Неоформленная мысль о хитах как мере сюжетного иммунитета
Последняя правка на Радагастопедии навела меня на такую вот сырую, неоформленную мысль…
Я, кажется, уже сто раз слышал от разных людей (правда, в основном от одних и тех же) такую мысль, что хиты в ДнД — это не показатель реального здоровья персонажа, а мера сюжетного иммунитета, и если с персонажа списали несколько хитов, это не значит, что он получил реальное ранение. И в целом мне эта мысль казалась здравой, но вот после этой последней правки я вдруг посмотрел на неё с другой стороны.
В ДнД, как мы знаем, как и во множестве других систем, есть отдельный бросок на попадание по противнику, и отдельный бросок на нанесение ему урона. Собственно, у меня и вызвала лёгкий разрыв шаблона возможность сказать игроку «бросок на атаку успешен, в тебя попали, но благодаря Мере Сюжетного Иммунитета, эээ… в тебя не попали».
Да, система хитов, наверное, именно такая, какой она кажется с первого взгляда (я про «восемь болтов в голову, мозг не задет»), и не стоит считать её создателей более дальновидными, чем на самом деле.
Star Wars d20, кстати, со своей системой Wound & Vitality points даёт более чёткое разделение на «меру сюжетного иммунитета» и реальные ранения. По крайней мере, там особо не нужно думать, когда описывать ранение, а когда — «ты еле-еле увернулся».
… Я не слишком загнался? *_*
Я, кажется, уже сто раз слышал от разных людей (правда, в основном от одних и тех же) такую мысль, что хиты в ДнД — это не показатель реального здоровья персонажа, а мера сюжетного иммунитета, и если с персонажа списали несколько хитов, это не значит, что он получил реальное ранение. И в целом мне эта мысль казалась здравой, но вот после этой последней правки я вдруг посмотрел на неё с другой стороны.
В ДнД, как мы знаем, как и во множестве других систем, есть отдельный бросок на попадание по противнику, и отдельный бросок на нанесение ему урона. Собственно, у меня и вызвала лёгкий разрыв шаблона возможность сказать игроку «бросок на атаку успешен, в тебя попали, но благодаря Мере Сюжетного Иммунитета, эээ… в тебя не попали».
Да, система хитов, наверное, именно такая, какой она кажется с первого взгляда (я про «восемь болтов в голову, мозг не задет»), и не стоит считать её создателей более дальновидными, чем на самом деле.
Star Wars d20, кстати, со своей системой Wound & Vitality points даёт более чёткое разделение на «меру сюжетного иммунитета» и реальные ранения. По крайней мере, там особо не нужно думать, когда описывать ранение, а когда — «ты еле-еле увернулся».
… Я не слишком загнался? *_*
47 комментариев
Тем более что проблема не является специфичной только для дынды. В том же СЫЩИКЕ здоровье, как и любая другая способность, является драматическим ресурсом. И там ровно та же фигня — бросок на попадание прошел… ннно, поскольку здоровье осталось положительным, ты чудом уворачиваешься или получаешь лишь несколько царапин и синяков и т.д.
Осталось понять, что с этим можно сделать.
Я сейчас вожу по СЫЩИКу NBA, там персонажи — суперагенты, поэтому там «что, одна пуля — это всё, что ты можешь? Вот помню в Бирме...» и бой продолжается.
«Всего лишь цепная пила — и это все что ты можешь?» — превращает «Страх, как он есть» в «Монти Пайтон».
D&D, по крайней мере, третья редакция, которую я читал, сама не дает однозначных четких инструкций о том, как нужно правильно транслировать попадания (hits) и нанесенный урон (hit-point damage) в описания. (может быть есть статьи на эту тему в официальных журналах...)
ЕМНИП, те люди, от которых я слышал о том, что хиты — это мера сюжетного иммунитета ссылались как раз на кого-то из гейм-дизайнеров и, я сам не отказался бы освежить в памяти эти утверждения и вспомнить, кто их автор.
Второе довольно близко к сюжетному иммунитету, по крайней мере как я его понимаю (как его он по идее объясняется в вымышленном мире). Действительно нечетко и мне лично кажется довольно неудобной и противоречивой штукой из-за других частей системы.
