Неоформленная мысль о хитах как мере сюжетного иммунитета

Последняя правка на Радагастопедии навела меня на такую вот сырую, неоформленную мысль…

Я, кажется, уже сто раз слышал от разных людей (правда, в основном от одних и тех же) такую мысль, что хиты в ДнД — это не показатель реального здоровья персонажа, а мера сюжетного иммунитета, и если с персонажа списали несколько хитов, это не значит, что он получил реальное ранение. И в целом мне эта мысль казалась здравой, но вот после этой последней правки я вдруг посмотрел на неё с другой стороны.

В ДнД, как мы знаем, как и во множестве других систем, есть отдельный бросок на попадание по противнику, и отдельный бросок на нанесение ему урона. Собственно, у меня и вызвала лёгкий разрыв шаблона возможность сказать игроку «бросок на атаку успешен, в тебя попали, но благодаря Мере Сюжетного Иммунитета, эээ… в тебя не попали».

Да, система хитов, наверное, именно такая, какой она кажется с первого взгляда (я про «восемь болтов в голову, мозг не задет»), и не стоит считать её создателей более дальновидными, чем на самом деле.

Star Wars d20, кстати, со своей системой Wound & Vitality points даёт более чёткое разделение на «меру сюжетного иммунитета» и реальные ранения. По крайней мере, там особо не нужно думать, когда описывать ранение, а когда — «ты еле-еле увернулся».

… Я не слишком загнался? *_*

47 комментариев

avatar
… Я не слишком загнался? *_*
Нет, в самый раз.
Тем более что проблема не является специфичной только для дынды. В том же СЫЩИКЕ здоровье, как и любая другая способность, является драматическим ресурсом. И там ровно та же фигня — бросок на попадание прошел… ннно, поскольку здоровье осталось положительным, ты чудом уворачиваешься или получаешь лишь несколько царапин и синяков и т.д.
Осталось понять, что с этим можно сделать.
avatar
Очень сильно зависит от сеттинга и стиля игры.
Я сейчас вожу по СЫЩИКу NBA, там персонажи — суперагенты, поэтому там «что, одна пуля — это всё, что ты можешь? Вот помню в Бирме...» и бой продолжается.
avatar
Понятное дело, что все зависит от сеттинга и предпочитаемого стиля. У меня в тех же «эзотеррористах» народ любит, чтобы пореалистичнее и чтобы от одной пули можно было помереть, вот и приходится выкручиваться. Я уж не говорю про «Fear itself» где герои орудовали бензопилами, снегоходами (да, мы использовали их, как оружие), сигнальными ракетницами и метали пожарные багры.
«Всего лишь цепная пила — и это все что ты можешь?» — превращает «Страх, как он есть» в «Монти Пайтон».
avatar
чтобы пореалистичнее и чтобы от одной пули можно было помереть
Это взаимоисключающие требования, на самом деле. Если это не снайперский выстрел в голову, человека можно свалить одной пулей, но весьма трудно убить одной пулей достаточно быстро.
avatar
Мне кажется, vagrant сформулировал требование как «чтобы от одной пули можно было помереть», т.е., другими словами, «неверно, что после попадания одной пули человек гарантированно останется жив, даже если ему не окажут помощь».
avatar
Ну, если не окажут помощь, помереть можно чуть ли не от любой царапины.
avatar
Далеко не во всякой системе, мягко говоря.
avatar
Я имел в виду IRL. Системы действительно зачастую подразумевают большую выживаемость.
avatar
Когда имеешь дело с абстрактной боевкой, такой, как D&D — главное настроить себя должным образом, так то, что ты попал по противнику, но не нанёс никакого урона можно трактовать именно как то, что ты не попал по нему вообще. Главное — эффект, которому подвергается цель атаки (если атака была успешна), а бросок на попадание — условность абстракции боевой системы. Но можно и красочно расписывать, как герой сражается с восемью стрелами в груди. Потому, что он Герой с большой буквы.

