Когда ты обманываешь игроков, будь готов к тому, что тебе это удастся

Я когда-то писал, что если мастер устами антагониста персонажей пытается этих персонажей убедить перейти на тёмную сторону, мастеру следует быть готовым к тому, что персонажи действительно могут решить перейти на тёмную сторону.

Но вот почему-то мне вспомнились два забавных случая — в обоих из них я давал игрокам в начале игры ложную информацию о сеттинге, и игра должна была быть посвящена раскрытию истины (и тому, что с этой истиной потом делать). А игроки сами достраивали себе внутреннюю картину мира, исходя из этой ложной информации.

В одном из этих случаев (второй, пожалуй, был более спорным, и я лучше не буду здесь о нём рассказывать) персонаж игрока была Хранителем — волшебницей с особым даром призывать и подчинять себе могучих духов, именуемых эсперами (там, в этом сеттинге, всё, что только можно, было украдено из серии Final Fantasy). Эти эсперы считались злыми духами, желающими подчинить себе волю призывательниц, и потому обучение последних имело целью подготовить их к тому, чтобы сопротивляться «лжи» эсперов, а сами эсперы были заперты в раскиданных по миру магических печатях, и задачей Хранителей было следить за тем, чтобы они оттуда не вырвались.

И вот игрок достроила эту картину сама, возведя эсперов в ранг местного Сатаны и считая (устами своего персонажа), что всё зло в мире от того, что эсперы нашёптывают людям злые мысли.

В действительности же Хранители принадлежали к тому, что на твтропах называется Path of Inspiration. Эсперы на самом деле были практически богами этого мира, которых создатели ордена Хранителей заперли в тех самых печатях, чтобы те не мешали им перерабатывать человеческие души на магитех. Камни душ, которые носили все приверженцы этого пути, и которые якобы должны были уберечь душу носителя от того, чтобы после смерти она досталась эсперам (и который камень душ с особенной гордостью носила та самая героиня), в действительности после смерти носителя заключали его душу в себе для последующей переработки.

Правда, та игра, как у меня это часто бывает, не взлетела, и героине так и не довелось узнать СТРАШНУЮ ПРАВДУ.

34 комментария

avatar
я как-то писал сеттинг (Вантала и Зергинван даже помогли чутка), в котором при авторском наполнении городского фэнтези, персонажи ничего об этом наполнении не знали. Сеттинг же поддерживал тучу легенд и мифов, 99% которых не работали или работали не так. НПС так же не горели желанием помочь персонажам разобраться, а иногда и запутывали того больше; но большинство НПС так же не разбирались в местном мироустройстве как и РС. Трудности: если вы ловите кайф с того, как все вживаются в ваш сеттинг или восхищаются свежести задумки, то не делайте так. если вам по нраву баттхёрт РС и много срачей от особо одарённых в «реальных тёмных искусствах», то это самое оно.
avatar
я как-то писал сеттинг (Вантала и Зергинван даже помогли чутка)
Что-то я не могу вспомнить… О_о
avatar
псионики, ТКНН, не? в скайпе накидывали идей. вот эта тема imaginaria.ru/p/obraschenie-za-pomoschyu-k-otcam-settingostroeniya.html
avatar
С точки зрения игроков, если Мастер не расскажет потом всю подноготный, совершенно ничего не меняется.
avatar
В этом вся суть неожиданных поворотов — для того, чтобы было неожиданно, поворот должен происходить не только в голове у Мастера.
avatar
Вообще, один из самых интересных вариантов с глобальной ложью, почему-то до сих пор не использованный, это сеттинг в фентезийной средневековой Европе, с фейри и богами, ведьмами и алхимиками, Дьяволом и Богом, суккубами и троллями с той лишь разницей, что всего этого не существует, но 95% населения всё равно верят и подчиняются логике фентези произведения.

Не знаю, что было бы интереснее в таком случае, позволить игрокам думать, что они тоже в (лоу) фентези, или позволить им смотреть на всё со стороны и пользоваться «наивностью» окружающих…
avatar
Тут надо думать не «что будет интереснее», а каким игрокам это может понравится, а каким нет. Например, я в подавляющем большинстве случаев хочу знать о чем будет игра на самом деле, и такой поворот мне бы очень не понравился. Исключения могут составлять только случаи, когда устройство мира и жанр меняется в более интересную для меня сторону. Приметельно к данному примеру поворот должен был бы быть в противоположную сторону — если бы меня удалось затащить на игру по немистическому средневековью, я бы обрадовался бы, что там на самом деле есть мистика. Но никак не наоборот. У других людей ситуация может быть совсем иная.

В общем, незнание возможно только в том случае, когда после этого игроку становится приятнее играть (в зависимости от его вкусов). Да и то не всегда. Т.е. надо для таких экспериментов очень хорошо знать вкусы и взгляды своих игроков. А учитывая несовершенство наших представлений о психологии своих знакомых надо ставить свои представления под сомнение и перестраховываться как можно больше.
avatar
Тут надо думать не «что будет интереснее», а каким игрокам это может понравится, а каким нет.
Спасибо, капитан очевидность.

Например, я в подавляющем большинстве случаев хочу знать о чем будет игра на самом деле, и такой поворот мне бы очень не понравился.
И никаких неожиданных поворотов? Может тебе и на обложке детектива написать, кто убийца?
avatar
Спасибо, капитан очевидность.

Всегда к вашим услугам :)

Написано было так, что я не понял очевидность мною сказанного.

Может тебе и на обложке детектива написать, кто убийца?

Если мне на обложке написать «мистический детектив», а в самом детективе вместо мистики окажется мистификация, то я буду очень недоволен.

И никаких неожиданных поворотов?

Во-первых, неожиданные повоторы не всегда связаны с ложной или даже неполной информацией. Во-вторых, есть огромная область неизвестного. И наконец, в-третьих, обман игрока и обман персонажа разные вещи, я сейчас формулирую комментарий на эту тему к самому топику.
avatar
Мне кажется, что ты забываешь, что иногда нужно уметь рисковать. Зная ставки и катастрофу, которой может обернуться игра при поражении, рисковать не смотря на это.

Детектив — это всегда риск, чтобы ты не написал у него на обложке. Тот, кто берёт его в руки знает, что ему предлагают именно головоломку (а не сборник ответов на все вопросы) и иллюзию того, что он сам её решает, а та же все те вкусности, которые, обычно, сопровождают детектив.

Даже, если мастер собирается издеваться над разумом игроков, он должен понимать, что должны существовать правила и границы, которые он нарушать не станет ни в коем случае. Чем меньше правил, тем больше риск. За пределами этого — может случиться что угодно.

В любом случае, хватит сражаться с ветряными мельницами, ты не сможешь рассказать мне ничего нового. К сожалению.
avatar
Я вообще-то о том, что риск стоит минимизировать, и это вполне реально. А ко взгляду, что можно экспериментировать без ведома игроков я отношусь довольно прохладно. И чаще слышал недовольства на эту тему, чем похвалу (или по крайней мере недовольство с моей точки зрения перевешивало).

