О бессмысленности теоретических обсуждений

На всякий случай сразу скажу, что всё нижеизложенное — моё личное мнение и моё личное впечатление. Если кто-то эту проблему разрешает или вообще этой проблемы не видит — что ж, он молодец, и флаг ему в руки. Я с этим всё время сталкиваюсь.
Так вот о чём я. Не слишком часто, но периодически я бываю на разных мероприятиях а-ля дэнжен-конвент. И довольно часто на этих конвентах бывают всякие «круглые столы на тему», «общие обсуждения» и т. д. Когда они касаются конкретных вещей — типа «как уравновесить систему» или «приёмы нагнетания хоррора» — всё отлично. А вот когда речь заходит о вопросах сферических в вакууме более общих, типа «как быть хорошим игроком» или «этика мастера», начинается печаль.
Я не один раз (хотя и не то чтобы больше всех в мире) видел подобные обсуждения, и вывод всегда один — какой бы то ни было конструктив в таких обсуждениях возможен, только если участники принадлежат к плюс-минус одной компании с более-менее схожими принципами вождения. Как только собираются люди из разных компаний — начинается яростное катание ваты. А почему? А потому. Люди разные. Взгляды на вождения у них могут быть диаметрально противоположными — что одному хорошо, то другому смерть. Но это было бы ещё полбеды. Главная беда в том, что люди не понимают, что они разные. По умолчанию мы предполагаем у собеседника примерно ту же пресуппозицию, что и у нас самих. Нам кажется, что даже если мы не совпадаем в терминах (а терминологический разнобой — большая проблема), мы всё-таки совпадаем в ценностях. А это очень часто оказывается не так.
Вот, скажем, пример с одной конференции. Выступает докладчик, рассказывает о том, какие он применяет приёмы, чтобы игроки лучше прочувствовали персонажей — ну там, музыка, свет, минимум бросков, включение реальных коммуникативных способностей (ты убедил мастера, значит, и твой персонаж убедил, а если ты не убедил, то пофиг, какие у персонажа точки)… В общем, неплохой был доклад. После окончания, конечно, обсуждение. И вот встаёт девушка и говорит: «Но позвольте, ведь все эти приёмы, они же ведут к тому, что игрок будет в персонажа вживаться!». Докладчик, в непонятках: «Ну да, а что!» Девушка: «Но зачем это надо?!» Докладчик, в ещё больших непонятках: «Ну как же, это же, эээ, ценность игры, смысл, бла-бла-бла». Девушка: «Ну, знаете! Я вот люблю гномих играть, с бородой, это что же, получается, я должна буду реально вживаться в гномиху?!» И никто не нашёлся, что сказать. А здесь просто столкнулись два противоположных подхода — тот, где вживание — ценность, и тот, где такой ценности вообще нет. Но у докладчика-то (да и у меня, кстати, в тот момент) в пресуппозиции стояло, что вживание — однозначно ценность, всегда и для всех, аксиома дэнжен-мира… а оказалось, всё это фигня. То, что для нас — результат, к которому надо стремиться, для этой девушки — баг, которого стоит избегать.
Так же и на круглых столах. Как только сталкиваются представители разных подходов, так сначала долго и нудно пытаются определиться с терминами, потом долго и утомительно выясняют базовое несовпадение ценностей, а после того, как выяснилось, что ценности не совпали, не остаётся ничего, кроме как махнуть рукой и сказать «всякий дрочит как он хочет». Потому что «хороший игрок» для «системщиков» и «рассказчиков» будет разным (иногда противоположным), потому что «этика мастера» в одной компании совсем не подходит другой (и даже золотое правило «не гнобить игрока», и то не везде работает), и так далее. И разговаривать смысла просто нет. Но пока до этого дойдёт, проходит куча времени, потраченного в выяснениях нюансов, у кого же тут какие базовые ценности. Ведь системы, которая описывала бы подходы к дэнжену и позволяла самоопределяться в стиле «Я Вася Пупкин, системщик, хардкорщик, поощритель манчкинизма», тоже нет (а даже если бы и была, оказалось бы, что половина участников про эту систему ни фига не слышала, поэтому общаться в этих терминах не может). В итоге время тратится зря. И никакого результата.
Так что у меня складывается мнение, что низачем эти обсуждения не нужны. Либо конкретные — очень узкие — приёмы, либо выработка теории в узком кругу более-менее единомышленников. Общие сборы конструктива не дают — разве что просто нравится поговорить «за судьбы ролевого движения».

174 комментария

avatar
1) Я тут недавно поднимал близкую тему:
imaginaria.ru/p/nuzhna-li-teoriya.html
avatar
2)
Ведь системы, которая описывала бы подходы к дэнжену и позволяла самоопределяться в стиле «Я Вася Пупкин, системщик, хардкорщик, поощритель манчкинизма», тоже нет (а даже если бы и была, оказалось бы, что половина участников про эту систему ни фига не слышала, поэтому общаться в этих терминах не может). В итоге время тратится зря. И никакого результата.
Вообще-то, есть. Та же Большая Модель, или вот я недавно переводил про мастерское кредо: imaginaria.ru/gmadvice/masterskoe-kredo.html

3) ну и наконец, если нет — такие штуки надо создать!
avatar
Вот, это Модель, которую я не знаю :) Не дашь же её перед каждым круглым столом каждому участнику, чтобы все быстренько отписались.
А вообще, интересная ссылка, спасибо.

Узкоспециальная теория обычно идёт «на ура», так что нельзя говорить, что совсем не нужна теория. А вот всякие «общефилософские вопросы» обычно зависают в тупике.
avatar
Мастерское Кредо — это действительно не «дать каждому за круглым столом, чтобы быстренько отписались».
Это скорее для ситуации
там же очень глубинные вещи, их на раз не вытащишь из подсознания.
специально чтобы помедитировать и вытащить.
avatar
Узкоспециальная теория обычно идёт «на ура», так что нельзя говорить, что совсем не нужна теория. А вот всякие «общефилософские вопросы» обычно зависают в тупике.
Меня, например, несколько напрягает, когда вместо ответа на общий вопрос, который я хочу получить, мне начинают решать ситуацию, приведшую к этому вопросу.
(вопрос был «как водить злую партию», и большая часть обсуждения свелась к «лучше выгони взашей этих игроков, и найди себе других кавайных няшек», если это интересно)
avatar
Ага, согласен.
А «злую» в каком смысле? Персонажи у игроков злые или сами игроки как таковые?
avatar
Я имею в виду, что персонажи злые.

А в ситуации злые были в первую очередь игроки, а персонажи — только как их продолжение.
avatar
А в чём это выражалось?
Так-то, злых персонажей нужно водить просто с учётом их злобности — как характеристики. Если из характера персонажа злобность логично проистекает, всё ок, разве нет?
А если они злобствуют не по делу, дать им обратную связь от мира за их деяния.
avatar
А если они злобствуют не по делу, дать им обратную связь от мира за их деяния.
И начать новую игру, да.
Или надо их как-то водить из соображения, что за их головы назначена огромная награда. Чего я тоже не умею.
avatar
Ну, если «не по делу», то проблема не в том, что они злобные, а в том, что они неадекватны игре :/ Такая же проблема могла бы возникнуть, если бы я, скажем, позвал персонажей играть в жёсткий выживательный хоррор с общим принципом «если не ты, то тебя», а они бы вдруг начали жалеть врагов и следовать заповеди «не убий». Не в злобности как таковой дело.
avatar
Да-да, вот примерно такие ответы я и получал.
И до сих пор не понимаю, как всё-таки водят «злые» партии.
avatar
avatar
Спасибо, хорошие советы. Таких бы побольше.
avatar
Google knows.
avatar
К слову, есть adventure path для Pathfinder под названием Way of the Wicked, который как раз посвящен идее «поводить злых персонажей, и чтоб игра не развалилась». Отзывы о нем весьма положительные.

А сейчас выходит AP от того же автора Throne of Night, где можно играть как за партию из типичных дроу, так и за дварфов и наемников.
avatar
В этом и проблема.

