЕНЯ СУКОЙ ОБОЗВАЛ.
Напоминает анекдот, ага :)
В процессе срача участники склонны забывать, что игры разные, люди разные и подходы к играм разные в разных тусовках.
Что в одной тусовке абсолютно нормально — в другой тусовке — дикий немысел. Касается буквально всего — вплоть до бросков кубиков.
P.S. Например, в нашей тусовке абсолютно нормально за 5 сессий ни разу не заикнуться про экспу или прокачку навыков.
*язвительно*
А как же «описания не нужны» © Фланнан? :D
Реализм? Не нужен? Ой, давай не будем снова начинать этот спор?
Иначе я скажу: в Маута Поре я умею летать. Как? Я просто машу руками, как Икар и взлетаю. Ну а чо, реализм же не нужен!
А что мешает мне убедить остальных игроков в том, что я умею летать? И вообше, главное убедить мастера, ведь это не нарушает реализм ;) А уж он потом скажет остальным — «он умеет летать» ;-)
Отсылки к здравому смыслу нужны тогда, когда (жизненная) ситуация с его привлечением даст совершенно иной результат при «решении», чем без него.
— Вот скажем, типа-Фаллаут. Подъезжают два приключенца к одному далекому северному городку. Стучатся в ворота, их впускают поторговать… Ставят они машину у ворот, один идет торговать, а второй машину охранять. Через пять минут второму втемяшилось в голову докопаться до одного из охранников, завязать разговор о смысле жизни, а потом дать заявку:
— Хватаю его за волосы, утыкаю ему ствол в шею и херачу его мордой об колено. И показываю ему, что его прекрасная жизнь совсем не такая прекрасная, а может опустить его в дерьмо.
Здравый смысл подсказывает мне, что его после такого эпатажа (когда он отпустит охранника) убьют. Просто расстреляют в спину. Потому что мудак и непредсказуемый тип.
Это же просто конкретная математика игры. Одна из математик. Один из инструментов.
Раз реализм не нужен — значит я могу убедить мастера, что умею летать как Икар, просто махая руками. А значит он должен записать мне в чаршит «полет». И донести эту информацию до остальных игроков :)
Если же у игроков существует согласие по поводу того, что такой полёт в мире невозможен и он закреплён явно или не явно — то подобное будет нарушением соглашения. Но опять-таки, соглашение тут не завязано на реалистичность каким-то боком, потому что соображения о том, что в данном мире нельзя летать «на трёх двадцатках» принципиально ничем не отличается от соображений о том, что в данном мире тёмные эльфийки не могут быть шатенками. В этом смысле привычные бытовые представления — просто один из инструментов, который предварительно проходит гласное или негласное одобрение, вот и всё.
Ничего не мешает. Более того, открытый формат ролевой игры подразумевает, что если участники решили, что для текущей игры будет хорошо изменить какие-то внутримировые факты — то они имеют возможность это менять. Собственно, никто им не запрещает — нет такой профессии «надзиратель за ролевыми играми частных лиц», который ходит по игровым группам и пресекает использование договорённостей.
Если до начала сессии участники были уверены, что в стране Напримерии нет больших летающих драконов, а по ходу игры один из участников придумал, как их в мир органично вписать и остальные участники сказали «о, здорово, нам как раз этого не хватало!», в мире могут появиться большие летающие драконы. Бывают игры, где это затруднительно (например, когда игра сводится к головоломке с неизменными условиями, или когда появление драконов задним числом ломает кому-то удовольствие от погружения, потому что его элементом для данного игрока является сбор и анализ информации) — но тогда просто игроки не скажут «о, это здорово», и препятствие там именно это. Никакого священного статуса у факта, что дракон не может иметь такую взлётную массу на самом деле нет; могут вызывать проблемы установки игры — например, глубина причинно-следственных связей и важность физических деталей. Но установки игры важны именно потому, что их нарушение может обернуться чьим-то неудовольствием, разве нет?
А если нет? А если такой вопрос просто никогда не поднимался, как тогда быть? То есть на этапе коммуникативного соглашения вопрос не обсуждали. Вероятно решили — «а, фигня, это всем понятно и так, чё обсуждать то?» — то есть аплелляция к ожиданиям людей от реального мира.