Что же до детективов, то, если не ошибаюсь, как раз среди любителей жанра существует тенденция жестко судить произведение за обман читателя и недостоверную информацию.

В любом случае, хватит сражаться с ветряными мельницами, ты не сможешь рассказать мне ничего нового.
Не очень понял какие мельницы, и как мне знать наперед могу я тебе что-то новое сказать или нет.
avatar
Это означает… *вздыхает* не важно. Делай, что хочешь.
avatar
Написано было так, что я не понял очевидность мною сказанного.
Потому, что я писал об этом в другом топике, причем не так давно.

Если мне на обложке написать «мистический детектив», а в самом детективе вместо мистики окажется мистификация, то я буду очень недоволен.
Ну, ок. «Психологический триллер с неоднозначностью вопросов веры, этики и морали на стыке угасающих Средних Веков и еще не успевшего зародиться Просвещения.» Я думаю, ты понимаешь, что точность определений далеко не всегда определяет их очевидность.

И наконец, в-третьих, обман игрока и обман персонажа разные вещи
Об этом я тоже писал…
avatar
Я думаю, ты понимаешь, что точность определений далеко не всегда определяет их очевидность.

Нет, я не понял фразы к сожалению.

«Психологический триллер с неоднозначностью вопросов веры, этики и морали на стыке угасающих Средних Веков и еще не успевшего зародиться Просвещения.»

Совсем другое дело ведь.
avatar
Видимо, зря я вообще начал отвечать на твой первый пост…
avatar
Если честно, то таким тоном — да зря. И не понимаю откуда на ровном месте взялась проблема. Я всех топиков здесь не читаю и не знаю, что ты писал по этому вопросу недавно. Я прокомментировал то, что было, указав на важный с моей точки зрения момент, о котором по-моему не всегда думают. Если это очевидные для тебя вещи, то очень странно об этом говоришь и мне не понятно зачем возражать. Если ты не согласен, то метод возражений выбран довольно неприятный. Если я неправильно тебя понял, то не стоит ли объяснить лучше вместо посыла?
avatar
Окей, извини.
avatar
Ок
avatar
Отчасти повторю свой предыдущий комментарий Firkraag'у. Обманывать игроков можно только в том случае, когда они действительно хотят быть обманутыми и именно в данном соотношении лжи/истины, и ты точно в этом уверен. В остальных случаях это очень чревато непониманием и обидой. И вообще игрока очень легко обманывать, ведь он заведомо воспринимает слова мастера за истину воображаемого мира. А значит таким доверием нельзя просто так пользоваться и злоупотреблять.

Оставив в стороне вопрос обмана именно игроков (когда он возможен) обратимся к вопросу обмана персонажей. Если присмотреться, то разница весьма существенна. Обман персонажей всегда исходит из информации предоставляемой нпсями, которые врут намеренно или сами заблуждаются. Поэтому при обмане персонажей, я считаю необходимым очень четко акцентировать внимание на том, откуда исходит информация и на ее подачу. «Большинство людей здесь верят в то-то», «ученые убеждены, что Солнце вращается вокруг планеты», «вам пришло письмо, на конверте написано от такого-то», «учитель всегда говорил тебе, что главное в Х это У» и подобное. И хорошо бы давать больше намеков, которые позволят обман раскрыть или хотя бы усомниться. Особенно если хочешь, чтобы его раскрыли. Ну и следствия из реального положения вещей продумывать…

Как-то довольно давно мне понадобилось заманить партию в ловушку с помощью обмана доппельгангером. И хотя мне это вообще нужно было для сюжета (в случае неудачи оставалось уповать только на то, что персонажи захотят все равно посмотреть, что за засада была устроена), я счел нужным раскидать как можно больше намеков, чтобы была возможность догадаться. Это оказалось довольно непростой задачей. Не помню всех подробностей, но я сделал ставку на описание дома обманщика, где не было зеркал (если бы меня спросили, с чем может ассоциироваться остутствие зеркал я бы напомнил про существование доппельгангеров и их сущности), на случай, если персонажи сами не озаботятся проверкой личносит и его дел из других источников. К счастью для меня персонажи повелись, хотя возможно и не без некоторого подыгрывания игроков (говорят они чувствовали, что что-то не так).
avatar
А где пролегает «та грань», где начинается враньё игроку?

Так большинство историков убеждены что «Татарское иго» было, в такой-то и такой-то период. И подавать это ИМХО надо именно так. Если персонажи встречают НПС, который думает иначе, он может рассказать им свою точку зрения. Они могут найти улики, которые будут подтверждать или опровергать одну из этих точек зрения.
Во что верить персонажу — определяет игрок. На мой взгляд, мастерское «большинство людей верит» это уже трещина в информации, которая «какбэ намекает». Причем если она существует без всяких предпосылок со стороны персонажа или сюжета — на мой взгляд это плохо.

Даже хорошие игроки, могут повестись на поводу у метагейма.
Представьте, что вы водите технофентези, где персонажи убеждены в магии, богах, демонах, эльфах и големах.
А вы знаете что всё это ультратехнология, управляющие программы, зловредные вирусы, мутанты и роботы.
Если игроки будут знать вторую часть — сказка рухнет. Вместо стены со светящимися рунами, они увидят сенсорную панель с иконками. Вместо магического жезла — компактный огнемет.

Можно давать подсказки, которые заметят игроки. Законы, по которым работает магия, исторические сведения. Всё это игрок может интерпретировать и дать импульс персонажу — копать глубже, из жажды выгоды/одобрения или из банального любопытства.

В описанном выше случае, на мой взгляд странно было бы «давать намеки», если бы только персонажи не ждали доппельгангера. Отсутствие зеркал в доме, не бросается в глаза, если только персонаж не входит в ванную и понимает, что зеркала здесь никогда небыло.
avatar
А где пролегает «та грань», где начинается враньё игроку?
Если персонаж мастера говорит персонажу игрока что-то, то он может заблуждаться, врать или быть лишь частично правым. Если мастер сообщает игроку неверную информацию, то мы получаем враньё.
avatar
Если мастер сообщает игроку неверную информацию, то мы получаем враньё.

Как мастер может врать?
Мастер дает игроку то, что может хотя бы теоретически знать или воспринимать персонаж.