D&D, по крайней мере, третья редакция, которую я читал, сама не дает однозначных четких инструкций о том, как нужно правильно транслировать попадания (hits) и нанесенный урон (hit-point damage) в описания. (может быть есть статьи на эту тему в официальных журналах...)

ЕМНИП, те люди, от которых я слышал о том, что хиты — это мера сюжетного иммунитета ссылались как раз на кого-то из гейм-дизайнеров и, я сам не отказался бы освежить в памяти эти утверждения и вспомнить, кто их автор.
avatar
В пхб про хиты в главе комбат сказано, что «в игровом мире хиты означают две вещи: способность выдержать физические повреждения и при этом остаться на ногах и способность превратить опасный удар в менее серьезные последствия. Дла некоторых персонажей хиты могут означать божественную благосклонность или собственную внутреннюю силу. После того как паладин успешно пережил прямое попадание огненного шара, вы вряд ли убедите очевидцев в том, что воля бога тут ни при чем.»

Второе довольно близко к сюжетному иммунитету, по крайней мере как я его понимаю (как его он по идее объясняется в вымышленном мире). Действительно нечетко и мне лично кажется довольно неудобной и противоречивой штукой из-за других частей системы.
avatar
Вожу сейчас партию по Фаллауту используя Сторителлинг, там нет хитов, там уровни ранений которые как раз описывают физическую целостность.
Так вот. Чтобы снизить летальность боевки, я просто использую опциональное правило «киношные раны», когда даже нанесенный дамаг может быть поглощен.
«Пуля врезается тебе в плечо аккуратно минуя мягкие ткани и выходя с другой стороны. Рана чистая, разобраться с ней можно и после боя».
С другой стороны, при нанесении урона в голову, эти раны я описываю как попадания в лицо, рассечения кожи с обильным кровотечением итд. То есть опасные, но не смертельные повреждения.
Удар топором в голову, это не только располовиненая голова, это и значительно более мелкие, но опасные травмы (щеки, уши, челюсть).

По моему тут всё упирается в описания мастера и восприятие игроков.

1. Если хиты изначально задаются как физическая целостность, то 0 хитов, это просто бессознательное состояние, когда персонаж уже не может продолжать бой. А 100% эффективность на протяжении боя, это адреналин и героичность персонажа.

2. Если сюжетный иммунитет, то это просто силы которые у тебя остаются чтобы продолжать бой и сопротивляться атакам врага.
avatar
Раз мы взялись за разные системы, в GURPS хиты — это тоже именно физическая целостность (способность персонажа не умирать обычно обеспечивается активными защитами (уклонением, парированием...), которые растут куда лучше хитов).

К слову, там есть довольно толстый блок рекомендаций о том, как снизить летальность в реалистичной боёвке. Главная из которых, по-моему — это дать противникам реалистичный уровень навыка (примерно уровня «попадает в широкую сторону амбара»).
avatar
Ну, у меня в модуле это решается в том числе так же.
При максимуме в 10 пунктов на бросок атаки, враги обычно имеют 4 (игрок 6-7).
В обычной перестрелке, в основном стреляют на вскидку (не прицеливаясь) и не метят в голову (исключение — засады и подготовленные стрелки).

Ну и не последний момент — стимпаки и обезбаливающее, которые позволяют или полностью исцелить повреждения (2 пункта из 7 возможных), либо уменьшить штраф от ранений и дать себе шанс.
avatar
Я, кажется, уже сто раз слышал от разных людей (правда, в основном от одних и тех же) такую мысль, что хиты в ДнД — это не показатель реального здоровья персонажа, а мера сюжетного иммунитета
Ага, об этом даже английским по корбуку написано. Но в чем вопрос-то этого топика, если он есть и что ты хочешь донести до остальных, если вопроса нет?
avatar
Там всё-таки «но благодаря мере сюжетного иммунитета это не играет особой роли», скорее. Точно так же не смущайся названием «бросок атаки» — он тоже е описанию не привязан жёстко и абстрактен почти столь же, сколь хиты.