Более того, как правило представления игроков о многих реалиях мира неточны, неполны и искажены разными штампами, и запросто приходят в противоречия друг с другом и, что немаловажно, системой, которая зачастую интересные штампы как раз поддерживает. Именно потому в игровых группах обычно имеется неявно выделенная роль авторитета по разным игровым аспектам (от детальности до этики). Совершенно необязательно это человек, который разбирается в этой теме в реальном мире — это просто человек, мнение которого может остановить затянувшийся спор. «Петя, ты говоришь, что двуручник не может весить 8 кг? Давай это не затягивать, а то сцена провисает — пока считай, что это не боевой клинок, а парадный. Между сессиями обсудим, а пока что больше 7 кг» или «Вась, кровь при таком ударе, конечно, обильно фонтанирует, но Таня вон уже зеленеет, а ещё мы играем в фентези с блестящими доспехами. Потому пусть у сэра Брендона будет окровавленный клинок, но чистые доспехи и плащ, хорошо?»
У ведущего есть картинка в голове (которую он по возможности должен донести до игроков). Есть представления о связях в игровом мире — это тоже неплохо. А вот когда он начинает забывать, что эта самая картинка существует не только ради него, и что всё это — ради совместного времяпровождения группы, в которую входят и игроки, он ступает на очень опасную почву. Мастерское мнение не имеет особой ценности только потому, что оно мастерское. Если оно выделяется — то обычно потому, что ведущий может владеть недоступной игрокам информацией. Или потому что оно у ведущего всегда под рукой на стадии подготовки. Но не потому, что мастер не может совершать ошибок или предлагать не лучшие для игры варианты.
Мой здравый смысл подсказывает, что правильный ход действий охранников — направить на этого сомнительного типа 10 стволов ещё на этапе «утыкаю ему ствол в шею». Если это не помогает — из стволов надо стрелять.
И ни в коем случае не ждать, пока он спиной повернётся.
И по идее его должны грохнуть тут же, но вдруг он инстинктивно нажмет на курок. Будет охранником меньше, а их тут не миллион… Фаллаут же.
Расстреляют в спину — в том смысле, что он не увидит, кто в него стреляет. Кто-то сзади в него оружие направит, бах, труп.
Игрок заявил «все под контролем, я знаю что делаю». Я переспросил, он подтвердил. Ну хозяин — барин, я описал последствия.
Это, кстати, по умолчанию подразумевалось ;)
Я мог сказать, что не умею давать описания.
Я мог сказать, что описания на пол-дня, вместо действия — скучно и плохое решение.
Оставлять всё неописанным — в целом не вариант.
imaginaria.ru/gmadvice/edinyy-boevoy-test.html#comment95382
Я тебе это еще долго буду припоминать :D
Пожалуй, скажу эту мысль так: есть баланс между недостаточно подробно описанным происходящим и растекании мыслью по древу.
И если игроки могут тебя переспросить про происходящее, лучше забирать поближе к первому полюсу, чем ко второму. А то игроки уснут.
@цвет орков — да, его действительно можно не описывать.
И всё-таки, Икар летал на специальных крыльях.
ИМХО: большая часть люду будет в АХУЕ. На такой эпотаж может мгновенно и адекватно среагировать только человек с немалым конкретно боевым опытом. Пока они фишку просекут, пока стволы достанут может пройти до полуминуты, а достали… Всё уже вроде как и закончилось. Трупов нет, выстрелов нет, даже ран нет — адекваты почём зря палить не станут — патроны дороги, кровь, опять таки не водица. И ещё 10 охранников в одной точке…
А следом придётся стрелять в того, кто в магаз пошел, ну а потом, кто знает, ещё в кого придётся стрелять? Есть у охранников какие то гарантии что это «просто одинокие, но писец наглые приключенцы», а не члены какой нибудь крутой банды?
Охранники сейчас их грохнут, а потом приедут братки с претензиями. Нафиг-нафиг.
На защиту организации могут претендовать только те, кто явно показывает свою к ней принадлежность.
И вообще, в постапокалиптическом мире лучше пристрелить лишнего, чем не пристрелить того, кого надо.
А то могут подумать, что ты недостаточно крут.
У нас уже три человека с тремя разными ответами.
Максимум, что я бы дал наглецу под GURPS — это наложил ментальный шок на охранников. Поскольку у них у всех есть боевые рефлексы (фоллаут!), то через пару секунд выйдет из этого шока даже самый тупой, и соответственно примет решение и начнёт действовать. На вынимание ствола (если они их куда-то убрали, с чужаками рядом-то) им потребуется не больше секунды.
Итого через 3 секунды тут точно начнётся стрельба.
вот это я и называю «использование здравого смысла» :-D
В частности — понимание — убрали они стволы или нет (не убрали).
И все работает ;)
Правда сравнивать наши игры смысла нет — ты не играл у меня, я не играл у тебя.
2) Ну, может это он их перебьёт, раз такой крутой. Но если он не Агент Смит — трудно ему будет это сделать.