Водить злых персонажей не так уж и сложно, если предварительно договориться, что не будет никакого немотивированного насилия и чистого суицида.

А вот стоит ли водить злых игроков вообще — уже другой вопрос.
avatar
На самом деле это решается выбором площадки. Если не хочется отвлекаться — надо выбирать место с модерацией и карами за оффтопик, вот и всё.
avatar
ИЧСХ, большая модель создавалась не только «в более-менее узком кругу единомыщленников», но и преимущественно для внутреннего пользования. И была распиарена восторженными неофитами и яростными хейтерами вопреки воле основных авторов.
avatar
Что не обязательно плохо, так как указывает на стихийность и естественность её распространения. Кому-то, вопреки мнению основных авторов, она нужна. Кому-то — «не нужна». Это разделение во взглядах о многом говорит тем, кто изучает подобные процессы.
avatar
Икзэктли.
avatar
Мне кажется, что утверждения
неплохой был доклад
и
низачем эти обсуждения не нужны
противоречат друг другу.
Еще мне кажется, что в посте озвучена проблема
По умолчанию мы предполагаем у собеседника примерно ту же пресуппозицию, что и у нас самих. Нам кажется, что даже если мы не совпадаем в терминах (а терминологический разнобой — большая проблема), мы всё-таки совпадаем в ценностях. А это очень часто оказывается не так.
имеющая очевидно вытекающее из ее формулировки решение — озвучивать пресуппозицию заранее, и наличие этого решения ставит под сомнение ключевой вывод текста — о ненужности обсуждений.

Некоторое время назад Сволод в своем блоге с советами вешал какую то неплохую статью. Процентов 50 полезности этой статьи заключалось в введении к ней, в которой вкратце были озвучены те самые пресуппозиции.
Участие и чтение обсуждений, в основе которых лежат чужие пресуппозиции полезно хотя бы тем, что расширяет кругозор и дает представление о том, как оно вообще бывает.
avatar
Так в том-то и дело, что пока выяснишь пресуппозиции, прошли все три часа, предназначенные для обсуждения. Потому и «низачем». Там же очень глубинные вещи, их на раз не вытащишь из подсознания.

полезно хотя бы тем, что расширяет кругозор и дает представление о том, как оно вообще бывает.
Вот это — истинная правда. Другой вопрос, насколько в этом есть смысл. Я теперь знаю, что есть люди, для которых вживание в персонажа — недостаток игры, но не скажу, чтобы меня это знание обогатило. В основном, даже увидев, как бывает «по-другому», люди возвращаются к старому-любимому — тому методу, который сами для себя нашли. Особенно, если они не новички. Для новичков какая-то польза, наверное, имеется.
avatar
Там же очень глубинные вещи, их на раз не вытащишь из подсознания.

Вот именно этим и занимается «общефилософия», именно для того она и нужна.
avatar
В основном, даже увидев, как бывает «по-другому», люди возвращаются к старому-любимому — тому методу, который сами для себя нашли. Особенно, если они не новички. Для новичков какая-то польза, наверное, имеется.
И кстати, я думаю, не редка ситуация, когда человек играет определенным образом не потому, что он новичок, он может уже лет пять как не новичок, а потому, что просто не представляет, как можно играть иначе. Я очень люблю приводить в пример собственный опыт — я не раз встречал людей, к игре с вживанием не очень пригодных, но при этом уверенных, что никак иначе играть нельзя.
Или вот ДнД — на просторах нашей родины многие играют в нее не от большой любви, а от незнания альтернатив.
Годами играют, какие уж тут «новички».

Ну и да, как по мне, озвучить пресуппозицию много ума не надо. И упомянутая мной в первом комменте статья тому отличный пример. Всего несколько строк, а сколько пользы разом.
avatar
озвучить пресуппозицию много ума не надо.
Но иногда сложно озвучить её так, чтобы это не вызвало ругань с криками на тему «ты все делаешь неправильно!!!111» ;-)
avatar
Да, вот у вас, бггг, регулярно не получается.
avatar
Есть такой грех, виноват. Гимназиев не кончали, чё уж ;)
avatar
Эти обсуждения нужны затем, чтобы ты их прочитал, в них поучаствовал и что-то про себя понял. Но так как это требует усилий, то обычно в таких обсуждениях участвуют ради чего-то другого.
avatar
Хочу тебя поправить:
и что-то про себя понял

ДЛЯ себя. Обсуждают же не тебя, обсуждают игры. Для себя можно вынести какой-то опыт.

Услышать о том, как кто-то другой наступил на грабли и получил по лбу. И что он теперь делает, чтобы на грабли не наступать. Или чтобы лбу было не больно :)
avatar
Так что у меня складывается мнение, что низачем эти обсуждения не нужны. Либо конкретные — очень узкие — приёмы, либо выработка теории в узком кругу более-менее единомышленников. Общие сборы конструктива не дают — разве что просто нравится поговорить «за судьбы ролевого движения».
Надо отделять «не нужны части участников» и «не нужны никому». Потому что как раз нормальное конструктивное обсуждение бывает нередко — особенно если участники не ленятся объяснять кажущиеся им самоочевидными вещи. Особенно как раз в сети, когда время потенциально не ограничено. Просто обычно на несколько людей, которым хочется разбираться приходится довольно много людей, у которых в данный момент другие потребности — социальные, например (поспорить, поговорить с единомышленниками и пр). Стоит это учитывать, вот и всё.

А так — пользы от них немало. И для не-новичков хватает…
avatar
особенно если участники не ленятся объяснять кажущиеся им самоочевидными вещи.

Самое главное: определение терминологии. Даже «очевидной».

P.S. Слегка оффтоп: Не раз и не два сталкивался по игре с ситуацией, когда мастер «закладывает» в ситуацию очевидное решение, ставит её перед игроками… а игроки что? Игроки хитрые, игроки очевидный вариант отбрасывают как простейший и потому неправильный и…

Впрочем, наверное тут мастер виноват, что нас, игроков, такими воспитал.
avatar
В сети — да, однозначно. Я говорю про «живые» обсуждения. В интернете и со временем попроще, и с возможностью кинуть в собеседника ссылкой…
avatar
С живыми обсуждениями — да, не столь хорошо (хотя у меня хуже с опытом живых обсуждений). Но тут, видимо, как с любым специализированным предметом — неизвестной аудитории нужен сперва вводный блок, а иногда и курс. Эта компонента может быть довольно ощутимо ужата и обозначена в начале («сейчас мы не будем обсуждать, почему стоит добиваться X, Y и Z, а сконцентрируемся на способах их достижения. Если вы считаете, что они бесполезны или даже вредны, пожалуйста, свяжитесь со мной после этого выступления — я с удовольствием подискутирую с вами. А пока — следующий слайд, пожалуйста…), но упускать её не дело.

Ну и как раз общение на теоретические темы, строго говоря, и способствует формированию тех умолчаний и групп условных единомышленников, которым можно что-то объяснять без долгого введения. “Ролевых школ» по аналогии с научными.
avatar
Нужен вводный блок… но для этого он должен быть разработан. То есть участники дискуссии должны пройти какой-то фэйс-контроль на минимальный запас знаний — чего обычно никогда не бывает.))
Вот, допустим, круглый стол на тему «кто такой хороший игрок». Одни говорят — он вживается, другие — он действует; одни говорят — он не должен манчкинить, другие говорят — иногда манчкинизм как раз в тему и украшает игру. Часть участников знает, что люди играют по-разному, часть — в первый раз начинает об этом догадываться здесь, услышав других участников. В итоге три часа обсуждения превращаются в «для каждого типа игры есть свой хороший игрок, тот, кто хорош в одном, не обязательно будет хорош в другом». Но я лично это знал ещё до начала обсуждения — и, по-моему, немного подумав, до этого любой дойдёт. Зачем я тратил время на этот круглый стол, что я от него получил — вопрос :(
avatar
1. Ты хотел донести до кого-то эту самую мысль, например.
2. Ты погрузился в свои воспоминания о своих первых играх и более ранних точках зрения, услышав их от присутствующих новичков и рассказал им, как и почему твои взгляды изменились. Возможно, это отправится в пролог твоего вводного блока.
3. Ты узнал, что то, как ты провёл время в этой компании и в таком роде обсуждения — ничего тебе не дало. Либо, ты делал что-то не то, либо ты хотел чего-то другого, либо тебе просто нужно двигаться дальше.
4. Ты узнал, что такое времяпрепровождение ничего не дает людям вроде тебя. Но теперь у тебя есть некоторые интуиции, как сделать подобные мероприятие интереснее для всех присутствующих. Или ты или люди, которые уже знают, что все фломастеры разные нуждаются уже в каких-то других круглых столах? И там будут задавать уже другие вопросы?

