• avatar Borzy
  • 3
В курсе. Я в курсе что вообще любые правила в ролевых системах опциональны и без них вполне можно обойтись. В словеску поиграть, к примеру.

Но ГУРПСовская система от этого более динамичной не становится
Ты в курсе что 90% правил в гурпсе опциональны? И никому не нужно знать об использовании космических кораблей в сеттинге посвященном, например, каменному веку?
  • avatar Borzy
  • 1
Распечатывал и прочитывал обе основных книги 4-й редакции.
Пришёл в ужас, когда читал правила о возможном угле поворота транспорта, на разных скоростях.
большого количества математических выкладок
После генерации персонажа никаких выкладок.
Бросок дайсов против броска или сложности и результат на лице. У меня такое ощущение, что люди боящиеся «черезмерной математичности» гурпса его даже не исследовали.

Магия, как детективное расследование — исключительно сюжетный подход. То есть, в принципе сеттинг может описывать свою космогонию, как преступление — Прометей крадёт у богов пламя, что нашло свое отражение в подлинейке CtD Inanimae: the Secret Way; KULT, где Демиург запер людей в худшем из миров по какой-то причине и, наш чемпион — Vampire: the Masquerade, (причем, VtM — больше, чем DtF) где Каин обретает проклятие, бессмертие, инстинкты хищника, а также магию, черпающую силы из его же крови — тысячи лет любви, ненависти и предательств, десятки кланов, линий крови (почему не родословных, а?) и дисциплин — всё благодаря одному единственному, самому первому братоубийству.

Но в принципе, нулевое событие не должно быть буквально преступлением, чтобы оставлять улики. Гораздо важнее в этом методе, то, что любой артефакт, явление, существо или персонаж с тегом [магический] находится в ходе сюжета/расследования не только «для того, чтобы...» (классический пример в сказках, ты помогаешь кому-то для того, чтобы он помог тебе потом в специально продуманном месте [магией]), но и «потому, что..». Так, [ключ] от [Врат Тартара] не обязательно попался игроку на глаза для того, чтобы он открыл их в нужный момент, а потому, что его обронил [Гермес] на пути к [???], потому, что на него напала [толпа бешеных пьяниц Диониса]. В данном случае, намного большее значение имеют предпосылки и причины. Так, например, любое действие с использованием ключа, будь то переговоры с Гермесом, с Зевсом, с таинственным нанимателем или открытие Врат Тартара (ничего из перечисленного не обязано быть лёгким) — может рассматриваться, как магия и магические манипуляции и их успех, во многом зависит от глубины познаний персонажа (и того, насколько он готов рискнуть, иногда). Да, это не Старшие Арканы, не Магическая Тригонометрия, а куча секретов и грязного белья, но если в результате [маг] остается при своей шкуре, так еще и при выигрыше — то это всё та же, старая-добрая магия. Правда, можно оказаться и в минусе.

Существуют опасения, что такая «магия» создает очень много сложностей и проработки сеттинга… А какой проработанный сюжет, особенно детективный — их не создает? В этом ведь их смысл.

Впрочем, чтобы вы ничего не подумали, я не создавал велосипед. Детектив, на самом деле, только одна из трактовок этого подхода. В Fate Toolkit есть раздел, посвященный конструированию магических систем, а в нём элементы магической системы. Одним из тих элементов являются возможности — предпосылки для того, чтобы магия заработала (помимо волевого усилия и каста). То, что я описал выше, в фейт-тулките называется world opportunities. В сказочных сюжетах, или готовых историях, использование world opportunities игроками, как правило, даже не рассматривается как магия потому, что — это часть сюжета. Потому, что — это происходит вне зависимости от усилий игроков. Это просто сюжет, один задников, которые можно увидеть из окна локомотива мастерских рельсов, такой подход не рассматривает возможность того, что инициатором Магического Конца Света может стать один из игроков, или что у кого-то из них припасен еще один Nether Scroll. Есть пророчество и его надо исполнить, или остановить. Это обязательно произойдёт, у игроков только есть «выбор» — возможность повернуть происходящее в сторону одного из исходов. Детективно-исследовательский подход позволяет наблюдать уже готовые цепочки произошедших событий и исходить из собственных, а не предустановленных в кампанию мотиваций.

Другая сторона вопроса заключается в том, что в подобной магической системе не остается места для более мелкого, доступного чародейства, особенно, если персонажи имеют дело с силами, которые во много раз превосходят смертных (вплоть до того, что возникает ощущение, что перед нами не маг, а магический аналог обычного, не супер-пупер, ученого). Тут есть два варианта.

Первый заключается в создании гранитного свода правил, которому следуют все или большинство сверхъестественных существ. В некоторых случаях, благодаря эго — всякие божества могут устанавливать для себя правила только потому, что иначе им было бы слишком скучно, жизнь фейри скована огромным количеством правил и клятв, которым они обязаны следовать, что включает также и разнообразные клятвы. Пока смертный [маг], а это может быть и умудрённый старец Мерлин и юноша «дурачок» из деревни, который внимательно слушал сказки, следует этим правилам, не выходит за рамки безопасной территории (а подобный риск может быть необходимым для того, чтобы заполучить какое-то сокровище или двигаться вперёд) ему ничто и никто не сможет навредить, достаточно оставаться хладнокровным, внимательным и демонстрировать некоторые добродетели, в зависимости от предпочтений сеттинга. Собственно, идеально играет с этими правилами Midsummer Wood Винсента Бейкера (спасибо RNR за ссылку). Предполагаемый смертный персонаж этой игры мне представляется именно [магом] — чем-то средним между детективом, журналистом и принцем воров (если ему, конечно, удастся уйти с трофеями).