Да действительно, нет такой гарантии…
Скажу честно — в АХУЕ был мастер. Я его раза три переспросил — «ты точно уверен»? Да, грит, уверен, все под контролем. Что самое интересное, второй персонаж, на рынок ушедший, в процессе сидел с перманентным фейспалмом и тоже был в ахуе от своего напарничка.
Собственно я им задал вопрос: «Ну и скажите мне, почему теперь его не должны убить?». Ответить внятно мне не смогли. В общем в итоге — не убил, а зря, наверное (его пришлось бы перенакидывать, а в данном конкретном случае — это жуткая морока)
Ну это еще бабушка надвое сказала, в общем были варианты. Скорее всего не пришлось бы :) Просто выставили бы его из города, навязчиво демонстрируя подавляющее огневое превосходство и дело с концом.
Но, если это не помогает, то второй раз нужно спрашивать уже более детально: «В суровом мире фоллаута после таких действий твои шансы получить пулю стремятся к 99%. Ты уверен, что готов пойти на это ради отыгрыша (или какая там у игрока мотивация) или всё-таки снизим накал?»
Скажем «Ты сейчас беседуешь с десятью вооружёнными и нервными людьми. Которые привыкли сперва стрелять, а потом задавать вопросы. И ты правда хочешь начать бить одного из них?»
Нет, ты не поверишь, именно так и было :)
Мои игроки не любят прегены. Может быть любили бы, если бы 10 лет назад я их использовал :) Но сейчас — уже точно поздно. Я их не переучу и сам не переучусь.
А сама перенакидка конечно очень увлекательный процесс, но некоторые люди этого делать не умеют. Не способны внятно сформулировать чего хотят, тонут в бессмысленных обсуждениях умений, возможностей и формализации (тяжкое наследие математического вуза).
А прегены тут действительно ни при чем, странно, что ты о них заговорил.
Нет, мы не подходим к играм с позиции «персонаж это расходник: сдохнет — тут же накидаем нового».
Вышеприведенный случай — скорее исключение и рецидив. Персонажи живут долго, умирают нечасто. Бывает так, что персонаж даже переживает мир, в
котором родился :)
Нет, мне не по душе подход геймеров из одноименного любительского фильма:
— My name is…
— Hi, Magellan!
— No, my name is August.
— No, your name is Magellan!
Там правила были адаптированы из варгейма, и выживаемость у персонажей была соответствующая варгеймовским юнитам, а не главгероям популярных художественных произведений.
Я вот под олдскулом понимаю прописанные роли, вживание в персонажа, отыгрыш… школу игрока.
А это какой-то странный «олдскул» — игра ради решения тактических сиюминутных задачек, кубик покидать.
Тем не менее я пожалуй не буду переубеждать Dekk-а что он играет в неправильные игры :)
ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9E%D0%BB%D0%B4%D1%81%D0%BA%D1%83%D0%BB
Так вот, я не про его произведения — они скорее исключение, а не правило.
Теоретическое построение: потому что автор козёл, и считает что все должны быть козлами.
Там, внизу страницы.
(почему-то Фланнан находится в первой десятке самых рейтинговых людей на Имаджинарии. наверное, дело в количестве, а не в качестве его постов.)
Игроки бывают разные :)
Один из игроков у меня включает мозг просто на удивленно приподнятую бровь и задумчивое: «Мда? Хмм...». Другой — не выключает мозг совсем :) А есть и такой игрок, как выше.
Вот на этом месте мне захотелось сказать «И чё?», но опасаясь быт неправильно понятым объясняю развёрнуто: у охотника папуаса нет боевых рефлексов по умолчанию, несмотря на то что (джунгли!), их нет и у обычного солдата или охранника — Б.рефлексы это отражение либо невероятной предрасположенности, либо боевого опыта настолько обширного, что он вбился в рефлексы. Тупо стоя на стене или в редких рейдах отстреливая одиноких мутантов/бандитов такой не получишь.
Иными словами охранник с Б. рефлексами это норм, даже два норм, но 5-10 — это грёбаный отряд спецназа.
И каков будет смысл этой стрельбы? Типа не дадим в обиду своего?
А сколько люда в фолаунте бегает там, где всё это водится? Большая часть сидит в укреплённых городах/деревнях/убежищах, а те кто нет предпочитают от всех этих опасностей ДРАПАТЬ, ПРЯТАТЬСЯ или становится кормом. Потому как иначе все милые радости постядерного века были бы ИСТРЕБЛЕНЫ НАФИГ толпой крутого спецназа который по умолчанию ибо (фолаут!).