Когда вражеский маг отклоняет стрелы телекинезом, для персонажа это выглядит как промах. Я как мастер, описываю это как промах, если только у игрока нет каких-то особых познаний или чувствительности к магии. Если сделав 2-3 выстрела игрок спрашивает (а персонаж задумывается), «а может это быть телекинез?», то «да, наверняка» или «нельзя быть уверенным, но это бы всё объяснило».
avatar
Мастер дает игроку то, что может хотя бы теоретически знать или воспринимать персонаж.
Неверно. Для начала мастер даёт игроку вводную, чтобы игрок не заявлялся Люком Скайвокером в игру по современному Израилю или членом МККК в игру по Земноморью. После этого идут вопросы и только после этого идёт создание персонажа и у мастера появляется возможность говорить то, что знает персонаж.
avatar
Мы об одном и том же говорим? Вы сейчас привели пример, когда информации просто нет, а речь шла о том, когда информация – ложная.
И разве вводная не является частью того, что
может хотя бы теоретически знать
?
Или по вашей логике, если в мире есть вампиры, но персонаж просто не может этого знать, я должен игрока честно предупредить, что вампиры есть, но персонаж с ними не сталкивался и знает о них только из кино и книг?
avatar
Мы об одном и том же говорим? Вы сейчас привели пример, когда информации просто нет
Нет, мы говорим не об одном и том же. Я сейчас привел пример, в котором мастер выдаёт произвольное количество информации до создания персонажа. Таким образом игрок может получить в своё распоряжение всю информацию по сеттингу, включая ту, которую никто раздобыть уже не сможет.

Или по вашей логике, если в мире есть вампиры, но персонаж просто не может этого знать, я должен игрока честно предупредить, что вампиры есть, но персонаж с ними не сталкивался и знает о них только из кино и книг?
Мне всё равно, что знает персонаж. С самого начала я говорю про знания игрока.
avatar
Или по вашей логике, если в мире есть вампиры, но персонаж просто не может этого знать, я должен игрока честно предупредить, что вампиры есть, но персонаж с ними не сталкивался и знает о них только из кино и книг?

Кроме исключительных случаев о которых я писал, игрока необходимо предупредить, что в сеттинге присутствует мистика. Т.е. существование вампиров вполне возможно.
avatar
И подавать это ИМХО надо именно так.

Не очень понимаю, ты здесь о том же о чём и я — слова мастера: «большинство историков убеждены, что ТИ было в этот период», или наоборот — слова мастер: «ТИ было в такой-то период»? В первом случае мастер говорит сущую правду о положении дел в сеттинге, указывая источник информации, т.е. что именно ученые так говорят и их знания в этом вопросе ограничены их методами, а не кто-либо еще кто возможно знает это точно. Во втором случае мастер опускает этот существенный момент, казалось бы очевидный, но его слова при этом смешиваются с другими его словами, которые для сеттинга действительно истинны.

На мой взгляд, мастерское «большинство людей верит» это уже трещина в информации, которая «какбэ намекает».

Да, подчеркивает, что информация более или менее недостоверна, при этом описывая реальное положение дел в сеттинге. (Х ведет себя не так, но именно большинство людей верят в указанное поведение.) Это отличает такую информацию от мастерского прогруза, на который настроено восприятие игрока при вгружении в мир. Намек же в целом компенсирует несовершенство мастерских описаний — ведь даже при очень хорошей подготовке и таланте практически невозможно настолько полно передать знание и описание мира игроку, чтобы оно полностью соответствовало объему жизненного опыта персонажа. Это, кстати, является дополнительной причиной — игрок вынужден очень много додумывать.

Представьте, что вы водите технофентези, где персонажи убеждены в магии, богах, демонах, эльфах и големах.
А вы знаете что всё это ультратехнология, управляющие программы, зловредные вирусы, мутанты и роботы.

Во, в игру по первому варианту (реальному, а не мнимому) я бы стал играть, а вот по второму нет. Т.е. если меня пригласить на игру по сеттингу с магией я соглашусь, а по ультратехнологии напоминающей магию — нет. Соответственно и я как мастер смирюсь с тем, что игроки будут разделять информацию их и персонажей, оставляя игру про появление мистики во вроде бы совершенно обыкновенном мире для самых хорошо известных игроков, которые, как я точно знаю, именно в такое и хотели бы поиграть. (И то это скорее формат ван-шота, чем длинной игры.)

Когда я как-то водил по псевдо-мумии (по мотивам фильма) у меня как-то и в голову не пришло звать игроков на игру по историческим раскопкам, а когда создавали персонажей предупредил, что хорошо бы сделать археолога-профессора не верящего во всякую мистику, но хорошо бы оставить ему возможность не сойти с ума совершенно когда начнется выходящее за пределы рационального понимания.
Если игроки будут знать вторую часть — сказка рухнет. Вместо стены со светящимися рунами, они увидят сенсорную панель с иконками. Вместо магического жезла — компактный огнемет.

А вот тут такой момент. Описания недостаточно совершенны, чтобы точно передавать, что видит персонаж и игрок многое додумывает исходя в том числе из метаигровых представлений о сеттинге и о чем игра. Так что мастер будет описывать как выглядит сенсорная панель в глазах не знающих об ультратехнологиях персонажей (она ведь на самом деле сенсорная и с иконками — так ведь?), а игрок будет представлять именно стену со светящимися рунами, которая «как из фэнтези». В итоге представлять они будут разные вещи.

Можно давать подсказки, которые заметят игроки. Законы, по которым работает магия, исторические сведения.

Подсказки и законы это хорошо. Но помним о несовершенстве описаний и крайней сложности продумывания действительно полных и непротиворечивых законов магии-физики. О разнице во времени исследования и опыте игрока и персонажа, его способностях и подобного. И того, чтобы как раз метагеймовые соображения не работли против этих подсказок, не давая их замечать.

В описанном выше случае, на мой взгляд странно было бы «давать намеки», если бы только персонажи не ждали доппельгангера. Отсутствие зеркал в доме, не бросается в глаза, если только персонаж не входит в ванную и понимает, что зеркала здесь никогда небыло.

Отсутствие зеркал можно заметить, а можно не заметить. Это можно решить броском, но если нет такого желания приходится изворачиваться и решать проблему, что подсказка может действительно намекать слишком сильно (отсутствие зеркал в фэнтези действительно очень сильная подсказка, если заявлено акцентировано). Честно говоря за давностью я не помню точно как именно там было. Игрок сейчас вспоминает, что зеркал не было, но возможно это уже смешивается с инфой постфактум, когда они обследовали дом уже после зная об обмане. Может быть в действительности среди подробного описания обстановки я говорил не о том, что ни одно зеркала не видно, а что на явно висела картина (или возможно зеркало — может быть было добавлено), а в прихожей стояла какая-то мебель теперь отсутствующая. Может быть дело было так…
avatar
Не очень понимаю, ты здесь о том же о чём и я — слова мастера: «большинство историков убеждены, что ТИ было в этот период», или наоборот — слова мастер: «ТИ было в такой-то период»?
Я просто клоню к тому, что в первом случае, это просто версия источника. Она уже говорит о том, что это «одна из точек зрения». А во втором случае, это окончательная версия, по крайне мере так это подается игроку.
В первом случае, игроку легче начать сомневаться. Что ценнее для данной партии решать мастеру.
Да, подчеркивает, что информация более или менее недостоверна, при этом описывая реальное положение дел в сеттинге.
Вот к этому я и клонил. В зависимости от настроения и целей данного приключения (или целой компании), может быть правильно как указывать истинное положение дел (люди давно утратили всякие знания о науке, даже немногочисленные ученые и инженеры скатились в мистицизм и искренне полагают себя магами), так и скрывать его (как я привел пример с эльфами и големами).

