Чушь, если честно.
Мало того, что в FAE есть возможность менять один аспект после каждой встречи (что уже не даёт права говорить об ограничениях), так и ещё и «охват» аспекта зависит лично от тебя.
Ок
Окей, извини.
  • avatar Dekk
  • 0
Ограничивают выбор — это совсем не то, что определяют выбор.
  • avatar Arris
  • 0
По моему — аспекты являются рамками, ограничениями.
  • avatar Arris
  • 0
обесценивают момент этого выбора в глазах игрока. Фактически, получается, что реально ты выбираешь один раз — когда прописываешь аспекты. А дальше в игровых ситуациях твой выбор уже предопределен (или по крайней мере, хорошо так ограничен).

Ты окончательно отвратила меня от этой системы :) Я и раньше то чувствовал, что чем-то она мне не нравится, но такая предельная детерминированность всего мне не по душе. Так что теперь она мне не по душе совсем :)

где игрок может не вспоминать про дайсы (жетоны, фишки, карты и прочие игромеханические приблуды) до тех пор, пока не примет решение и не заявит действие персонажа.
А у нас меня игроки могут не вспоминать о своих деках, записанных там скиллах или шмотках до тех пор, пока не потребуется решать произвольную проблему с апелляцией к игромеханике.

То есть игрок знает, что его персонаж хорошо водит машину. И я это знаю. И он знает, что я знаю (и так далее, а то, что он по жизни 20 лет за рулем — это только добавляет веса его суждениям в этом аспекте) — так что когда он заявляет «еду туда-то», мне не надо лезть в деку, смотреть, насколько хорошо он водит, а потом считать, что с ним случилось по дороге и так далее. Если конечно это не сюжетно-зависимое событие с ним по дороге случится.
«Жёсткая привязка» — это чёткое соответствие. Например один бросок атаки — это строго один взмах меча в игровом мире. Соответственно, не жёсткая привязка — это более высокий уровень абстракции (как, например, играю я, раз про то зашёл разговор — и вообще, думается, большинство играющих по D&D), когда бросок атаки может обернуться в игровом мире и одним тычком, и шестисекундной серией финтов и обманных выпадов, и даже ситуацией, когда не было сделано ни одного удара — просто, к примеру, один участник грозно наступает с оружием в руках, второй отступает — и налетает спиной на сломанный сук, например. Последняя ситуация весьма экзотична, но приводится чтобы показать, что вообще возможен вариант, когда бросок атаки не соответствует обагрению мечей одной стороной в принципе. Потому что эта подсистема на самом деле регулирует снятие довольно абстрактных хитов, которые мастерской волей могут описываться в весьма широких пределах — хоть как «ты загнал гоблина в угол, замахнулся — а его хрясь! И метеоритом по макушке». Формально вполне допустимо — гоблин в 0 хитов и ниже, что выяснилось по итогам броска атаки и урона, правила боевой системы не нарушены…

В смысле не существует? Хиты ведь есть в виде мощной подсистемы D&D, без которой ей будет очень тяжело
Тут ты не уловил смысл сообщения совсем, не обижайся. Я про то, что система хитов служит вещью в себе (точнее, в боевой подсистеме), она не предназначена для жёсткой привязки к описанию, потому вопрос о том, как «правильно» описывать хиты лишён смысла. Для разбивания с острого или тупого конца предназначено куриное яйцо? Если разбираться с этим, то сперва надо ответить на вопрос, предназначено ли вообще куриное яйцо для разбивания человеком (и если в этом копаться, что окажется, что если оно и предназначено для какого-то разбивания, то только изнутри). То есть бывают вопросы, которые поставлены некорректно.

С тем, что хиты — существенная часть D&D, сцепленная с разными другими частями игры (про что твой цитируемый пост, как я понимаю), это почти никак не связано.

Хотя некоторая иллюзия того, что хиты не столь абстрактны и могут быть привязаны к описанию в поздних редакциях есть (это как раз всевозможные примеры с привязанными, видимо, для удобства правилам по ядам и пр.), но там беда в том, что они рассчитаны только на довольно узкий типовой спектр ситуаций, и если подходить с ними как с моделью к вещам более экзотическим (swarm-ам с единым пулом хитов, например) как сразу становится видно, что они с модельной ролью справляются плохо.
  • avatar Dekk
  • 2
Fate Codex 1-1 Боеприпасы — пересказ статьи из первого выпуска с небольшой правкой. Дело в том, что автор в оригинальном тексте не говорил о бустах, вместо этого он говорил об аспектах. Но потом добавлял, что аспект этот одноразовый и не требует траты фейтпоинта.
Любопытно бы послушать ваши впечатления от Кортекс Плюс. Уровневые трейты могут частично нивелировать проблему 1.
Если честно, то таким тоном — да зря. И не понимаю откуда на ровном месте взялась проблема. Я всех топиков здесь не читаю и не знаю, что ты писал по этому вопросу недавно. Я прокомментировал то, что было, указав на важный с моей точки зрения момент, о котором по-моему не всегда думают. Если это очевидные для тебя вещи, то очень странно об этом говоришь и мне не понятно зачем возражать. Если ты не согласен, то метод возражений выбран довольно неприятный. Если я неправильно тебя понял, то не стоит ли объяснить лучше вместо посыла?
Это означает… *вздыхает* не важно. Делай, что хочешь.
Видимо, зря я вообще начал отвечать на твой первый пост…
  • avatar Dekk
  • 1
2. Аспекты часто определяют выбор персонажа.
Можешь эту мысль развернуть? Я прекрасно представляю, как аспекты могут служить ориентиром для мастера и игроков (если игрок взял А, значит он хочет больше А), как они могут подсказывать тебе, что делать в данной ситуации, но я не понимаю, как они могут определить поведение персонажа.
Точно так же не смущайся названием «бросок атаки» — он тоже к описанию не привязан жёстко и абстрактен почти столь же, сколь хиты.