… And so on. Вопрос не в том, зачем было то, что было. Вопрос в том, что ты собираешься делать теперь? «Интернет не нужон» Отменить всю теорию? Вряд ли, у тебя это получится. А что тогда?
avatar
1. Ты хотел донести до кого-то эту самую мысль, например.
Почему моей первой ассоциацией было «брось 2d6, на 10+ выбери три»?
avatar
«Не имению ни малейшего понятия, о чем вы говорите, сэр.» ©
avatar
Ну вот, сначала они вводят ход, который диктует, кто чего хотел, а затем не знают как можно водить рельсы.
avatar
Кто такие «они»? Какой ещё ход? Каким боком вождение рельс относится к проблеме взаимопонимания на гипотетическом круглом столе о хорошем отыгрыше?

Непонятный и загадочный полёт мысли.
avatar
Окей, ладно, это действительно была неудачная шутка.
avatar
Ну, лично я больше не пойду ни на какой круглый стол подобного рода, как бы мне ни казалось, что там будет круто, клёво и заявлена интересная тема :D По моему опыту — круто не будет.
А отменять теорию я не вижу смысла. Если что-то невкусно лично мне, это не повод пытаться запретить это другим. Сами попробуют, сами и выводы сделают. Зачем мне-то за них решать?
avatar
Я просто советую не делать таких радикальных выводов, но в целом я понимаю, почему круглые столы на конвентах не дают тебе того, чего надо. Они обычно проводятся для новичков (даже, новичков от теории), выступления и круглые столы для тех, кто в теме, как правило не анонсируются, как таковые.

Широкая публика и горстка тех, кто в теме — это разные группы. Не повезло с круглыми столами, повезёт с чем-то ещё.
avatar
Нужен вводный блок… но для этого он должен быть разработан. То есть участники дискуссии должны пройти какой-то фэйс-контроль на минимальный запас знаний — чего обычно никогда не бывает.))
Экзамен на минимум знаний? Обычно он совершенно не нужен. Просто открывать дискуссию стоит очерчиванием проблемы, вот и всё.

В твоём примере тема «кто такой хороший игрок» — сама по себе неудачно поставленная, потому что обширная, размытая и неизбежно скатывающаяся во вкусовщину. Организаторы сами подложили себе грабли, конечно — даже философские проблемы можно ставить в удобном для обсуждения виде (с явной проблемой), а можно в удобном для перепалок и непонимания. Но обойти хотя бы часть из них можно было, открыв круглый стол с уточнения в духе «вы все, наверное, знаете, что бывают разные игры и разные игроки. Давайте поговорим о том, как часто вы ощущали существенную поддержку от своих игроков, в чём она выражалась, какие приёмы вы выработали, чтобы побольше игроков в ваших группах могли это повторить и почему вы считаете, что это важно для ваших игр?» Ну и общие слова про уважение к словам друг друга и пр.

Не всякая общая проблема — непременно телега впереди лошади, на самом деле. Её можно ставить так, чтобы вынести что-то положительное — хотя бы набор тех же узких тем, которые дальше будут обсуждаться в «узких кругах ограниченных людей».

При этом задавать поле для обсуждения общих проблем (особенно при отсутствии общей терминологии, которое у нас в хобби творится) — фокус действительно посложнее, чем частных и ясных. Тут-то не согласиться трудно.
avatar
Угу, в этом и проблема.
В такой формулировке это действительно звучало бы лучше. Но мы имели то, что имели.
avatar
К тому, что сказал Dekk и Геометр мне добавить нечего.
avatar
«Но зачем это надо?!»

А это вообще очень популярный вопрос — и на имажинарии в том числе.

Например: «Ну и зачем мастеру использовать здравый смысл?».

Или «Ну и зачем нужны описания?».

Или «Ну и зачем апеллировать к логике, ведь это игра».

P.S. Я считаю, что вживаться в роль нужно.
avatar
И, что характерно, отсутствие ответов на такие вопросы должно беспокоить в первую очередь того, кто не смог на них ответить, а не задающего вопросы.
avatar
Меня беспокоит душевное здоровье тех, кто задает такие вопросы ;)

По моему мнению, задавая такие вопросы, человек по меньшей мере бредит. Или троллит. Или провоцирует на срач.
avatar
Как то у меня не укладывается в одной голове и
По моему мнению, задавая такие вопросы, человек по меньшей мере бредит.
и
Что в одной тусовке абсолютно нормально — в другой тусовке — дикий немысел.
avatar
Это мое мнение ;) Оно может быть неверным.

Мне кажется, что он бредит. Но самое страшное начинается, когда он на основании своих тезисов (или троллинга) начинает доказывать, что его вариант единственно верный, а твой не имеет даже шанса на существование.

P.S. Первое высказывание — мнение, второе — факт.
avatar
В итоге самый разумный вариант с подобным товарищем — прийти к мнению «каждому своё» и не играть друг с другом.) О чём и речь.
avatar
Меня беспокоит душевное здоровье тех, кто задает такие вопросы
Если уж быть последовательным — то как раз интерес к другим точкам зрения или допущение, что может быть иначе (а если выделенные жирным вопросы выше не являются чисто риторическими, то это показатель такого интереса, пусть и окрашенного недоверием) скорее хороший признак и показатель нормальности. Как раз «душевное нездоровье» в психиатрическом смысле, как правило, сопровождается непрошибаемой уверенностью в истинности своих исходных положений.

Самые милые ШРЗ начинаются, когда таких вопросов вообще не задают в явном виде. Что занятно — задают-то их обычно по мотивам\в ходе теоретических обсуждений.
avatar
(а если выделенные жирным вопросы выше не являются чисто риторическими,

Более того, часто они даже не являются вопросами, хотя и оканчиваются на знак "?" ;-)

Чаще это тезис, на котором строится категорическое и отрицательное суждение о вопросе. Фундамент.

Типа «ну как можно считать, что он хороший мастер, если он считает, что нужно в играх использовать здравый смысл?»
avatar
Подозреваю, что правильный ответ в таком случае зависит от времени. Короткий вариант — «почему бы и нет? Игроки от него не бегут?». Длинный — с честными глазами пояснять, почему это может быть полезно и какие варианты открывает. В общем-то ничего страшного в таких вопросах нет, и человека после такого вопроса до сатори довести обычно несложно.

Тотальная закрытость и отгороженность от обсуждения в вопросах именно ролевых игр — зверь, как мне кажется, довольно редкий. Одно дело непонимание, другое — активная защита, которая вызвана чем-то большим чем инерция и простительная слабость «ну я же такой замечательный, как я могу ошибаться?» Пробить последнее-то — дело несложное, если ставить такую цель…
avatar
Например: «Ну и зачем мастеру использовать здравый смысл?».
Смотря как определить «здравый смысл».
Лично я «здравый смысл» не жалую (я физик, и он, собака, не работает в физике), и единственное, чем я дополняю правила — это возможностью визуализировать. Если я, как ведущий, могу себе представить, что происходит, и механика это позволяет — значит, так оно и происходит.

Или «Ну и зачем нужны описания?».
А вот описания нужны. Иначе как себе представить, что происходит?