Т.е. если меня пригласить на игру по сеттингу с магией я соглашусь, а по ультратехнологии напоминающей магию — нет.
Так скрытие информации в данном случае может быть обусловлено совершенно разными условиями.
Для меня как мастера, может быть просто удобно строить мир, зная границы и принципы работы ультратехнологии. Либо, я хочу дать игрокам некое ощущение головоломки, подобной детективам, когда мелкие детали дадут им общее представление о картине мире. И ради этого, я как мастер обязан скрывать истинное положение вещей и давать только то, что могут знать персонажи (а они об ультратехе не в курсе).
Описания недостаточно совершенны, чтобы точно передавать, что видит персонаж и игрок многое додумывает исходя в том числе из метаигровых представлений о сеттинге и о чем игра.
Так проблема как раз в том, что зная об ультратехе, некоторые игроки не могут выкинуть это знание из головы. И вместо спеллбука, представят себе айпад. Тут можно поспорить о том, что «хороший игрок должен мочь», но правда в том, что некоторые не могут. Да и зачем лишний раз утруждать игроков такой умственной эквилибристикой?

И того, чтобы как раз метагеймовые соображения не работли против этих подсказок, не давая их замечать.
Тут палка о двух концах. Игрок убежденный в магии даже заметив закономерности не обязан поверить в технологию. Но он может заинтересоваться магией, проверить законы по которым она работает. Так в этом мире очень распространенным может быть поверие, что «магия боится воды», ведь многие гаджеты магов в самом деле будут выходить из строя если их окунуть в воду.

Отсутствие зеркал можно заметить, а можно не заметить.
В данном случае я только клонил к тому, что подсказки должны быть обусловлены либо предыдущей информацией (по пути исследования партия замечает что кто-то убирает зеркала), либо текущим моментом (было-бы логично найти здесь зеркало, но его нет, и вообще отражающих поверхностей).
Если персонажи уже подозревали его хоть в чем-то, то ничего удивительного, что они искали любые зацепки, которыми в данном случае стали зеркала.
avatar
А во втором случае, это окончательная версия, по крайне мере так это подается игроку.

Хорошо, здесь мы сходимся. Только замечу, что окончательная версия во всех мирах кроме самых экзотических это либо «непосредственно данное нам в ощущениях», либо следствие трансцендентного опыта, который точно устанавливает абсолютную истинность, либо метаигровая информация. Соответственно у мастера довольно мало оснований говорить так, кроме желания обмануть игрока, сообщив недостоверную информацию. (Реальным положением дел известных персонажу ведь является то, что он знает, что данная информация это убеждение социума в котором он обитает.)

В первом случае, игроку легче начать сомневаться.

Я бы переформулировал, что во втором случае игроку крайне сложно начать сомневаться.

Что ценнее для данной партии решать мастеру.

Я не отрицаю, что мастер хорошо знающий своих игроков может использовать этот трюк, чтобы сделать хорошую для них игру. Но в целом, в общем случае, когда нет такого оговорки, это все же к обману именно игрока.

В зависимости от настроения и целей данного приключения (или целой компании),

Вот именно! Только я обращаю внимание, что здесь первичны не обычные планы мастера на развитие игры, а прежде всего его уверенность в том, что раскрытие истины не станет для игроков неприятным сюрпризом, их ожидания и планы на игру не будут обмануты (хотя они будут обмануты в любом случае, но замена будет по меньшей мере равноценной), что никто не пришел играть именно в магию и т.д. Причем обмануть их будет легко, а позволить докопаться до истины — сложно. Так что я бы даже переформулировал название исходного топика — «Когда обманываешь игроков, будь уверен, что тебе это удасться, если не приложишь усилий к обратному».

И ради этого, я как мастер обязан скрывать истинное положение вещей и давать только то, что могут знать персонажи (а они об ультратехе не в курсе).

Игроки однако осведомлены об ультратехе, и его отличии от магии. И в концептуальном, и в «техническом» плане (умение пользоваться технологией — это умение работать с интерфейсом, умение магии — довольно часто, я бы сказал более чем в половине случаев, это духовная работа, связанная какими-то осознаваемыми психическими процессами). Они могут вообще не любить ультратех, а могут хотеть в данном конкретном случае играть именно в магию, а не в него. И ты как мастер обязан прежде всего разобраться именно в этом.

Для меня как мастера, может быть просто удобно строить мир, зная границы и принципы работы ультратехнологии.

А игроку может быть удобно (или вообще хотеться в это играть) строить ощущения и восприятие своего персонажа от комплекса представлений — «магия есть осознанная деятельность духа, и сознание первично». Он ведь слышит слово магия, которое ему говорит мастер и сразу получает весь комплекс представлений стоящий за ним. И каждое слово описывающее действие и работу с магией в терминах людей считающих ее истинной, будет восприниматься в существующем именно вокруг фэнтезийного понятия магии дискурса (игрока, не персонажа!). И хорошо, если игрок вообще спросит — а что ощущает маг творящий заклинание, а не примет картину по умолчанию, что он пропускает и сознательно управляет магическими потоками. И мастер тогда должен акцентировать внимание на том, что вся магия это только и ничего кроме последовательности вызывающих некоторый эффект строго определенных слов и действий, и никакого сакрального опыта при этом получать не обязательно (а это вообще придется прямым текстом сказать). (Ну а если игрок начнет допытываться — неужто вообще ничего такого не ощущается при произнесении слов, то придется подвтерждать и возможно вообще привести в сравнение технологию...)

Либо, я хочу дать игрокам некое ощущение головоломки, подобной детективам, когда мелкие детали дадут им общее представление о картине мире.

По большей части сюда относится то же, что и к предыдущему. Только добавлю, что в силу несовершенства описаний и сложности прописывания, система закономерностей и деталей, как мне очень сильно кажется, должна быть весьма простой, чтобы игроки действительно имели шансы во всем разобраться и постановка задачи была бы «честной».

Так проблема как раз в том, что зная об ультратехе, некоторые игроки не могут выкинуть это знание из головы. И вместо спеллбука, представят себе айпад.

Проблема прежде всего в том, что зная о магии они не смогут видеть мастерские описания за своими представлениями о ней, т.к. у них не только нет оснований так не делать, но и вообще есть задача именно магические представления и испольщовать. И я не очень понимаю зачем игроку представлять спелбук, если его персонаж держит в руках айпад. Он ведь держит именно его — пластинку со стеклом реагирующим на прикосновения, а не толстенную книгу с перелистывающимися страницами, от которой он чувствует реальную магическую силу?

Да и зачем лишний раз утруждать игроков такой умственной эквилибристикой?

Затем, чтобы они не видели в описаниях мастера того, чего там нет, и не слышали за словами его персонажей того же, не вкладывали в персонажей ощущения, которых те не могут испытывать и не уходили с игры расстроенными от того, что их персонаж оказался обычным инженером, а не могущественным магом.
Игрок убежденный в магии даже заметив закономерности не обязан поверить в технологию.