Второй вариант, как ни странно, я тоже могу найти в Дисхонороде от Агента Грея (просто за примером далеко ходить не нужно). Потому, что вместе с большими world-shaking заклинаниями есть там есть и другие сверхспособности — собственно, Метка Аутсайдера и перманентный побочный эффект встречи с одной из сеттинговых улик — там у персонажа в детстве произошла астральная интоксикация некой оккультной дрянью, последствия которой Аутсайдер описал, как: «У тебя рана в форме меня» или как-то так. Как по мне, такой вариант — идеальный. То, есть у нас есть всякие незначительные/тактические эффекты, типа использования крыс в качестве шпионской сети и кратковременной телепортации и всякие глобальные замуты в духе создания вечной ночи или возвращения Короля Демонов Аутсайдера в мир плоти и крови (если исходить из предпосылки, что до этого он присутствовал лишь символически — типа астральной проекции — особенность кампании).

Гурпс это математика.
Идея с колодой, хоть и выглядит похожей на стековую машину форта, гораздо менее «математична».
Ладно, это антиинтеллектуальное заявление мне не понять.
людей с таким ником я не знаю, но возможно сталкивался в других обсуждениях. Если добавите пару ссылок, я буду очень благодарен
«аппарат игрока» — это не только стремление отыграть что-то конкретное. Это социально-ролевая предрасположенность ВНУТРИ создаваемого игрового пространства руками ведущего. Это как транзактный анализ Эрика Берна: НРИ (и все, что в ней происходит) становится стимулом для игрока делать определенные вещи. Само-собой как комууникативно, так и просто за игровым столом.

Играть или быть участником процесса: действовать или войти в действие. Играть ради своих действий, или играть С другими участниками.

Когда я проводил курсы повышения квалификации у меня играла партия: женщина 34 лет, мужчина 51, женщина 41 и женщина 73 (кандидат наук, химичка). Играли в Мертвые Земли. Можете сами догадаться кто стал самым главным «я же вольный индеец, и могу взорвать тут все к чертям».
ну все, значит точно буду ссылаться на него, иначе и правда нехорошо выйдет
  • avatar Arris
  • 1
Кстати, с типологией Княжны вы знакомы?
  • avatar Arris
  • 1
Нет, это невозможно читать с экрана :)

Это надо распечатать, завалиться с карандашиком в кресло и вчитаться!
  • avatar Arris
  • 2
коммуникативный опыт, в котором будет являться одновременно и «настоящим» для каждой участвующей личности.

Да, игра как обучение и самообучение. Обмен опытом.

какой игровой аппарат участник стремится СОЗДАТЬ внутри игрового процесса?
Какого персонажа стремится создать и отыграть?

Есть игроки, которые играют, чтобы играть. А есть игроки, которые играют, чтобы стать участником процесса.
А какая разница между этими двумя игроками? О.о

Но более важно то, что удалось поработать со всеми возрастными группами
Какая была самая взрослая группа?
  • avatar Arris
  • 1
Ну так можно и гигантскими человекоподобными роботами управлять :) Мехвод рулит, другой уголек кидает, третий у пулемета сидит, четвертый командует.

Тоже вполне себе командная игра — примерно как играть командой, готовящей болид Ф1… на этом можно целый пласт игр развернуть… да и сюжетов не только к играм.
  • avatar Arris
  • 0
Да и опять же — что делать остальным игрокам, пока один сражается?

В зависимости от — персонаж может думать, что сражается со врагом, но на деле — сражается с сопартийцем. То есть враг клонирует колоду приёмов одного из сопартийцев.

Если это умело подать — да еще и обосновать внутри сеттинга — может выйти оччень любопытная история.

Ключ к которой: «победила дружба»
  • avatar Arris
  • 0
Loveless? :)

Вроде и поединки, и социалка.
  • avatar Arris
  • 0
Серьезно, эденийские партизаны будут вызывать противников на бой по одному?
Враждующие кланы ниндзя будут соперничать исключительно в ритуальных поединках?
А это можно сделать :) Например формальным вызовом на поединок и последующим возниковением вокруг дуэлянтов защитной сферы, отгораживающей их от мира.

Подобный прием, кстати, был в сеттинге Дерини для дуэлей. И наверняка еще много где. :)

P.S. В Loveless например.
  • avatar Arris
  • 1
Гурпс это математика.
Идея с колодой, хоть и выглядит похожей на стековую машину форта, гораздо менее «математична».

А ведь приемы могут «длится» разное количество квантов времени… что несколько усложняет компьютерную реализацию.
на GNS, безусловно, выглядит похоже, хотя о нем я читал, признаться, обзорно. Однако в своей статье я пытаюсь сказать о другом, а именно о коммуникативном межличностном взаимодействии, которое стоит в основе самого игрового пространства, игры как процесса. В GNS, все же, иначе. Я писал все это только с точки зрения коммуникативной психологии, с учетом опыта. И именно научная психология для меня важнее. Упомянуть Эдвардса стоит, но тогда придется лезть в глубь, перечисляя и других авторов. Если бы найти его печатные публикации — сразу стало бы легче. Если подскажете — признателен буду сильно.

По второй части: смотря о каком социальном и социально-психологическом взаимодействии (или воздействии) вести речь. Мораль, нравственность, культура, включенность, перенос, заменение, затухание… в НРИ может присутствовать такое множество воздействия и взаимодействия. И все они уложатся и в мою схему, да и в тот же GNS. Или Вы имеете в виду иную форму типизации?