Или «Ну и зачем апеллировать к логике, ведь это игра».
Тут проблема в том, что «логикой» в этом вопросе называют совсем не логику, а «реализм». Который действительно в играх не нужен.
avatar
Который действительно в играх не нужен.
Я бы заменил категоричное «не нужен» на мягкое «не обязателен». Все таки игры с «реализмом» — тоже вполне себе игры.
avatar
Вообще, это фактически ошибка номер 0 — выделить категорию, будь то реализм, здравый смысл или отыгрыш и заклемить ее, как ненужную, вместо того, чтобы назвать ее необязательной. Шаг 1 для общефилософской теории, как по мне, выделение этих самых категорий и выявление среди них обязательных, если таковые вообще найдутся.
avatar
для общефилософской теории, как по мне, выделение этих самых категорий и выявление среди них обязательных, если таковые вообще найдутся.

Ой, сомневаюсь, что удастся выделить какую-то обязательную категорию, свойственную любому и каждому участнику игр. Хотя бы одну :)

Мировые религии сколько лет пытаются это сделать, а холивары появились благодаря именно им.
avatar
Ну, например, удовольствие от процесса или производных (последние — в вырожденных случаях; например от выполненного обязательства перед ведущим, которому обещал придти и пр). Во всяком случае на средних и больших промежутках.
avatar
Не все считают, что играют в игры ради удовольствия ;)

Один из моих игроков считает, что игры — это не удовольствие (оно вторично, следствие общения с друзьями), а передача опыта друг другу.

Но это у него профдеформация такая.
avatar
Вау! Это нужно запомнить. Возражений против «фана» мне ещё не доводилось слышать :)
avatar
Возможно, что и не удастся. Это все равно остается шагом 1. Шаг 2 — выделение категорий, которые больше и меньше подходят друг другу. «Вам стоит использовать А, если вам нравится Б. А вот С — лучше не стоит».
avatar
Я верю, что удастся выделить такие психосоциальные вектора для некой совокупности лиц: тусовки, компании, игровой группы, сообщества.

Но насколько эти вектора будут коллинеарны — хорроший вопрос. См срачи между гурпсовиками и Негурпсовиками ;-)
avatar
А это давно общее место — деление по типам игроков\групп. См. всевозможные типизации в разных книгах правил\советах для ведущего, разные названия в моделях и пр. У нас разнородное хобби, это ни для кого не секрет.

Причём как раз система — не лучший признак, мало кто делит по ней. С ней просто легче в случае чего себя ассоциировать и понимать её на знамя, почему в разных холиварах она всплывает часто, и некоторое отношение к стилю игры она имеет (потому что «имеет значение»). Но не определяющее.
avatar
У тебя есть какой-нибудь более эффективный инструмент, позволяющий описать различные стили игры?
avatar
Десятки. Единицы десятков, но всё-таки десятки.

Более того, эти инструменты проскакивали даже тут, на Имажинарии. И всевозможные опросники для игровых групп, которые тут переводили, и классификаторы по типам игроков\игрового удовольствия (все эти эн видов фана, разные типы творческого замысла который «креативная агенда», и разные старые GNS-деления, которые давали этому толчок, и всякие там БрейнХексы… ). В общем, вопрос-то не новый. Инструментария — разного, работающего более или менее криво, зависящего от создателя, но что-то делающего — в общем, немало порождено в теоретических спорах.

Я к тому, что эта потребность не нова и не нами сейчас открыта. Самым старым вариантам таких инструментов именно под НРИ — десятки лет.
avatar
Да, само обсуждение — какой инструмент лучше — тема для нехилого холивара.
avatar
С другой стороны — это также хороший способ узнать о этих инструментах и отметить их слабые и сильные стороны.
Потому что иначе о них вовсе могут не рассказать.
avatar
Именно так оно и происходит.

Когда любой тезис, pro или contro — принимается за «обязательный к исполнению/использованию» — мол, если человек так говорит, то он считает, что так должно быть всегда, а не «так может быть в какой то ситуации» (что подразумевалось, кстати).

Потом с этим тезисом спорят. Ах ты считаешь, что игрокам не желательно спорить с мастером. Ах ты запрещаешь игрокам спорить с мастером…

МАМА ОН МЕНЯ СУКОЙ ОБОЗВАЛ.

Напоминает анекдот, ага :)

В процессе срача участники склонны забывать, что игры разные, люди разные и подходы к играм разные в разных тусовках.

Что в одной тусовке абсолютно нормально — в другой тусовке — дикий немысел. Касается буквально всего — вплоть до бросков кубиков.

P.S. Например, в нашей тусовке абсолютно нормально за 5 сессий ни разу не заикнуться про экспу или прокачку навыков.
avatar
А вот описания нужны. Иначе как себе представить, что происходит?

*язвительно*
А как же «описания не нужны» © Фланнан? :D

совсем не логику, а «реализм». Который действительно в играх не нужен.
Реализм? Не нужен? Ой, давай не будем снова начинать этот спор?

Иначе я скажу: в Маута Поре я умею летать. Как? Я просто машу руками, как Икар и взлетаю. Ну а чо, реализм же не нужен!
avatar
Реализм? Не нужен? Ой, давай не будем снова начинать этот спор?
Пример с МП плохой — там, насколько я могу судить, нужен не «реализм» (реалистичность) как самоцель, а одинаковые представления участников игры о возможностях персонажа. Они могут достигаться через правдоподобие и отсылки к здравому смыслу, но способы такой регуляции совершенно не ограничиваются ими.
avatar
Я апеллирую к МП как к сеттингу, который вроде бы водит Фланнан. Только поэтому.

А что мешает мне убедить остальных игроков в том, что я умею летать? И вообше, главное убедить мастера, ведь это не нарушает реализм ;) А уж он потом скажет остальным — «он умеет летать» ;-)

Отсылки к здравому смыслу нужны тогда, когда (жизненная) ситуация с его привлечением даст совершенно иной результат при «решении», чем без него.

— Вот скажем, типа-Фаллаут. Подъезжают два приключенца к одному далекому северному городку. Стучатся в ворота, их впускают поторговать… Ставят они машину у ворот, один идет торговать, а второй машину охранять. Через пять минут второму втемяшилось в голову докопаться до одного из охранников, завязать разговор о смысле жизни, а потом дать заявку:
— Хватаю его за волосы, утыкаю ему ствол в шею и херачу его мордой об колено. И показываю ему, что его прекрасная жизнь совсем не такая прекрасная, а может опустить его в дерьмо.

Здравый смысл подсказывает мне, что его после такого эпатажа (когда он отпустит охранника) убьют. Просто расстреляют в спину. Потому что мудак и непредсказуемый тип.
avatar
А что мешает мне убедить остальных игроков в том, что я умею летать?
ГУРПС
avatar
Не понимаю, причем тут ГУРПС :)

Это же просто конкретная математика игры. Одна из математик. Один из инструментов.
avatar
Есть в чарнике «полет» — умеешь летать. Нет полета — не умеешь летать. Никакого пространства для «убеждения игроков», одним словом — скукота.
avatar
Не-не-не, ты не понял.

Раз реализм не нужен — значит я могу убедить мастера, что умею летать как Икар, просто махая руками. А значит он должен записать мне в чаршит «полет». И донести эту информацию до остальных игроков :)
avatar
Раз реализм не нужен — значит я могу убедить мастера, что умею летать как Икар, просто махая руками.
Ок, ты можешь начать кампанию с крыльями от Икара. Они в фентези-техе прописаны. :)
avatar
Это как-то слишком толсто, извините.
avatar
Раз реализм не нужен — значит я могу убедить мастера, что умею летать как Икар, просто махая руками. А значит он должен записать мне в чаршит «полет». И донести эту информацию до остальных игроков :)
Если ты играешь в сеттинге про супергероев, например — почему бы и нет? Это же просто один из сеттингов. Один из инструментов.

Если же у игроков существует согласие по поводу того, что такой полёт в мире невозможен и он закреплён явно или не явно — то подобное будет нарушением соглашения. Но опять-таки, соглашение тут не завязано на реалистичность каким-то боком, потому что соображения о том, что в данном мире нельзя летать «на трёх двадцатках» принципиально ничем не отличается от соображений о том, что в данном мире тёмные эльфийки не могут быть шатенками. В этом смысле привычные бытовые представления — просто один из инструментов, который предварительно проходит гласное или негласное одобрение, вот и всё.