На самом деле беда D&D — исторически сложившаяся довольно неудобная система атаки, которую делали отчасти по аналогии с wargame-ами, отчасти сама выросла из эволюции базовых бросков. И неоднородность названий — когда, например, cure light wounds не додумались назвать restore plot immunity и придумать какую-то разумную картинку для этого.

Но вообще система хитов не «такая, какой кажется с первого взгляда» и не «не такая, какой кажется». Все эти кажется\не кажется существуют только в разных головах ведущих, которые а) задались этим вопросом, б) привыкли натягивать сову на глобус вполне определённым способом после долгих мучений.
А «на самом деле» для системы хитов, подозреваю, вообще не существует — если не лезть в глубоко философские дебри. Это как кусок программного кода, который писали и потом правили разные люди. Можно, постаравшись, придумать некую парадигму, в рамках которой они работали. Только совершенно нет гарантии, что в головах у них в момент написания было что-то подобное, а не мысли про время до перерыва и ближайший футбольный матч.
avatar
Я таки скажу то, что не попало в заглавный пост: если уж у нас и успех на броске на попадание не означает успешного попадания, и результат на броске урона не означает нанесённого урона, то проще было бы не разделять одного и другое — во всяких там Фэйтах, Ризусах, PDQ# и тому подобных системах их и не разделяют.
avatar
Это понятно. Другое дело, что в разных редакциях и толкованиях D&D бросок на атаку не обязательно означает атаку в игровом мире, а независимость и возможность раздельной «накачки» одного параметра (шанса на попадание) от другого (урона) закреплена кучей ставших традицией вещей (магических предметов, заклинаний, традиционных способностей классов и пр), которые станут бессмысленными без этого.

И, в общем-то, понятно откуда пошла существующая в D&D система — которая изначально была просто интуитивной попыткой отобразить разную точность и разную опасность атак, без оглядки как на физические этапы атаки, так и на минимизацию бросков (очередное подтверждение тому факту, что интуитивное решение редко бывает лучшим по какому-то признаку), а потом уже эволюционировало из соображений удобства механизма.
avatar
Точно так же не смущайся названием «бросок атаки» — он тоже к описанию не привязан жёстко и абстрактен почти столь же, сколь хиты.

А много ты видел игр в которых бросок атаки настолько абстрактен. Ты сам так играешь или нет? Вот чтобы к описанию не был жестко привзан… И вообще, что ты понимаешь под «жесткой привязкой к описанию» (вдруг здесь тонкость, которой я не улавливаю)…
А «на самом деле» для системы хитов, подозреваю, вообще не существует — если не лезть в глубоко философские дебри.

В смысле не существует? Хиты ведь есть в виде мощной подсистемы D&D, без которой ей будет очень тяжело. И со всякими прибамбасами, вроде необходимости для срабатывания яда нанести повреждение хотя бы в один хит…
avatar
«Жёсткая привязка» — это чёткое соответствие. Например один бросок атаки — это строго один взмах меча в игровом мире. Соответственно, не жёсткая привязка — это более высокий уровень абстракции (как, например, играю я, раз про то зашёл разговор — и вообще, думается, большинство играющих по D&D), когда бросок атаки может обернуться в игровом мире и одним тычком, и шестисекундной серией финтов и обманных выпадов, и даже ситуацией, когда не было сделано ни одного удара — просто, к примеру, один участник грозно наступает с оружием в руках, второй отступает — и налетает спиной на сломанный сук, например. Последняя ситуация весьма экзотична, но приводится чтобы показать, что вообще возможен вариант, когда бросок атаки не соответствует обагрению мечей одной стороной в принципе. Потому что эта подсистема на самом деле регулирует снятие довольно абстрактных хитов, которые мастерской волей могут описываться в весьма широких пределах — хоть как «ты загнал гоблина в угол, замахнулся — а его хрясь! И метеоритом по макушке». Формально вполне допустимо — гоблин в 0 хитов и ниже, что выяснилось по итогам броска атаки и урона, правила боевой системы не нарушены…