Я говорю — мало того, что ему сложнее заметить закономерности (его на них еще и навести придется), ему и заметив сложнее поверить в технологию, чем даже его персонажу, потому что надо для начала усоминиться в словах мастера, который позвал его на игру с магией и феями.

Но он может заинтересоваться магией, проверить законы по которым она работает.

А это к чему? (Да, кстати, не стоит также забывать о том, что представления о технологии и о ультратехнологии, и о том как она может работать тоже существенно разные, поэтому у игрока еще меньше шансов что-то заметить, т.к. его логика, мышление и представления отличаются от мастерской. И мастер может быть в святой уверенности, что вот эта цепочка эффектов-закономерностей точно указывает на нанотехнологии, а для игрока это может вообще ничего не значить или даже противоречить его представлениям о нанотехнологии.)

В данном случае я только клонил к тому, что подсказки должны быть обусловлены либо предыдущей информацией (по пути исследования партия замечает что кто-то убирает зеркала), либо текущим моментом (было-бы логично найти здесь зеркало, но его нет, и вообще отражающих поверхностей).

Я клоню к прямо противоположному. Подсказки должны быть обязательно, иначе мастер успешно обманывает практически автоматически, почти без единого шанса с их стороны заподозрить хоть что-то неладное. И в последствии это ведет к параное (и пискельхантингу). Как раз когда предыдущая информация есть, тогда можно и не подсказывать, чем больше ее тем меньше нужно подсказок. А в моем случае никакой предыдущей инфы не было. Персонажи просто получили письмо к их учителю, который пропал, от его знакомого, и речь шла как раз о делах, которые объясняли бы куда тот делся. В доме же человек вполне может заметить, что нет зеркал, особенно если их убрали оттуда, где они долго стояли. И это вполне может навести персонажа на всякие мысли. Обычно такие вещи решаются броском, но если нет желания прибегать к рандому, а хочется именно попробовать поиграть в обман и соревнование, нужно искать способы намекнуть, не сказав слишком много сразу.
avatar
(Реальным положением дел известных персонажу ведь является то, что он знает, что данная информация это убеждение социума в котором он обитает.)
По вышесказанному да, согласен. Просто так, как вы это описываете, персонаж — не часть социума. В смысле это либо и его убеждения и он в них не сомневается, либо он верит «как все», но на самом деле не проникается этой верой. Вот тогда это «большинство людей верит».
Но я по моему уже до слов докапываюсь.

Но в целом, в общем случае, когда нет такого оговорки, это все же к обману именно игрока.
Да. Но если обман не обусловлен ценностью для партии, ради своего последующего раскрытия — ценность его мне не понятна.

Только я обращаю внимание, что здесь первичны не обычные планы мастера на развитие игры, а прежде всего его уверенность в том, что раскрытие истины не станет для игроков неприятным сюрпризом, их ожидания и планы на игру не будут обмануты
Согласен. Разумеется это подойдет не для всякой партии и не для всех игроков. Но в целом, обман ожиданий, если игроки готовы его принять — не такой уж редкий прием. В тех же «Призраки: Забвение», предлагают как один из вариантов начала партии — убить только что созданных персонажей людей и воссоздать их как призраков, чтобы частично передать игрокам шоковое ощущение от партии.
Ещё раз повторю. Разумеется не всем такое нравится и не всем такое подходит.

Игроки однако осведомлены об ультратехе, и его отличии от магии.
По моему это исключительно вопрос технологической и магической парадигмы которую мы даем игрокам.
Да, по большей части, магия это — внутренний и духовный процесс, но не всегда.
С одной стороны, чудесные нано-машины, вполне могут быть настроены на столько тонко, что будут отзываться на «внутренние переживания» «мага» и давать ему обратную связь.
С другой стороны, восприятие (это магия, это чудо) и управление такими силами, могут сами по себе давать человеку очень сильные внутренние переживания. Как ребенок который наконец поехал на велосипеде или человек получивший в руки оружие.

А игроку может быть удобно (или вообще хотеться в это играть) строить ощущения и восприятие своего персонажа от комплекса представлений — «магия есть осознанная деятельность духа, и сознание первично».
По моему это как раз тот случай, когда до партии надо решить, будет ли игрок готов воспринять такой шок и извлечь из него какие-то позитивные переживания.
Магия к слову сказать, от этого не выглядит менее магичной. Наполнить её внутренним смыслом могут и люди, а обучение ей будет не сильно отличатся от изучения Каббалы или астрологии.

Он ведь держит именно его — пластинку со стеклом реагирующим на прикосновения, а не толстенную книгу с перелистывающимися страницами, от которой он чувствует реальную магическую силу?
Предмет не существует без смысла который мы в него вкладываем.
Мастер ведь дает игроку то, что видит персонаж, а персонаж может быть просто обязан преломлять видимое через призму своего восприятия.
Если мастер говорит, что «Книга которую ты нашел, не толще пальца и весит удивительно мало. Когда ты открываешь обложку, ты словно заглядываешь в другой мир. Взгляд в книгу, заставляет тебя поверить, что внутри неё скрыто куда большее пространство нежели она могла бы вместить в реальности. Там в голубоватом тумане, словно лили на поверхности пруда, плавают странные, таинственные, древние символы. Благодаря обучению в академии, ты узнаешь многие из них, но остальные остаются для тебя загадкой.»
Либо: «Книга которую ты нашел, не толще пальца и весит удивительно мало. В отличии от современных книг заклинаний, древние пользовались такими, более напоминавшие глиняные таблички, нежели настоящие магические книги. Материал из которого она сделана, на ощупь отдаленно напоминает полированную слоновую кость, а внутреняя часть книги гладкая, словно стекло. Когда ты открываешь обложку, на гладкой, словно стеклянной поверхности книги возникают символы заклинаний, часть из которых тебе уже знакомы, другие при этом остаются совершенно не понятными.»

Затем, чтобы они не видели в описаниях мастера того, чего там нет, и не слышали за словами его персонажей того же, не вкладывали в персонажей ощущения, которых те не могут испытывать и не уходили с игры расстроенными от того, что их персонаж оказался обычным инженером, а не могущественным магом.
По моим ощущениям, это очень тонкая грань. Я в этом вопросе, согласен со Смертью из «Плоского мира», который говорит что «Люди видят то, что хотят и привыкли видеть, и всеми силами не замечают того, что видеть не хотят или чего по их мнению быть не может».
Так что до тех пор, пока игрок, а затем и персонаж не засомневаются или кто-то, например ребенок или не маг не скажет им «Так ты просто заучил, что значат эти значки на пластинке, прикасаешься к ним и они делают то что ты хочешь?» это магия и описание может быть только магическим.