А что мешает мне убедить остальных игроков в том, что я умею летать? И вообше, главное убедить мастера, ведь это не нарушает реализм
Ничего не мешает. Более того, открытый формат ролевой игры подразумевает, что если участники решили, что для текущей игры будет хорошо изменить какие-то внутримировые факты — то они имеют возможность это менять. Собственно, никто им не запрещает — нет такой профессии «надзиратель за ролевыми играми частных лиц», который ходит по игровым группам и пресекает использование договорённостей.

Если до начала сессии участники были уверены, что в стране Напримерии нет больших летающих драконов, а по ходу игры один из участников придумал, как их в мир органично вписать и остальные участники сказали «о, здорово, нам как раз этого не хватало!», в мире могут появиться большие летающие драконы. Бывают игры, где это затруднительно (например, когда игра сводится к головоломке с неизменными условиями, или когда появление драконов задним числом ломает кому-то удовольствие от погружения, потому что его элементом для данного игрока является сбор и анализ информации) — но тогда просто игроки не скажут «о, это здорово», и препятствие там именно это. Никакого священного статуса у факта, что дракон не может иметь такую взлётную массу на самом деле нет; могут вызывать проблемы установки игры — например, глубина причинно-следственных связей и важность физических деталей. Но установки игры важны именно потому, что их нарушение может обернуться чьим-то неудовольствием, разве нет?
avatar
С соглашением все понятно, но они часто апеллируют к умолчательным постулатам. По умолчанию решили считать, что…

А если нет? А если такой вопрос просто никогда не поднимался, как тогда быть? То есть на этапе коммуникативного соглашения вопрос не обсуждали. Вероятно решили — «а, фигня, это всем понятно и так, чё обсуждать то?» — то есть аплелляция к ожиданиям людей от реального мира.
avatar
Если вопрос никогда не поднимался в явном виде — то решать на месте. Какой ещё может быть ответ? Но опять-таки — «реализм» и «здравый смысл» тут, в общем-то, не имеют принципиального значения и уж точно монополией не обладают. Более того, их польза там в целом сомнительна — хотя бы потому, что как раз существенная часть расхождений такого рода происходит от разных советов, которые даёт здравый смысл разным участникам. Одному кажется естественным и нормальным, что Бэтмен спокойно планирует на своём бэт-плаще с небоскрёба на небоскрёб, второму — что это он делает только в экстренных случаях и потом долго приводит в порядок нужную технику. За отсутствием Бэтменов в реальном мире и явно иных условий комикса проверку провести не представляется возможным. Приходится прибегать к соглашениям.

Более того, как правило представления игроков о многих реалиях мира неточны, неполны и искажены разными штампами, и запросто приходят в противоречия друг с другом и, что немаловажно, системой, которая зачастую интересные штампы как раз поддерживает. Именно потому в игровых группах обычно имеется неявно выделенная роль авторитета по разным игровым аспектам (от детальности до этики). Совершенно необязательно это человек, который разбирается в этой теме в реальном мире — это просто человек, мнение которого может остановить затянувшийся спор. «Петя, ты говоришь, что двуручник не может весить 8 кг? Давай это не затягивать, а то сцена провисает — пока считай, что это не боевой клинок, а парадный. Между сессиями обсудим, а пока что больше 7 кг» или «Вась, кровь при таком ударе, конечно, обильно фонтанирует, но Таня вон уже зеленеет, а ещё мы играем в фентези с блестящими доспехами. Потому пусть у сэра Брендона будет окровавленный клинок, но чистые доспехи и плащ, хорошо?»
avatar
Все верно, но в системах, где «мастер всегда прав» — его здравый смысл имеет приоритет.
avatar
Вот называть здравым смыслом привычку озвучивать последствия я готов, а называть здравым смыслом представления мастера о том, как должно быть — не готов. В таком здравом смысле необходимости и правда не слишком много.
avatar
«Мастер всегда прав» — это, на самом деле, просто попытка уберечь начинающих от споров путём явного назначения ответственного, которому даётся право вето. Для того, чтобы можно было в случае чего тыкать в место в правилах. Описанная выше роль авторитета по разным вопросам и так нередко падает на ведущего, как на одного из наиболее активных и мотивированных участников игры. Это, однако, не дубинка, которая даёт право внедрять свой «здравый смысл» как универсальное мерило, забыв про игру — то есть, конечно, использовать её можно и так, но ни к чему хорошему такое обычно не приводит.

У ведущего есть картинка в голове (которую он по возможности должен донести до игроков). Есть представления о связях в игровом мире — это тоже неплохо. А вот когда он начинает забывать, что эта самая картинка существует не только ради него, и что всё это — ради совместного времяпровождения группы, в которую входят и игроки, он ступает на очень опасную почву. Мастерское мнение не имеет особой ценности только потому, что оно мастерское. Если оно выделяется — то обычно потому, что ведущий может владеть недоступной игрокам информацией. Или потому что оно у ведущего всегда под рукой на стадии подготовки. Но не потому, что мастер не может совершать ошибок или предлагать не лучшие для игры варианты.
avatar
Здравый смысл подсказывает мне, что его после такого эпатажа (когда он отпустит охранника) убьют. Просто расстреляют в спину. Потому что мудак и непредсказуемый тип.
Мне — нет.
Мой здравый смысл подсказывает, что правильный ход действий охранников — направить на этого сомнительного типа 10 стволов ещё на этапе «утыкаю ему ствол в шею». Если это не помогает — из стволов надо стрелять.
И ни в коем случае не ждать, пока он спиной повернётся.
avatar
Слишком быстро это случилось. Практически между «утыкаю ствол в шею» и «рассказе о правильном смысле жизни» прошли доли секунды. То есть охранники среагировали на УЖЕ уткнувшийся в шею одному из своих ствол.

И по идее его должны грохнуть тут же, но вдруг он инстинктивно нажмет на курок. Будет охранником меньше, а их тут не миллион… Фаллаут же.

Расстреляют в спину — в том смысле, что он не увидит, кто в него стреляет. Кто-то сзади в него оружие направит, бах, труп.
avatar
Описанная ситуация не имеет к здравому смыслу никакого отношения. Потому что здравый смысл должен подсказать мастеру, что после такой заявки (и аккурат ДО ее реализации в игре) надо бы озвучить игроку возможные последствия его действий и предложить еще раз подумать. Раз мастер этого не сделал (а игрок поленился спросить) — то здравого смысла ни у кого из них не было.
avatar
Да я то озвучил ;) Именно здравым смыслом и руководствуясь.

Игрок заявил «все под контролем, я знаю что делаю». Я переспросил, он подтвердил. Ну хозяин — барин, я описал последствия.

Это, кстати, по умолчанию подразумевалось ;)
avatar
Ну вот здравый смысл в смысле привычки спрашивать (если ты игрок) или говорить (если ты мастер) о последствиях действий — это важный, полезный и почти что необходимый ингридиент хорошей игры. Ну то есть бывают случаи, когда мастеру лучше не говорить, и даже не очерчивать круг, но они скорее те самые исключения.
avatar
А как же «описания не нужны» © Фланнан? :D
Можешь напомнить, где я такое сказал?
Я мог сказать, что не умею давать описания.
Я мог сказать, что описания на пол-дня, вместо действия — скучно и плохое решение.
Оставлять всё неописанным — в целом не вариант.
avatar
Да вот же:

imaginaria.ru/gmadvice/edinyy-boevoy-test.html#comment95382

Я тебе это еще долго буду припоминать :D
avatar
Так, я кажется помню это обсуждение.
Пожалуй, скажу эту мысль так: есть баланс между недостаточно подробно описанным происходящим и растекании мыслью по древу.
И если игроки могут тебя переспросить про происходящее, лучше забирать поближе к первому полюсу, чем ко второму. А то игроки уснут.