В смысле не существует? Хиты ведь есть в виде мощной подсистемы D&D, без которой ей будет очень тяжело
Тут ты не уловил смысл сообщения совсем, не обижайся. Я про то, что система хитов служит вещью в себе (точнее, в боевой подсистеме), она не предназначена для жёсткой привязки к описанию, потому вопрос о том, как «правильно» описывать хиты лишён смысла. Для разбивания с острого или тупого конца предназначено куриное яйцо? Если разбираться с этим, то сперва надо ответить на вопрос, предназначено ли вообще куриное яйцо для разбивания человеком (и если в этом копаться, что окажется, что если оно и предназначено для какого-то разбивания, то только изнутри). То есть бывают вопросы, которые поставлены некорректно.

С тем, что хиты — существенная часть D&D, сцепленная с разными другими частями игры (про что твой цитируемый пост, как я понимаю), это почти никак не связано.

Хотя некоторая иллюзия того, что хиты не столь абстрактны и могут быть привязаны к описанию в поздних редакциях есть (это как раз всевозможные примеры с привязанными, видимо, для удобства правилам по ядам и пр.), но там беда в том, что они рассчитаны только на довольно узкий типовой спектр ситуаций, и если подходить с ними как с моделью к вещам более экзотическим (swarm-ам с единым пулом хитов, например) как сразу становится видно, что они с модельной ролью справляются плохо.
avatar
Соответственно, не жёсткая привязка — это более высокий уровень абстракции (как, например, играю я, раз про то зашёл разговор — и вообще, думается, большинство играющих по D&D), когда бросок атаки может обернуться в игровом мире и одним тычком, и шестисекундной серией финтов и обманных выпадов
Да, понятно о чем речь. Сами так играем и если не ошибаюсь даже в пхб было. Но это сам бросок атаки, а вот его результат (успешный) воспринимается обычно более конкретно, именно как попадание. Хотя согласен, что приведенная в пример экзотическая ситуация возможна, но она действительно скорее всего очень редка на практике. Согласен? Мне кажется это из-за того, что в системе (или в ее подаче) довольно мало того, чтобы направляло бы в эту сторону.

Тут ты не уловил смысл сообщения совсем, не обижайся.
Ага, потому и спрашивал. Действительно стало понятна метафора с кодом. Тем не менее

Я про то, что система хитов служит вещью в себе (точнее, в боевой подсистеме), она не предназначена для жёсткой привязки к описанию, потому вопрос о том, как «правильно» описывать хиты лишён смысла.
Не могу согласится. Это ведь практически значимый для игры вопрос — как в ней будут трактовать хиты и тут вполне может быть «правильный» или «не правильный» вариант (для данной группы). Мне кажется, что хиты справляются плохо не только с модельной ролью, но и с «абстрактной», требуя для многих почти тех же или даже больших эпициклов, что и при «модеровании». Так что «хиты как мера сюжетного иммунитета» не столь уж и универсальное решение, как возможно кому-то кажется.
avatar
Это ведь практически значимый для игры вопрос — как в ней будут трактовать хиты и тут вполне может быть «правильный» или «не правильный» вариант (для данной группы)
Если мы говорим про «для данной группы», то тут невозможно спорить, не имея перед глазами группы. Общих алгоритмов тут, видимо, нет.

Что касается предназначения хитов — то вот во мне живёт уверенность, что основное их системное (заложенное авторами) назначение — обеспечивать скорость боя. Всё. У нас есть одно число, которое показывает, скачет ли ещё участник боя по столам со шпагой или валяется под столом и его можно вычеркнуть из списка инициативы. За счёт того, что число одно, его просто держать в голове и можно одним взглядом прикинуть, сколько персонаж там ещё продержится, если вот сейчас его начнут обстреливать с трёх сторон из арбалетов. А вопросы толкования хитов сдвинуты на уровень отдельной группы и с предназначением такого рода не связаны.