А много ты видел игр в которых бросок атаки настолько абстрактен. Ты сам так играешь или нет? Вот чтобы к описанию не был жестко привзан… И вообще, что ты понимаешь под «жесткой привязкой к описанию» (вдруг здесь тонкость, которой я не улавливаю)…
А «на самом деле» для системы хитов, подозреваю, вообще не существует — если не лезть в глубоко философские дебри.

В смысле не существует? Хиты ведь есть в виде мощной подсистемы D&D, без которой ей будет очень тяжело. И со всякими прибамбасами, вроде необходимости для срабатывания яда нанести повреждение хотя бы в один хит…
В пхб про хиты в главе комбат сказано, что «в игровом мире хиты означают две вещи: способность выдержать физические повреждения и при этом остаться на ногах и способность превратить опасный удар в менее серьезные последствия. Дла некоторых персонажей хиты могут означать божественную благосклонность или собственную внутреннюю силу. После того как паладин успешно пережил прямое попадание огненного шара, вы вряд ли убедите очевидцев в том, что воля бога тут ни при чем.»

Второе довольно близко к сюжетному иммунитету, по крайней мере как я его понимаю (как его он по идее объясняется в вымышленном мире). Действительно нечетко и мне лично кажется довольно неудобной и противоречивой штукой из-за других частей системы.
Ну мы в D&D частично обошли этот казус введением вполне себе внутримирового понятия «жизненная сила». Это некая мера прочности связи духа и тела, то, что удерживает физическое тело живым и функционирующим, несмотря на повреждения. В частности, эта самая жизненная сила позволяет могучему герою продолжать сражаться, несмотря на три стрелы в груди, тогда как человек с меньшей жизненной силой давно бы упал. is's magic. И да, через ту же жизненную силу очень хорошо интерпретируются много какие заклинания, в основном из области некромантии.
отдельный бросок на попадание по противнику, и отдельный бросок на нанесение ему урона

Попал, но удар пришелся вскользь или по прикрытому доспехами месту (противник\герой не столбом стоит). Синяки и ссадины как бы не в счет в бою насмерть. Не то?..
Я думаю, ты понимаешь, что точность определений далеко не всегда определяет их очевидность.

Нет, я не понял фразы к сожалению.

«Психологический триллер с неоднозначностью вопросов веры, этики и морали на стыке угасающих Средних Веков и еще не успевшего зародиться Просвещения.»

Совсем другое дело ведь.
Я вообще-то о том, что риск стоит минимизировать, и это вполне реально. А ко взгляду, что можно экспериментировать без ведома игроков я отношусь довольно прохладно. И чаще слышал недовольства на эту тему, чем похвалу (или по крайней мере недовольство с моей точки зрения перевешивало).

Что же до детективов, то, если не ошибаюсь, как раз среди любителей жанра существует тенденция жестко судить произведение за обман читателя и недостоверную информацию.

В любом случае, хватит сражаться с ветряными мельницами, ты не сможешь рассказать мне ничего нового.
Не очень понял какие мельницы, и как мне знать наперед могу я тебе что-то новое сказать или нет.
Отчасти повторю свой предыдущий комментарий Firkraag'у. Обманывать игроков можно только в том случае, когда они действительно хотят быть обманутыми и именно в данном соотношении лжи/истины, и ты точно в этом уверен. В остальных случаях это очень чревато непониманием и обидой. И вообще игрока очень легко обманывать, ведь он заведомо воспринимает слова мастера за истину воображаемого мира. А значит таким доверием нельзя просто так пользоваться и злоупотреблять.

Оставив в стороне вопрос обмана именно игроков (когда он возможен) обратимся к вопросу обмана персонажей. Если присмотреться, то разница весьма существенна. Обман персонажей всегда исходит из информации предоставляемой нпсями, которые врут намеренно или сами заблуждаются. Поэтому при обмане персонажей, я считаю необходимым очень четко акцентировать внимание на том, откуда исходит информация и на ее подачу. «Большинство людей здесь верят в то-то», «ученые убеждены, что Солнце вращается вокруг планеты», «вам пришло письмо, на конверте написано от такого-то», «учитель всегда говорил тебе, что главное в Х это У» и подобное. И хорошо бы давать больше намеков, которые позволят обман раскрыть или хотя бы усомниться. Особенно если хочешь, чтобы его раскрыли. Ну и следствия из реального положения вещей продумывать…

Как-то довольно давно мне понадобилось заманить партию в ловушку с помощью обмана доппельгангером. И хотя мне это вообще нужно было для сюжета (в случае неудачи оставалось уповать только на то, что персонажи захотят все равно посмотреть, что за засада была устроена), я счел нужным раскидать как можно больше намеков, чтобы была возможность догадаться. Это оказалось довольно непростой задачей. Не помню всех подробностей, но я сделал ставку на описание дома обманщика, где не было зеркал (если бы меня спросили, с чем может ассоциироваться остутствие зеркал я бы напомнил про существование доппельгангеров и их сущности), на случай, если персонажи сами не озаботятся проверкой личносит и его дел из других источников. К счастью для меня персонажи повелись, хотя возможно и не без некоторого подыгрывания игроков (говорят они чувствовали, что что-то не так).