@цвет орков — да, его действительно можно не описывать.
avatar
Иначе я скажу: в Маута Поре я умею летать. Как? Я просто машу руками, как Икар и взлетаю. Ну а чо, реализм же не нужен!
Ок, найди мне в книгах правило, которое позволяет тебе это делать — и лети.
И всё-таки, Икар летал на специальных крыльях.
avatar
— Вот скажем, типа-Фаллаут. Подъезжают два приключенца к одному далекому северному городку. Стучатся в ворота, их впускают поторговать… Ставят они машину у ворот, один идет торговать, а второй машину охранять. Через пять минут второму втемяшилось в голову докопаться до одного из охранников, завязать разговор о смысле жизни, а потом дать заявку:
— Хватаю его за волосы, утыкаю ему ствол в шею и херачу его мордой об колено. И показываю ему, что его прекрасная жизнь совсем не такая прекрасная, а может опустить его в дерьмо.

И по идее его должны грохнуть тут же, но вдруг он инстинктивно нажмет на курок. Будет охранником меньше, а их тут не миллион… Фаллаут же.

ИМХО: большая часть люду будет в АХУЕ. На такой эпотаж может мгновенно и адекватно среагировать только человек с немалым конкретно боевым опытом. Пока они фишку просекут, пока стволы достанут может пройти до полуминуты, а достали… Всё уже вроде как и закончилось. Трупов нет, выстрелов нет, даже ран нет — адекваты почём зря палить не станут — патроны дороги, кровь, опять таки не водица. И ещё 10 охранников в одной точке…
Расстреляют в спину — в том смысле, что он не увидит, кто в него стреляет. Кто-то сзади в него оружие направит, бах, труп.

А следом придётся стрелять в того, кто в магаз пошел, ну а потом, кто знает, ещё в кого придётся стрелять? Есть у охранников какие то гарантии что это «просто одинокие, но писец наглые приключенцы», а не члены какой нибудь крутой банды?
avatar
Есть у охранников какие то гарантии что это «просто одинокие, но писец наглые приключенцы», а не члены какой нибудь крутой банды?
Есть. Члены крутых банд носят «униформу», аккурат для того, чтобы охранники могли отличить залетного гастролера, которого можно, от члена крутой банды, которого нельзя.
avatar
Не факт. Возможен вариант, когда такие гастролеры приехали тайно, в гражданском, под сталкеров маскируясь. Обстановку разведать и все такое…

Охранники сейчас их грохнут, а потом приедут братки с претензиями. Нафиг-нафиг.
avatar
Тайно приехали — тайно получат.
На защиту организации могут претендовать только те, кто явно показывает свою к ней принадлежность.
И вообще, в постапокалиптическом мире лучше пристрелить лишнего, чем не пристрелить того, кого надо.
А то могут подумать, что ты недостаточно крут.
avatar
Ну вот охранник, которому угрожали научить жизни, и претендовал на защиту от своей организации :)
avatar
И он её получит, потому что иначе могут подумать, что город недостаточно крут и его можно легко ограбить.
avatar
Что и требовалось доказать :)
avatar
ИМХО: большая часть люду будет в АХУЕ. На такой эпотаж может мгновенно и адекватно среагировать только человек с немалым конкретно боевым опытом. Пока они фишку просекут, пока стволы достанут может пройти до полуминуты, а достали…
Это именно та причина, по которой я не люблю пользоваться здравым смыслом.
У нас уже три человека с тремя разными ответами.
Максимум, что я бы дал наглецу под GURPS — это наложил ментальный шок на охранников. Поскольку у них у всех есть боевые рефлексы (фоллаут!), то через пару секунд выйдет из этого шока даже самый тупой, и соответственно примет решение и начнёт действовать. На вынимание ствола (если они их куда-то убрали, с чужаками рядом-то) им потребуется не больше секунды.
Итого через 3 секунды тут точно начнётся стрельба.
avatar
То есть учителя таки грохнут?

Поскольку у них у всех есть боевые рефлексы (фоллаут!), то через пару секунд выйдет из этого шока даже самый тупой, и соответственно примет решение и начнёт действовать. На вынимание ствола (если они их куда-то убрали, с чужаками рядом-то) им потребуется не больше секунды.

вот это я и называю «использование здравого смысла» :-D
В частности — понимание — убрали они стволы или нет (не убрали).
avatar
вот это я и называю «использование здравого смысла» :-D
В частности — понимание — убрали они стволы или нет (не убрали).
Это не здравый смысл, а предыдущая история. Если он успел усыпить их подозрения (я бы потребовал на это бросок социального навыка) — то наверное убрали бы, утомительно часами с оружием наготове стоять.
avatar
В отличие от тебя, я очень многие броски, в том числе и броски социальных навыков оставляю за кадром — на них влияет такая куча факторов, как отыгрыш, навыки персонажей, их поведение, окружающая обстановка, погода в конце концов.

И все работает ;)

Правда сравнивать наши игры смысла нет — ты не играл у меня, я не играл у тебя.
avatar
То есть учителя таки грохнут?
1) Как минимум — ему потребуется очень быстро начать разряжать социальную ситуацию. И тут без бросков с крупными штрафами ему не обойтись.
2) Ну, может это он их перебьёт, раз такой крутой. Но если он не Агент Смит — трудно ему будет это сделать.
avatar
Иными словами, по всем раскладам его должны грохнуть, если он не разрулит данную ситуацию в условиях серьезного к нему недоверия и неприязненного отношения?
avatar
Да. Я вижу ситуацию именно так.
avatar
«просто одинокие, но писец наглые приключенцы», а не члены какой нибудь крутой банды?

Да действительно, нет такой гарантии…

будет в АХУЕ.… Пока они фишку просекут, пока стволы достанут может пройти до полуминуты, а достали… Всё уже вроде как и закончилось.

Скажу честно — в АХУЕ был мастер. Я его раза три переспросил — «ты точно уверен»? Да, грит, уверен, все под контролем. Что самое интересное, второй персонаж, на рынок ушедший, в процессе сидел с перманентным фейспалмом и тоже был в ахуе от своего напарничка.

Собственно я им задал вопрос: «Ну и скажите мне, почему теперь его не должны убить?». Ответить внятно мне не смогли. В общем в итоге — не убил, а зря, наверное (его пришлось бы перенакидывать, а в данном конкретном случае — это жуткая морока)

А следом придётся стрелять в того, кто в магаз пошел,

Ну это еще бабушка надвое сказала, в общем были варианты. Скорее всего не пришлось бы :) Просто выставили бы его из города, навязчиво демонстрируя подавляющее огневое превосходство и дело с концом.
avatar
Я его раза три переспросил — «ты точно уверен»?
Лично у меня игроки включают мозг после фразы: «Ты уве-е-ерен?»
Но, если это не помогает, то второй раз нужно спрашивать уже более детально: «В суровом мире фоллаута после таких действий твои шансы получить пулю стремятся к 99%. Ты уверен, что готов пойти на это ради отыгрыша (или какая там у игрока мотивация) или всё-таки снизим накал?»
avatar
Ещё помогает пересказать ситуацию с твоей точки зрения, чтобы исключить неверное понимание ситуации игроком.
Скажем «Ты сейчас беседуешь с десятью вооружёнными и нервными людьми. Которые привыкли сперва стрелять, а потом задавать вопросы. И ты правда хочешь начать бить одного из них?»
avatar
Ну да, так я ж рассказал…
avatar
«ДА УВЕРЕН! Сейчас я ему покажу, в чем смысл жизни!»

Нет, ты не поверишь, именно так и было :)
avatar
Ну что тут можно сказать, иметь чарник с запасным персонажем — хороший тон для любой игры. Для некоторых можно таскать с собой кипу запасных персонажей.
avatar
Ээээ… причем тут это?
Мои игроки не любят прегены. Может быть любили бы, если бы 10 лет назад я их использовал :) Но сейчас — уже точно поздно. Я их не переучу и сам не переучусь.

А сама перенакидка конечно очень увлекательный процесс, но некоторые люди этого делать не умеют. Не способны внятно сформулировать чего хотят, тонут в бессмысленных обсуждениях умений, возможностей и формализации (тяжкое наследие математического вуза).
avatar
При том, что его старый персонаж только что получил передозировку свинца и игроку потребуется новый. Было бы неплохо, если бы игрок не заставлял других ждать окончания процесса генережки, а вынул заранее приготовленный чарник и познакомил остальных со своим новым персонажем.