То есть это значимый для игры в конкретной группе, но не значимый для системы вопрос и это та ситуация, где система как раз не вмешивается особо в дело. Для системы это «мера того, насколько персонаж близок к выключению из активного действия», и не более того. Чем эта способность обеспечивается — сюжетным иммунитетом ли, внутримировыми сущностями ли…
avatar
Тоже не очень уловил, в чём пойнт, но мне кажется, что тебе будет полезен вот этот текст:
www.thealexandrian.net/creations/misc/explaining-hit-points.html
avatar
Спасибо, это действительно очень полезный текст. :)
avatar
По поводу wounds and vitality: как водивший это дело человек скажу, что это не самая удобная система. Она слишком уж зависит от удачи (критов). При том на низких уровнях разницы с обычными хитами почти нет, на больших всё становится очень грустно.

А вообще мне нравится когда хиты означают, что персонаж именно настолько крут. Он действительно может спрыгнуть с тридцатиметровой башни, отряхнутся, встать и пойти или позволить проткнуть себя мечом, после чего схватить идиота, который до этого додумался, за руку и вбить его другой рукой в пол, ну и так далее.
avatar
По поводу wounds and vitality: как водивший это дело человек скажу, что это не самая удобная система.
+1.
Star Wars d20, кстати, со своей системой Wound & Vitality points даёт более чёткое разделение на «меру сюжетного иммунитета» и реальные ранения.
А потом они избавились от них уже в следующей версии Star Wars: the Saga edition.
И весёлости подобного «чёткого» разделения возникали на взрывах гранат, к примеру.
avatar
Я-то было подумал, что ты придумал сеттинг, в котором у персонажей/монстров/существ/неписей нет внятной анатомии и структурных повреждений, а есть только «значимость», но… увы.
avatar
Sword Art Online.
avatar
Пирамидка хитов в «Эре Водолея», емкий и красивый подход. Вантала, спасибо за пост, теперь думаю, как пирамидку к DW прикрутить )
avatar
Тогда уж «емкая и красивая» шкала из оригинального Spirit of the Century. Что, все равно, абстракция.
avatar
Емкую и красивую пирамидку игроки не захотели ) посмотрю на шкалу
avatar
Шкала не впечатлила. Для DW хотел через пирамидку связать хиты с отрицательными модификаторами бросков на разных значениях ранений.
avatar
Попробуй шкалу длиной в пять боксов, где последние три, каждый, дают по кумулятивному -1. Впрочем, не впечатлила так не впечатлила.
avatar
Вся правда в том, что игрокам нравятся обычные хиты ) Хотя я видел много плюсов в пирамидке из Эры. Сейчас уже обдумал их претензии, на этих выходных второй заход объяснения почему стоит потестить мою идею. Если будет интересно, отпишусь.
avatar
Люто, бешено аплодирую.
avatar
отдельный бросок на попадание по противнику, и отдельный бросок на нанесение ему урона

Попал, но удар пришелся вскользь или по прикрытому доспехами месту (противник\герой не столбом стоит). Синяки и ссадины как бы не в счет в бою насмерть. Не то?..
avatar
В ДнД вероятность попасть по прикрытому доспехами месту абстрагируется в бросок атаки (там нужно пробросить Armor Class или выше, вроде бы).
С другой стороны, в GURPS резистивная броня, которая вычитает фиксированное значение из дамага противника. И партийный сверхтяжелобронированный тролль просто не пробивается врагом вообще, что дико бесит 50% тех игроков, кто это видит.