Я говорю — мало того, что ему сложнее заметить закономерности (его на них еще и навести придется), ему и заметив сложнее поверить в технологию...
Зависит от описаний и закономерностей. Если мы ставим своей задачей до последнего обманывать игроков, то да. Если мы с определенного момента сами подбрасываем из кусочки паззла (магия перестает работать при контакте с водой, периодически надо заряжать артефакты от источников магии, артефактами может пользоваться любой если знает как, древние описали появление эльфов, считали это большой ошибкой и разработали эликсир, который превращал бы эльфов обратно в людей), в конце концов это заставит игроков сомневаться в изначальной картине мира. Если мастер будет поощрять их сомнения, например подбрасывая новые кусочки, сомнения будут усиливаться.

А это к чему?
Например как часть процесса складывания головоломки. Если люди уверены, что древние просто использовали магию, а откроется что они её создавали это потрясет представления персонажа и игрока о мире. Если мастер говорит, что «эти орудия остались от богов», а игрок понимает что все эти орудия преспособлены под использование людьми, а боги главным образом отличались от людей наличием таких орудий…
Положив рядом заржавленный меч и «жезл пламени» который упал в реку и перестал работать, игрок может задуматься «А что если не нужно читать заклинание, когда я разбираю свой „жезл грома“, а достаточно просто нанести масло на его части и собрать обратно?». Сам по себе такой эксперимент является поиском нового кусочка головоломки.

В доме же человек вполне может заметить, что нет зеркал, особенно если их убрали оттуда, где они долго стояли.
Так об этом же я вроде и говорю. Обусловленность моментом. «Пропал учитель, ищем улики, ищем странное. Из дома убрали все зеркала, что это может значить?»
Игроки сами обычно спрашивают, «нет ли чего-то странного или выделяющегося из обстановки». В контексте вашего описания для меня, вот сейчас, всё выглядит логично.
avatar
Я что хочу сказать. Мы вроде бы в целом по вопросу согласны, не считая мелких моментов))
avatar
Нет, если я все верно понимаю мы согласны как раз по мелким моментам, но не по принципиальному. Я говорю, что метаигровые знания игрока о договоренностях игры влияют очень сильно на все восприятие игры, персонажа и слов мастера, и это усугубляется тем, что у него нет никаких причин эти метаигровые эффекты подавлять, а наоборот только использовать их, как он думает на благо игры.

Вот заметь:
В тех же «Призраки: Забвение», предлагают как один из вариантов начала партии — убить только что созданных персонажей людей и воссоздать их как призраков, чтобы частично передать игрокам шоковое ощущение от партии.
Предлагают ли там приглашать игроков на игру даже не по Призраком, но и не по WoD'у, а в игру по современности простыми людьми (классический детектив)? Есть ведь разница — «мы будем играть по Призракам, но генеритесь обычными людьми», или «мы будем играть английский детектив», а потом сделать всех призраками? «Шарахнет» во втором случае безусловно сильнее, вопрос лишь в том, сколько игроков после этого пошлют мастера.

Я в общем обосновываю тут необходимость переформулировки: «Разумеется не всем такое нравится и не всем такое подходит.» в «Разумеется некоторым такое нравится и подходит». И не ради педантичности, но потому что вижу принципиальное отличие.
По моему это исключительно вопрос технологической и магической парадигмы которую мы даем игрокам.
Во-первых, проблема в том, что технологическая парадигма существует только в голове у мастера, магическая в голове у игрока, а игроку дается не магическая парагма, а технологическая в преломлении восприятия мастера, как это должно выглядеть при магическом взгляде, а игрок воспринимает это через призму своих представлений о магии (игроцких!, не персонажа). Во-вторых, это не особо принципиально. Это только пример, как направленное в ложном направлении мышление игрока (игрока, не персонажа) влияет на восприятие им (опять же игроком) мастерского мира.

По моему это как раз тот случай, когда до партии надо решить, будет ли игрок готов воспринять такой шок и извлечь из него какие-то позитивные переживания.
Не только этот случай! Это относится к любому случаю обмана игрока (именно игрока), и когда мастер берет на себя отвественность решать за игрока во что ему интереснее играть. А для этого случае еще надо сделать так, чтобы игрок не строил ложных ощущений персонажа (тех которых быть не может). (Помним, что не только мастер сообщает истинную информацию о происходящем в мире. Если игрок говорит — я чувствую магические потоки проходящие сквозь мой разум, соединяю их и направляю, сплетая паттерн производящий огненный шар — это точно такая же истина, как любые слова мастера.)

Магия к слову сказать, от этого не выглядит менее магичной. Наполнить её внутренним смыслом могут и люди, а обучение ей будет не сильно отличатся от изучения Каббалы или астрологии.
Выглядеть она может менее магичной и не будет, а вот по факту становится. Отличия от изучения Каббалы и астрологии в том, что есть мастер, который говорит игроку в конце концов — что все на самом деле не так.

Предмет не существует без смысла который мы в него вкладываем.
Вот именно. И игрок (не персонаж) вкладывает в него совсем другой смысл чем мастер. Персонаж может и обязан преломить через призму своего восприяти, но во-первых, это вообще-то дело игрока, а во-вторых, игрок сам преломляет через призму своего восприятия. Так что мастер по идее дает именно то, что видит персонаж, а не то, как он это преломляет.

Вот ты дал красивые описания чего-то похожего на ай-пады и другие вариации на эту тему ультратеха, подразумевая наверное, что персонаж держит в руках именно то, что похоже для нас на ай-пад. Так как я знаю, что мы говорим об ультратехе, я представляю, наверное довольно похожую картинку. И дальше могу преломлять ее через восприятие персонажа как угодно. Но вот если бы я не знал, что речь идет об ультратехе, но напротив думал о магии, то у меня все эти описания вызывали бы совершенно иные картинки (именно картинки, т.е. независимое от восприятие персонажа). Я бы вообще решил, что мастер взял для вдохновения современные девайсы и делал бы скидку на это, или возможно вообще взял знакомый образ, чтобы мне было легче визуализировать.

По моим ощущениям, это очень тонкая грань. Я в этом вопросе, согласен со Смертью из «Плоского мира», который говорит что «Люди видят то, что хотят и привыкли видеть, и всеми силами не замечают того, что видеть не хотят или чего по их мнению быть не может».
Не совсем понимаю, ты о персонаже или об игроке? Сама сентанция носит довольно осуждающий характер и мне неясно как она соотносится с тем на что была приведена. Игрок может быть и хотел бы, чтобы его персонаж «видел что есть, и прилагал бы усилия, чтобы замечать необычное для него», и чтобы это осуществить только инструменты игроку и нужны. А сам игрок вообще в своем праве. Он на игру пришел, чтобы поиграть в то, что предлагали играть и по-видимому он в это играть и хочет (с чего бы иначе соглашался).

Так что до тех пор, пока игрок, а затем и персонаж не засомневаются или кто-то, например ребенок или не маг не скажет им «Так ты просто заучил, что значат эти значки на пластинке, прикасаешься к ним и они делают то что ты хочешь?» это магия и описание может быть только магическим.
Ну а как избегать того, чтобы: «игроки не видели в описаниях мастера того, чего там нет, и не слышали за словами его персонажей того же, не вкладывали в персонажей ощущения, которых те не могут испытывать и не уходили с игры расстроенными от того, что их персонаж оказался обычным инженером, а не могущественным магом.»?