А прегены тут действительно ни при чем, странно, что ты о них заговорил.
avatar
А, ты про это.

Нет, мы не подходим к играм с позиции «персонаж это расходник: сдохнет — тут же накидаем нового».

Вышеприведенный случай — скорее исключение и рецидив. Персонажи живут долго, умирают нечасто. Бывает так, что персонаж даже переживает мир, в
котором родился :)

Нет, мне не по душе подход геймеров из одноименного любительского фильма:

— My name is…
— Hi, Magellan!
— No, my name is August.
— No, your name is Magellan!
avatar
Твой подход похож на перегенережку чаров в какой-нибудь онлайн-игрушке. Возможно в твоей тусовке это нормальное явление.
avatar
Твой подход похож на перегенережку чаров в какой-нибудь онлайн-игрушке.
Насколько я понимаю, такой подход к персонажам — признак «олдскула».
Там правила были адаптированы из варгейма, и выживаемость у персонажей была соответствующая варгеймовским юнитам, а не главгероям популярных художественных произведений.
avatar
Под «олдскулом» разные люди понимают разное ;) Я понимаю другое :)

Я вот под олдскулом понимаю прописанные роли, вживание в персонажа, отыгрыш… школу игрока.

А это какой-то странный «олдскул» — игра ради решения тактических сиюминутных задачек, кубик покидать.

Тем не менее я пожалуй не буду переубеждать Dekk-а что он играет в неправильные игры :)
avatar
Под «олдскулом» разные люди понимают разное ;) Я понимаю другое :)
я про вот этот олдскул:
ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9E%D0%BB%D0%B4%D1%81%D0%BA%D1%83%D0%BB
avatar
Понял. Хотя ряд черт «олдскула» мне близок и понятен, с другие я не приемлю категорически :)
avatar
выживаемость у персонажей была соответствующая варгеймовским юнитам, а не главгероям популярных художественных произведений.
avatar
Кто это на фотографии, и не мог бы ты сказать свою мысль словами?
avatar
AFAIK, это Джордж Мартин, и в его произведениях у героев выживаемость таки примерно как у юнитов в стратегической игре.
avatar
Автор популярной трилогии из семи книг в жанре эпическое фэнтези Джордж Р.Р. Мартин.
avatar
Ясно, автор много хвалимой критиками, но непопулярной и страдающей реализмом серии книг Дж. Р.Р. Мартин.

Так вот, я не про его произведения — они скорее исключение, а не правило.
avatar
страдающей реализмом
Вопрос из зала (не только к Фланнану, а вообще ко всем): почему люди говорят о реализме происходящего в этой серии?
avatar
Там много «реализма» в значении «все козлы, хорошего человека днём с огнём не сыщешь, а если и найдётся — он быстро и бессмысленно умирает». Здесь термин «реализм» используется как противоположность идеализму.
avatar
а если и найдётся — он быстро и бессмысленно умирает
Что сразу подымает закономерные вопросы — откуда он такой хороший взялся и почему не умер еще раньше?))
avatar
и почему не умер еще раньше?))
Это очень просто — автору (и теоретическим читателям) не интересна его жизнь до того, как он быстро, бессмысленно и мучительно умер.
Теоретическое построение: потому что автор козёл, и считает что все должны быть козлами.
avatar
Зря ты так, у него отлично получаются рассказы. Собственно за них я Мартина и люблю.
avatar
Ну, в интернетах активно циркулирует мысль, что Мартин тролль и троллит читателя. А под рассказами, что именно ты имеешь ввиду? Я с творчеством Мартина не знаком и льда и пламени касаться точно не собираюсь, но рассказы — это интересно.
avatar
А под рассказами, что именно ты имеешь ввиду?
fantlab.ru/autor133
Там, внизу страницы.
avatar
Утверждения о «реализме» Песни Льда и Пламени это почти то же самое, что утверждения о «реализме» какой-нибудь ролевой системы.
avatar
Рр, промазал и вместо плюсика попал в минус. Извиняюсь.
avatar
Ничего страшного. Меня от этого не забанит.
(почему-то Фланнан находится в первой десятке самых рейтинговых людей на Имаджинарии. наверное, дело в количестве, а не в качестве его постов.)
avatar
Автор популярной трилогии из семи книг в жанре эпическое фэнтези Джордж Р.Р. Мартин.
Ты имеел в виду «стратегическое фентези», я полагаю.
avatar
Слухи о том, что правила там были адаптированы из варгейма, несколько преувеличены и распространяются людьми, этих самых правил не читавшими. И уж тем более смертность персонажей там была связана не с этим.
avatar
P.S. Кстати, чарником у нас обычно называют спеллбук, а описание персонажа — декой или декашкой ;-)
avatar
Дааа. Это питерская тема. Многие удивляются, когда я листок персонажа декашкой зову.
avatar
Лично у меня игроки включают мозг после фразы: «Ты уве-е-ерен?»

Игроки бывают разные :)
Один из игроков у меня включает мозг просто на удивленно приподнятую бровь и задумчивое: «Мда? Хмм...». Другой — не выключает мозг совсем :) А есть и такой игрок, как выше.
avatar
Поскольку у них у всех есть боевые рефлексы (фоллаут!),

Вот на этом месте мне захотелось сказать «И чё?», но опасаясь быт неправильно понятым объясняю развёрнуто: у охотника папуаса нет боевых рефлексов по умолчанию, несмотря на то что (джунгли!), их нет и у обычного солдата или охранника — Б.рефлексы это отражение либо невероятной предрасположенности, либо боевого опыта настолько обширного, что он вбился в рефлексы. Тупо стоя на стене или в редких рейдах отстреливая одиноких мутантов/бандитов такой не получишь.

Иными словами охранник с Б. рефлексами это норм, даже два норм, но 5-10 — это грёбаный отряд спецназа.

Итого через 3 секунды тут точно начнётся стрельба.
И каков будет смысл этой стрельбы? Типа не дадим в обиду своего?
avatar
Вот на этом месте мне захотелось сказать «И чё?»
Вот на этом месте мне захотелось ответить «Да ну?». В фоллауте совершенно нормально встретить работорговцев, рейдеров, диких гулей, религиозных фанатиков, агрессивную фауну, а иногда и флору. При таком раскладе боевые рефлексы могут быть у кого-угодно, если он ещё жив, свободен и в здравом уме.
avatar
В фоллауте совершенно нормально встретить работорговцев, рейдеров, диких гулей, религиозных фанатиков, агрессивную фауну, а иногда и флору. При таком раскладе боевые рефлексы могут быть у кого-угодно, если он ещё жив, свободен и в здравом уме.

А сколько люда в фолаунте бегает там, где всё это водится? Большая часть сидит в укреплённых городах/деревнях/убежищах, а те кто нет предпочитают от всех этих опасностей ДРАПАТЬ, ПРЯТАТЬСЯ или становится кормом. Потому как иначе все милые радости постядерного века были бы ИСТРЕБЛЕНЫ НАФИГ толпой крутого спецназа который по умолчанию ибо (фолаут!).
avatar
Мне одному кажется, что к Fallout не применим термин «реализЪм», от слова вообще?
avatar
Вы только что прослушали радиопостановку «О бессмысленности теоретических обсуждений реализма в фоллауте».
avatar
Ага.
avatar
Реализм реализму рознь. Одно дело супер компы на лампах, техно броня и прочая магия — несколько иное дело когда в каждом городе отряд крутого спецназа тупо на воротах стоит.

Врубив логику можно прийти к единственному обоснованному выводу: что-то, находящееся снаружи в разы опаснее этого самого отряда спецназа… Но в таком случае приключенцы либо не добрались бы до города/либо их не пустили бы в город/либо они дыхнуть бы боялись ибо вокруг 10 крутых парней со стволами в руках, а при попытке выхватить оружие или даже просто приблизиться к охраннику в парня уставилось бы куча стволов, включая ствол того, кого он попытался бы «жизни научить».
avatar
Нельзя просто так взять и врубить в логику в Фаллауте.