Совсем другой подход в Fate, где величина успеха на броске атаки — это и есть повреждения. Разница между Большим Огром с Большим Молотком и Дико Ловким Фехтовальщиком в этой системе получается на уровне аспектов и описаний, а не механики удара.
avatar
Ну мы в D&D частично обошли этот казус введением вполне себе внутримирового понятия «жизненная сила». Это некая мера прочности связи духа и тела, то, что удерживает физическое тело живым и функционирующим, несмотря на повреждения. В частности, эта самая жизненная сила позволяет могучему герою продолжать сражаться, несмотря на три стрелы в груди, тогда как человек с меньшей жизненной силой давно бы упал. is's magic. И да, через ту же жизненную силу очень хорошо интерпретируются много какие заклинания, в основном из области некромантии.
avatar
В ДнД, как мы знаем, как и во множестве других систем, есть отдельный бросок на попадание по противнику, и отдельный бросок на нанесение ему урона. Собственно, у меня и вызвала лёгкий разрыв шаблона возможность сказать игроку «бросок на атаку успешен, в тебя попали, но благодаря Мере Сюжетного Иммунитета, эээ… в тебя не попали».
Другой интересный парадокс, то, что на уровне системы «попали, но не пробили броню» (AC брони) и «уклонился» (бонус ловкости) смешаны в одну кучу. Хотя в том же S.P.E.C.I.A.L. роль брони при попадании — та же, что в D&D при поглощении. На фоне хитовая система не кажется чем-то плохим. В любом случае, HP растёт с уровнями, соответственно, если персонаж нарастил столько HP, значит он сюжетно важен. И чем более он сюжетно важен, тем сложнее его куда-то деть.

Ну а в качестве интересного варианта я просто не могу не упомянуть одну из моих любимых игр под DOS, Darklands.

Судить о механике Darklands достаточно трудно, поскольку её «спрятанность» от игрока — отдельная фишка игры, но я попробую. Итак, у персонажа есть два типа брони — один для торса и головы, второй — для рук и ног. Ну например панцирь и кольчужные штаны. Соответственно, есть две шкалы некой условной боеспособности — Strength и Endurance, каждая из которых выполняет ещё и роль характеристики. Урон наносят не по каким-то абстрактным хитам, а по этим характеристикам, при том броня его перераспределяет в нужную сторону. Endurance — это «нелетальные хиты», когда она падает до нуля, персонаж теряет сознание. Strength же более важен, именно эта характеристика играет роль традиционных хитов. Endurance восстановить легко, Strength — очень долго. Что, в свою очередь, с одной стороны допускает некую «героичность», а с другой делает покупку качественного снаряжения, тренировки и вообще осторожность более чем целесообразными.
avatar
Вот ты рассказываешь про Darklands, а мне вспоминается Cortex Classic. те же две шкалы хитов, пара типов брони, аналогично с восстановлением. Только вот роль сюжетного иммунитета там играет не это, а плотпоинты. Более того, чем сильней встроен в сюжет персонаж, тем больше у него будет плотпоинтов.
avatar
Особенность реализации CRPG. С компьютером о сюжетном иммунитете договориться трудно, а если это реализовывать, то очень ситуационно, как в Arcanum.
avatar
Еще менее оформленная мысль. А что, если в ДнД мерило сюжетной значимости не хитпойнты, а дамак, который персонаж может выдать в раунд? В рамках по крайней мере третьей редакции способов нанести вред было на порядок больше, чем способов запревентить вред, а эффективных способов восттановить хитпойнты так вообще штуки 2-3.
avatar
Тогда самый сюжетно значимый персонаж всех сеттингов D&D разом — некто со странным именем Сфера Аннигиляции. (Смайл).
avatar
некто со странным именем Сфера Аннигиляции
Звучит как хорошее имя для злодея. Наверное, номинально сражающегося на той же стороне, что и герои, но слишком кровожадного, например готового уничтожить весь город волшебной атомной бомбой по подозрению, что там завёлся 1 еретик.
avatar
Напомни мне, ты ведь вроде сморишь аниме?
avatar
Напомни мне, ты ведь вроде сморишь аниме?
Да, смотрю.
avatar
Очень анимешный персонаж, имхо.
avatar
Нет, так как Сфера Аннигиляции не снимает хиты, она убивает сейводаем.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.