Так вот. Чтобы снизить летальность боевки, я просто использую опциональное правило «киношные раны», когда даже нанесенный дамаг может быть поглощен.
«Пуля врезается тебе в плечо аккуратно минуя мягкие ткани и выходя с другой стороны. Рана чистая, разобраться с ней можно и после боя».
С другой стороны, при нанесении урона в голову, эти раны я описываю как попадания в лицо, рассечения кожи с обильным кровотечением итд. То есть опасные, но не смертельные повреждения.
Удар топором в голову, это не только располовиненая голова, это и значительно более мелкие, но опасные травмы (щеки, уши, челюсть).
По моему тут всё упирается в описания мастера и восприятие игроков.
1. Если хиты изначально задаются как физическая целостность, то 0 хитов, это просто бессознательное состояние, когда персонаж уже не может продолжать бой. А 100% эффективность на протяжении боя, это адреналин и героичность персонажа.
2. Если сюжетный иммунитет, то это просто силы которые у тебя остаются чтобы продолжать бой и сопротивляться атакам врага.
К слову, там есть довольно толстый блок рекомендаций о том, как снизить летальность в реалистичной боёвке. Главная из которых, по-моему — это дать противникам реалистичный уровень навыка (примерно уровня «попадает в широкую сторону амбара»).
При максимуме в 10 пунктов на бросок атаки, враги обычно имеют 4 (игрок 6-7).
В обычной перестрелке, в основном стреляют на вскидку (не прицеливаясь) и не метят в голову (исключение — засады и подготовленные стрелки).
Ну и не последний момент — стимпаки и обезбаливающее, которые позволяют или полностью исцелить повреждения (2 пункта из 7 возможных), либо уменьшить штраф от ранений и дать себе шанс.
На самом деле беда D&D — исторически сложившаяся довольно неудобная система атаки, которую делали отчасти по аналогии с wargame-ами, отчасти сама выросла из эволюции базовых бросков. И неоднородность названий — когда, например, cure light wounds не додумались назвать restore plot immunity и придумать какую-то разумную картинку для этого.
Но вообще система хитов не «такая, какой кажется с первого взгляда» и не «не такая, какой кажется». Все эти кажется\не кажется существуют только в разных головах ведущих, которые а) задались этим вопросом, б) привыкли натягивать сову на глобус вполне определённым способом после долгих мучений.
А «на самом деле» для системы хитов, подозреваю, вообще не существует — если не лезть в глубоко философские дебри. Это как кусок программного кода, который писали и потом правили разные люди. Можно, постаравшись, придумать некую парадигму, в рамках которой они работали. Только совершенно нет гарантии, что в головах у них в момент написания было что-то подобное, а не мысли про время до перерыва и ближайший футбольный матч.
И, в общем-то, понятно откуда пошла существующая в D&D система — которая изначально была просто интуитивной попыткой отобразить разную точность и разную опасность атак, без оглядки как на физические этапы атаки, так и на минимизацию бросков (очередное подтверждение тому факту, что интуитивное решение редко бывает лучшим по какому-то признаку), а потом уже эволюционировало из соображений удобства механизма.
А много ты видел игр в которых бросок атаки настолько абстрактен. Ты сам так играешь или нет? Вот чтобы к описанию не был жестко привзан… И вообще, что ты понимаешь под «жесткой привязкой к описанию» (вдруг здесь тонкость, которой я не улавливаю)…
В смысле не существует? Хиты ведь есть в виде мощной подсистемы D&D, без которой ей будет очень тяжело. И со всякими прибамбасами, вроде необходимости для срабатывания яда нанести повреждение хотя бы в один хит…
Тут ты не уловил смысл сообщения совсем, не обижайся. Я про то, что система хитов служит вещью в себе (точнее, в боевой подсистеме), она не предназначена для жёсткой привязки к описанию, потому вопрос о том, как «правильно» описывать хиты лишён смысла. Для разбивания с острого или тупого конца предназначено куриное яйцо? Если разбираться с этим, то сперва надо ответить на вопрос, предназначено ли вообще куриное яйцо для разбивания человеком (и если в этом копаться, что окажется, что если оно и предназначено для какого-то разбивания, то только изнутри). То есть бывают вопросы, которые поставлены некорректно.
С тем, что хиты — существенная часть D&D, сцепленная с разными другими частями игры (про что твой цитируемый пост, как я понимаю), это почти никак не связано.