Дело не только в компьютерах, мутантах и роботах. Fallout руководствуется киношными тропами, хотя иногда ироничность и жестокость происходящего создаёт некую иллюизию gritty realism'a — Fallout в большей степени пародия, чем правдоподобный постапокалипсис.
avatar
В канонiчном фаллауте есть своя логика, нэ? Возможно, отличающаяся от привычного

В общем, математическом смысле логика. ЕСЛИ дескло бьет тебя лапой по голове ТО голова летит в яму.
avatar
И каков будет смысл этой стрельбы? Типа не дадим в обиду своего?
Да. Потом отрубить голову и посадить её на кол рядом с ещё несколькими головами таких же умников.
Это постапокалипсис. Город — это не сообщество единомышленников, это организация взаимной обороны.
avatar
Да. Потом отрубить голову и посадить её на кол рядом с ещё несколькими головами таких же умников.
Это постапокалипсис. Город — это не сообщество единомышленников, это организация взаимной обороны.

А если он не помрёт от одной пули и умудрится кого завалить?

А вообще смотрим кино вида «дикий запад» или тот же «пост апокалипсис» — большинство людей, кроме совсем конченых отморозков, очень неохотно первыми юзают оружие в ситуациях, когда дело можно уладить миром. Кровь требует крови — большинство это прекрасно понимает.
avatar
А если он не помрёт от одной пули и умудрится кого завалить?
Это конечно плохо, но это риск, на который необходимо идти, чтобы выжить. В целом:
en.wikipedia.org/wiki/Honor_culture#Cultures_of_honour_and_cultures_of_law

Ну и именно поэтому они будут стрелять вдесятером. Даже если экономить патроны — этого должно хватить.

очень неохотно первыми юзают оружие в ситуациях, когда дело можно уладить миром.
В мире, полном мутантов и прочих когтей смерти, ответить на нападение врукопашную огнестрелом — это нормально.
avatar
Это конечно плохо, но это риск, на который необходимо идти, чтобы выжить

Тут правда логическая ошибка т.к. о выживании речь то как раз не идёт. Скорее понты, причём голые понты.

Ну ок, они завалили отрубили и посадили на кол и вообще теперь на удар кулаком ответят стрельбой. Раз, два, три — что дальше? А дальше родится слух что тут приезжих тупо мочат и многие торговцы, предпочтут обогнуть город неадекватов. Уже неприятно. Завтра объявится какой нибудь мститель и снова неприятно. После завтра в качестве обоснуя предъявят «а вы мирных путешествиников убиваете» и снова неприятно. Последствия всего то одного убийства.
В мире, полном мутантов и прочих когтей смерти, ответить на нападение врукопашную огнестрелом — это нормально.
В мире где половина люду до сих пор сражается холодным, а пули идут чуть ли не поштучно — это наоборот очень не нормально.
avatar
Скорее понты, причём голые понты.
Понты — это единственная защита, предшествующая максимальному уровню насилия.
Потому что закона нет — постапокалпсис, блин.
У огнестрела нет режима «оглушать».

Раз, два, три — что дальше? А дальше родится слух что тут приезжих тупо мочат
Это нормальная ситуация в постапокалипсисе.
А торговцам в таком мире надо быть весьма дипломатичными и вооружёнными.
avatar
Понты — это единственная защита, предшествующая максимальному уровню насилия.
Потому что закона нет — постапокалпсис, блин.
Даже там где закона нет есть «понятия» и десять пуль в спину за удар кулаком, причём даже не авторитета, а тупо привратника — это явно не по понятиям.

Я уже не говорю про то что В ГОРОДЕ закон всяко есть.

У огнестрела нет режима «оглушать».
А что мешает не пулю в спину, а тупо навалиться впятером, раз уж такие крутые спецназы, скрутить и выкинуть из города нафиг, попутно пройдясь по рёбрам и взяв «штраф за борзоту»? Ну или иначе наказать.

А торговцам в таком мире надо быть весьма дипломатичными и вооружёнными.
И в первую очередь — осторожными. Не?
avatar
И в первую очередь — осторожными. Не?
Нет. Торговцы — это совершенно безбашенные люди, которые ведут караваны по полным мутантов пустошам.
avatar
Таки торговец без башни долго не живёт и уж точно не становится богаче, а уж если ещё приплести пустошь с мутантами — торговец без башни = труп или если «повезло» раб.
avatar
Да нету там пустоши! И мутантов нету!

Они вообще приехали в Колу (сателлит Мурманска)
avatar
Я уже не говорю про то что В ГОРОДЕ закон всяко есть.

Есть. И приезжий его уже нарушил — угрожал оружием стражнику. И по понятиям, и по закону он должен ответить.

Учитывая суровые времена — скорее всего жизнью.

Это вот он сейчас ему ствол в шею уткнул и разика три херакнул физиономией об колено, приговаривая: «Не, чувак, смысл жизни не такой, смысл жизни вот такой».

А что будет дальше? Если он сейчас такой неадекват, что после спокойного разговора учит жизни охрану… Что ему мешает после этого кинуть в охрану гранату? Да ничего!
avatar
Ну вы тут сразу переходите на шаблон «Фаллаут как он есть по канону», а я в пререквезитах описал — «типа фаллаут» — чтобы не растекаться мыслию по древу, описывая мир подробно.

На самом же деле — постапокалиптический мир, плюс апокалипсис не тотально ядерный, а так, местами где-то кто-то побомбил, но тотальной ядерной зимы, мутантов и дескло нету.

С момента апокалипсиса прошел хорошо если год, но за этот год убита вся инфраструктура государства. Почему так? Неигровая информация :)
avatar
Учитывая суровые времена — скорее всего жизнью.
С момента апокалипсиса прошел хорошо если год, но за этот год убита вся инфраструктура государства.
Вынул мозг и положил в коробку к прочим перегоревшим деталькам.
avatar
Взаимоисключающие параграфы? :)
avatar
Нет, просто довольно странно, что кто-то смог развалить все государства и инфраструктуру без таких вещей как ковровое ядерное бомбометание, зомби-апокалипсис или вирус вражды. Всего за год. До такой степени, что времена крайне суровые и чуть что — уже убивают.
avatar
Я же вроде где-то выше сказал… или не сказал? Точно, не сказал.

Этот типа-фаллаут — это мир с кодовым названием «нанохоррор» и эпиграфом «Победа нанотехнологий над разумом человечеством». По нему еще пост был с цитатками :)

В общем там в одном флаконе зомби-апокалипсис и вирус вражды. Виной всему — нанороботы :)
avatar
Ок, это всё объясняет, спасибо за разъяснение.
avatar
А если он не помрёт от одной пули и умудрится кого завалить?
Стрелять в голову :)
Плюс — нет человека — нет проблемы.

В общем, есть варианты. Но я действительно, не мог понять, почему его персонажа не должны были после такого убить?
avatar
1) Я предполагаю, что боевые рефлексы получить не так сложно, как ты описываешь.
2) Я также предполагаю, что боевой опыт простого охранника в фоллауте куда больше, чем у обычного солдата IRL.
avatar
1) Я предполагаю, что боевые рефлексы получить не так сложно, как ты описываешь.

2) Я также предполагаю, что боевой опыт простого охранника в фоллауте куда больше, чем у обычного солдата IRL.

Ок, твоё ИМХО против моего ИМХО
avatar
avatar
Ок, твоё ИМХО против моего ИМХО
Да, именно так.
avatar
Возьмите гурпс да померяйтесь ;-)
avatar
комменты не читай & сразу отвечай :)
это ты про нашу дискуссию на International tabletop day? Ее Темный странновато вел, но когда Мария говорила про «хороших игроков», было конструктивно тащем-та. Только никто ничего не запомнил и потому не обсудил
avatar
Это был последний из примеров. Но не первый, иначе не было бы чёткого мнения.)

В комментах говорят про постапокалиптику
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.