Зависит от описаний и закономерностей. Если мы ставим своей задачей до последнего обманывать игроков, то да.
Нет, это не меняет того, что «ему сложнее заметить закономерности, ему и заметив сложнее поверить в технологию, чем даже его персонажу, потому что надо для начала усоминиться в словах мастера, который позвал его на игру с магией и феями.» То что ты пишешь далее и так является необходимым условием разгадывания всяких головоломок. Я же говорю, что мастеру давая их нужно будет осознавать, что надо компенсировать указанное выше. Не считать, что достаточно тех подсказок, которые с его точки зрения достаточны для персонажа, потому что управляющий им игрок «сам достраивает картину мира, основываясь на ложной мастерской информации». И не говорить потом, что «Люди видят то, что хотят и привыкли видеть, и всеми силами не замечают того, что видеть не хотят или чего по их мнению быть не может».

Например как часть процесса складывания головоломки.
Хм, это какие-то сугубо частности. Причем со стороны именно персонажа. Как будто речь идет о книге, которую пишет автор. Напомню, что «Игрок убежденный в магии даже заметив закономерности не обязан поверить в технологию. Но он может заинтересоваться магией, проверить законы по которым она работает.» была приведена в ответ на «И того, чтобы как раз метагеймовые соображения не работли против этих подсказок, не давая их замечать.» Вообще персонаж занимающийся магией и так очень много времени изучал закономерности того как магия работает и игрок об этом знает.

P.S. Ничего, что я обращаюсь «на ты»? Могу «на вы» перейти. Просто мне казалось здесь, как и на форуме МРИ, принято скорее первое…
avatar
Извиняюсь за столь долгий ответ.

P.S. Ничего, что я обращаюсь «на ты»?

Никаких проблем. Я по привычке, со всеми «на вы», если не знаком лично.

Я говорю, что метаигровые знания игрока о договоренностях игры влияют очень сильно на все восприятие игры, персонажа и слов мастера, и это усугубляется тем, что у него нет никаких причин эти метаигровые эффекты подавлять, а наоборот только использовать их, как он думает на благо игры.

Может быть я немного неправильно понял вас или сам не верно рассмотрел этот момент. По моим понятиям, игровые договоренности и информация о игре, это разные вещи.
Игровой договоренностью, может быть как сюжет модуля (зачистка подземелья, детектив, эпические приключения), так и сеттинг например или какие-то его элементы.
В моем понимании, то что не является именно договоренностью — может быть изменено мной. Если игроки хотели воевать, сеттинг — не являются определяющим моментом.
А если они хотели игру именно по TES, то тут хоть разбейся, но игра по этой вселенной, а вот во что (интриги, битвы итд) это другой вопрос.

Предлагают ли там приглашать игроков на игру даже не по Призраком, но и не по WoD'у, а в игру по современности простыми людьми (классический детектив)?


В моём восприятии, этот пример лжи в отношениях человек-человек и только потом мастер-игрок. Всё равно что звать на WoD, а водить по DnD.
Я не смог найти эту строчку, на на сколько помню, да, там предлагается именно готовить игроков к игре простыми людьми (не обязательно в повседневность), после чего шокировать игроков их убийством.

Я говорю скорее о моменте когда мастер, зовет игроков на детектив и просит генерить обычных людей. В начале партии, персонажей убивают, они призраки, но детектив продолжается. Не совсем удачный пример, но может быть смотрели «Призрачный патруль» («R.I.P.D.» в оригинале)? Герой умер, но по сути остался полицейским и занимается тем же самым.
Если я позову людей на эпику с элементами детектива, в реальном мире и попрошу сгенерить обычных людей, будет ли для них обманом ожиданий (в самом негативном смысле), если потом лысый негр выдернет их из матрицы и скажет что их судьба сражаться с машинами?

Я в общем обосновываю тут необходимость переформулировки: «Разумеется не всем такое нравится и не всем такое подходит.» в «Разумеется некоторым такое нравится и подходит».

По моим ощущениям, ты ведешь речь о крайнем подходе. Когда игрок обманут в самых основах своих ожиданий. Я веду речь о ситуации, когда информация о происходящем ложна (эльфы – на самом деле мутанты), но суть ситуации от этого не меняется (раньше ты убивал эльфов, а теперь остроухих-мутантов-лучников).
Да это влияет на восприятие игрока. И если он играет ради эльфов – это полом. Если он играет ради настроения этого приключения (детектив, путешествие, зачистка подземелья) это изменит его взгляд на происходящее, но не сломает игру.

Во-первых, проблема в том, что технологическая парадигма существует только в голове у мастера, магическая в голове у игрока, а игроку дается не магическая парагма, а технологическая в преломлении восприятия мастера, как это должно выглядеть при магическом взгляде, а игрок воспринимает это через призму своих представлений о магии (игроцких!, не персонажа).

Так это задача мастера сделать парадигму единой для него и для игрока. И да, мастер может знать её технологическую подоплеку, а игрок будет видеть магию. То что действительно должен на мой взгляд сделать мастер, это сделать эти концепции не противоречивыми в своей сути.
Представьте это в виде обратной ситуации с Люком, как если бы он думал что мидихлорианы это источник могущества и ты просто манипулируешь чужими клетками, в то время как на самом деле, они только посредники.

Если игрок говорит — я чувствую магические потоки проходящие сквозь мой разум, соединяю их и направляю, сплетая паттерн производящий огненный шар — это точно такая же истина, как любые слова мастера.)

Если мастер позволил игроку такое представить – значит это так. И мастер должен понимать и объяснить потом игроку почему это правда. Либо он с самого начала должен был сказать, что нет никаких потоков и ты ничего не сплетаешь, но пишешь в книге заклинания, переписывая одни символы на другие и колдуешь по сути через книгу.

В
ыглядеть она может менее магичной и не будет, а вот по факту становится. Отличия от изучения Каббалы и астрологии в том, что есть мастер, который говорит игроку в конце концов — что все на самом деле не так.

Честно, я не могу понять сути проблемы. История показывает нам, что мистические по своей сути учения, более того, дающие относительно устойчивые результаты или основанные на реальных данных, могут иметь полностью научную подоплеку.
Взять хотя бы алхимию. Накопив определенный объем знаний, многие алхимики перестроили свою парадигму, создав химию.
Ньютон был глубоко религиозным человеком, изучал алхимию и при этом был рационалистом и ученым. Он считал что познание мира и его законов = познание божественного творения = познание Бога. То что какие-то алхимические процессы не работали, не было для него поломом, это был процесс познания.
Если ты смотришь на магию как на разновидность Конг-Фу или живописи (учеба + некий дар), которая позволяет метать фаерболлы – ОК, это одна из распространенных точек зрения. Но это не единственная точка зрения.
На мой взгляд, знание как управлять ультразвуком, чтобы заставлять объекты левитировать (современная разработка) – тоже достаточно магично.