Врубив логику можно прийти к единственному обоснованному выводу: что-то, находящееся снаружи в разы опаснее этого самого отряда спецназа… Но в таком случае приключенцы либо не добрались бы до города/либо их не пустили бы в город/либо они дыхнуть бы боялись ибо вокруг 10 крутых парней со стволами в руках, а при попытке выхватить оружие или даже просто приблизиться к охраннику в парня уставилось бы куча стволов, включая ствол того, кого он попытался бы «жизни научить».
Дело не только в компьютерах, мутантах и роботах. Fallout руководствуется киношными тропами, хотя иногда ироничность и жестокость происходящего создаёт некую иллюизию gritty realism'a — Fallout в большей степени пародия, чем правдоподобный постапокалипсис.
В общем, математическом смысле логика. ЕСЛИ дескло бьет тебя лапой по голове ТО голова летит в яму.
Это постапокалипсис. Город — это не сообщество единомышленников, это организация взаимной обороны.
А если он не помрёт от одной пули и умудрится кого завалить?
А вообще смотрим кино вида «дикий запад» или тот же «пост апокалипсис» — большинство людей, кроме совсем конченых отморозков, очень неохотно первыми юзают оружие в ситуациях, когда дело можно уладить миром. Кровь требует крови — большинство это прекрасно понимает.
en.wikipedia.org/wiki/Honor_culture#Cultures_of_honour_and_cultures_of_law
Ну и именно поэтому они будут стрелять вдесятером. Даже если экономить патроны — этого должно хватить.
В мире, полном мутантов и прочих когтей смерти, ответить на нападение врукопашную огнестрелом — это нормально.
Тут правда логическая ошибка т.к. о выживании речь то как раз не идёт. Скорее понты, причём голые понты.
Ну ок, они завалили отрубили и посадили на кол и вообще теперь на удар кулаком ответят стрельбой. Раз, два, три — что дальше? А дальше родится слух что тут приезжих тупо мочат и многие торговцы, предпочтут обогнуть город неадекватов. Уже неприятно. Завтра объявится какой нибудь мститель и снова неприятно. После завтра в качестве обоснуя предъявят «а вы мирных путешествиников убиваете» и снова неприятно. Последствия всего то одного убийства.
В мире где половина люду до сих пор сражается холодным, а пули идут чуть ли не поштучно — это наоборот очень не нормально.
Потому что закона нет — постапокалпсис, блин.
У огнестрела нет режима «оглушать».
Это нормальная ситуация в постапокалипсисе.
А торговцам в таком мире надо быть весьма дипломатичными и вооружёнными.
Я уже не говорю про то что В ГОРОДЕ закон всяко есть.
А что мешает не пулю в спину, а тупо навалиться впятером, раз уж такие крутые спецназы, скрутить и выкинуть из города нафиг, попутно пройдясь по рёбрам и взяв «штраф за борзоту»? Ну или иначе наказать.
И в первую очередь — осторожными. Не?
Они вообще приехали в Колу (сателлит Мурманска)
Есть. И приезжий его уже нарушил — угрожал оружием стражнику. И по понятиям, и по закону он должен ответить.
Учитывая суровые времена — скорее всего жизнью.
Это вот он сейчас ему ствол в шею уткнул и разика три херакнул физиономией об колено, приговаривая: «Не, чувак, смысл жизни не такой, смысл жизни вот такой».
А что будет дальше? Если он сейчас такой неадекват, что после спокойного разговора учит жизни охрану… Что ему мешает после этого кинуть в охрану гранату? Да ничего!
На самом же деле — постапокалиптический мир, плюс апокалипсис не тотально ядерный, а так, местами где-то кто-то побомбил, но тотальной ядерной зимы, мутантов и дескло нету.
С момента апокалипсиса прошел хорошо если год, но за этот год убита вся инфраструктура государства. Почему так? Неигровая информация :)
Этот типа-фаллаут — это мир с кодовым названием «нанохоррор» и эпиграфом «Победа нанотехнологий над
разумомчеловечеством». По нему еще пост был с цитатками :)В общем там в одном флаконе зомби-апокалипсис и вирус вражды. Виной всему — нанороботы :)
Плюс — нет человека — нет проблемы.
В общем, есть варианты. Но я действительно, не мог понять, почему его персонажа не должны были после такого убить?
2) Я также предполагаю, что боевой опыт простого охранника в фоллауте куда больше, чем у обычного солдата IRL.
Ок, твоё ИМХО против моего ИМХО
это ты про нашу дискуссию на International tabletop day? Ее Темный странновато вел, но когда Мария говорила про «хороших игроков», было конструктивно тащем-та. Только никто ничего не запомнил и потому не обсудил
В комментах говорят про постапокалиптику