Хотя некоторая иллюзия того, что хиты не столь абстрактны и могут быть привязаны к описанию в поздних редакциях есть (это как раз всевозможные примеры с привязанными, видимо, для удобства правилам по ядам и пр.), но там беда в том, что они рассчитаны только на довольно узкий типовой спектр ситуаций, и если подходить с ними как с моделью к вещам более экзотическим (swarm-ам с единым пулом хитов, например) как сразу становится видно, что они с модельной ролью справляются плохо.
Ага, потому и спрашивал. Действительно стало понятна метафора с кодом. Тем не менее
Не могу согласится. Это ведь практически значимый для игры вопрос — как в ней будут трактовать хиты и тут вполне может быть «правильный» или «не правильный» вариант (для данной группы). Мне кажется, что хиты справляются плохо не только с модельной ролью, но и с «абстрактной», требуя для многих почти тех же или даже больших эпициклов, что и при «модеровании». Так что «хиты как мера сюжетного иммунитета» не столь уж и универсальное решение, как возможно кому-то кажется.
Что касается предназначения хитов — то вот во мне живёт уверенность, что основное их системное (заложенное авторами) назначение — обеспечивать скорость боя. Всё. У нас есть одно число, которое показывает, скачет ли ещё участник боя по столам со шпагой или валяется под столом и его можно вычеркнуть из списка инициативы. За счёт того, что число одно, его просто держать в голове и можно одним взглядом прикинуть, сколько персонаж там ещё продержится, если вот сейчас его начнут обстреливать с трёх сторон из арбалетов. А вопросы толкования хитов сдвинуты на уровень отдельной группы и с предназначением такого рода не связаны.
То есть это значимый для игры в конкретной группе, но не значимый для системы вопрос и это та ситуация, где система как раз не вмешивается особо в дело. Для системы это «мера того, насколько персонаж близок к выключению из активного действия», и не более того. Чем эта способность обеспечивается — сюжетным иммунитетом ли, внутримировыми сущностями ли…
www.thealexandrian.net/creations/misc/explaining-hit-points.html
А вообще мне нравится когда хиты означают, что персонаж именно настолько крут. Он действительно может спрыгнуть с тридцатиметровой башни, отряхнутся, встать и пойти или позволить проткнуть себя мечом, после чего схватить идиота, который до этого додумался, за руку и вбить его другой рукой в пол, ну и так далее.
А потом они избавились от них уже в следующей версии Star Wars: the Saga edition.
И весёлости подобного «чёткого» разделения возникали на взрывах гранат, к примеру.
Попал, но удар пришелся вскользь или по прикрытому доспехами месту (противник\герой не столбом стоит). Синяки и ссадины как бы не в счет в бою насмерть. Не то?..
С другой стороны, в GURPS резистивная броня, которая вычитает фиксированное значение из дамага противника. И партийный сверхтяжелобронированный тролль просто не пробивается врагом вообще, что дико бесит 50% тех игроков, кто это видит.
Совсем другой подход в Fate, где величина успеха на броске атаки — это и есть повреждения. Разница между Большим Огром с Большим Молотком и Дико Ловким Фехтовальщиком в этой системе получается на уровне аспектов и описаний, а не механики удара.
Ну а в качестве интересного варианта я просто не могу не упомянуть одну из моих любимых игр под DOS, Darklands.
Судить о механике Darklands достаточно трудно, поскольку её «спрятанность» от игрока — отдельная фишка игры, но я попробую. Итак, у персонажа есть два типа брони — один для торса и головы, второй — для рук и ног. Ну например панцирь и кольчужные штаны. Соответственно, есть две шкалы некой условной боеспособности — Strength и Endurance, каждая из которых выполняет ещё и роль характеристики. Урон наносят не по каким-то абстрактным хитам, а по этим характеристикам, при том броня его перераспределяет в нужную сторону. Endurance — это «нелетальные хиты», когда она падает до нуля, персонаж теряет сознание. Strength же более важен, именно эта характеристика играет роль традиционных хитов. Endurance восстановить легко, Strength — очень долго. Что, в свою очередь, с одной стороны допускает некую «героичность», а с другой делает покупку качественного снаряжения, тренировки и вообще осторожность более чем целесообразными.