Вот именно. И игрок (не персонаж) вкладывает в него совсем другой смысл чем мастер. Персонаж может и обязан преломить через призму своего восприяти, но во-первых, это вообще-то дело игрока, а во-вторых, игрок сам преломляет через призму своего восприятия. Так что мастер по идее дает именно то, что видит персонаж, а не то, как он это преломляет.

Ты не согласен, что люди привыкшие к разному уровню технологии и обладающие разным мышлением (рационалистическим или религиозно-мистическим) глядя на один и тот же предмет будут обращать внимание на немного разные детали и воспринимать его будут по разному?
Для пещерного человека, велосипед – это просто непонятная хрень из непонятного чего. И описывал бы он его руководствуясь своим мировоззрением основанном на естественных объектах. Я, как мастер не мог бы описывать этот объект словами «колеса», «сиденье», «цепь» или «руль».
Для человека начала 19 века, он будет вполне знакомой вещью, но неожиданно легкой и удобной.
А современный человек, скажет, что он довольно тяжелый и неудобный, потому что рама стальная, да и сам велосипед 1950 года.

Я бы вообще решил, что мастер взял для вдохновения современные девайсы и делал бы скидку на это, или возможно вообще взял знакомый образ, чтобы мне было легче визуализировать.

А если бы мастер стал подбрасывать тебе новые сведения, которые говорили бы в пользу того, что это АйПад и вообще хорошо знакомый тебе, как игроку девайс?
Что если бы ты, как игрок заметил что большинство магических предметов сделаны так, что даже не очень опытный маг может ими пользоваться? Что большинство, из них явно предназначались для другого, а вы просто используете эти свойства по своему. Твоего персонажа это навело бы на какие-то мысли?
avatar
Не совсем понимаю, ты о персонаже или об игроке? Сама сентанция носит довольно осуждающий характер и мне неясно как она соотносится с тем на что была приведена. Игрок может быть и хотел бы, чтобы его персонаж «видел что есть, и прилагал бы усилия, чтобы замечать необычное для него», и чтобы это осуществить только инструменты игроку и нужны.


Я о персонаже. Речь как раз о том, что персонаж видит только то, что позволяет видеть его мировоззрение. Как у Аристотеля «Все граждане равны и свободны, у каждого по два раба» и он не видит в этом проблемы.
Сейчас люди не могут поверить, что крестовые походы могли совершаться по искреннему порыву людей (низших сословий и безземельных рыцарей по крайне мере), просто не понимая какое место вера занимала в то время в жизни людей.
Преодолеть собственные предрассудки и устоявшееся мировоззрение – не просто, примерно также как замечать лож мастера в построенном им мире. На сколько не просто – определяется уже мастером, как и сложность броска например.

Ну а как избегать того, чтобы: «игроки не видели в описаниях мастера того, чего там нет, и не слышали за словами его персонажей того же, не вкладывали в персонажей ощущения, которых те не могут испытывать и не уходили с игры расстроенными от того, что их персонаж оказался обычным инженером, а не могущественным магом.»?

Во первых, ты принижаешь ультратех-инженеров и превозносишь магов. Такое ощущение, что ты играешь магами исключительно 20+ уровня. Вспомним техножрецов бога-машины. И по моему ты цепляешься за «внутренюю» природу магии, в то время как даже исторические примеры говорили о том, что нужно только знать рецепт. Золото, моча бешеного козла, лунный свет. И если не работает, это не значит что с тобой что-то не так, это вероятно козел был не достаточно бешеный. Нужно ЗНАТЬ, а не БЫТЬ. БЫТЬ учат духовные практики.
По поводу ощущений и видения. Если честно, я не вижу разницы между мечом пламени, который маг может скрафтить (сталь, рубины, все дела) и резаком у которого по кромке течет плазма и «маг» может его скрафтить (сталь, магнитные кристаллы, все дела). Если вам кажется, что первое проще второго, то я с этим не согласен. И то и то одинаково магично и непонятно. Ещё Кларк об этом говорил.

Нет, это не меняет того, что «ему сложнее заметить закономерности, ему и заметив сложнее поверить в технологию, чем даже его персонажу, потому что надо для начала усоминиться в словах мастера, который позвал его на игру с магией и феями.»

Если мастер звал игрока именно на магию и фей, это одно. Если он звал игрока на определенное приключение (зачистка подземелий для простоты), а в процессе магия превращается в технологию, а феи в мутантов, это другое. Во втором случае, я проблем не вижу.

Я же говорю, что мастеру давая их нужно будет осознавать, что надо компенсировать указанное выше. Не считать, что достаточно тех подсказок, которые с его точки зрения достаточны для персонажа, потому что управляющий им игрок «сам достраивает картину мира, основываясь на ложной мастерской информации».
Да, согласен. Либо намеков должно быть очень много, либо это должны быть не намеки, а почти прямой текст.

Вообще персонаж занимающийся магией и так очень много времени изучал закономерности того как магия работает и игрок об этом знает.
Так у него и будет эта информация и уже она может заронить семена сомнения, если мы рассматриваем ситуацию, что персонаж мега опытный маг. В другой ситуации, это будет процесс познания, который и будет закладывать сомнения.

Возможно, я в чем-то ошибаюсь и я готов буду это признать, если смогу понять в чем именно.
Но дело в том, что у меня есть как минимум 2 примера.

1. Модуль про заключенных в отдаленной космической колонии, которые натыкаются на демона, которого корпорация заточила в заброшенном подземном комплексе. Мир и вся экипировка описаны как полностью технологичные, демон – выпадает из картины мира. Игроки восприняли это так как и задумывалось «Что это? Какого черта!?», после чего «Мне н***ать, что это, я хочу отсюда выбраться». Примерно также как это происходит в стрессовых ситуациях.
Игроки говорили, что демон, был для них шоком, но он хорошо объяснял те ощущения и галлюцинации, которые я им описывал при исследовании комплекса. В том что это «Старое химическое оружие, захороненное в глубине комплекса. Просто используйте воздушные фильтры», они сами стали сомневаться достаточно быстро. Не укладывались совместные галлюцинации в эту картину.

2. Модуль про рыцаря, превратившегося в вампира, который пошел наводить в мире порядок. Основан на Blood Omen. Когда я звал игроков, я говорил им, что это «Абстрактная, средневековая Европа» и что «В вампиров, оборотней и прочее – верят, но никто их никогда не видел». Там герой умирает в первые минуты модуля. Я водил трех человек и на всех это действовало одинаково: шок, боль, разочарование (в момент смерти), после которых приходил гнев (как раз тут НПС предлагает возродиться и отомстить) и сброс напряжения (победа над смертью и победа над врагами убившими героя).
Мир к слову сказать, оказывается наполнен всевозможными тварями и магией и игроки воспринимали это легко, смерть персонажа сломала сомнения.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.