Триединство НРИ: основа крепкой команды

Триединство НРИ: основа крепкой команды

Предисловие
Атеншн! В погоне убить двух зайцев разом, следующая статья сделана в виде заготовки для серьезной научной статьи. Поэтому существует вероятность того, что она вызовет синдром ЯНХНП или же просто непонимание. Заранее прошу прощения: идея так давно витает в моей голове, и я столько ее уже обсуждаю с моим завкафедрой психологии, что не могу не использовать некоторые рабочие мысли и научные термины (а еще жизнь – это боль). Существует также вероятность того, что кто-то о подобном уже говорил, и я лишь надеюсь, что изобретаю не велосипед. Если кто-то не согласен именно с научной точки зрения, то я приверженец теории бихевиоризма, и вы меня все равно не переубедите (опять же, простите). И, да, мне уже сказали, что это сильно попахивает соционикой. В остальном доброжелательное обсуждение приветствуется!
Приятного чтения!

В последние годы так получилось, что я вплотную переключился на написание именно научных статей, занимаясь аспирантурой, федеральным грантом «Инклюзивный кластер» (точнее, его психолого-педагогическими модулями «Ролевая игра» и «Коммуникативная самореализация»). Раньше как-то получалось немало писать обзоров настольных и настольных ролевых игр (далее – НРИ). Вместе с обзорами и растущим опытом проведения НРИ я старался как-то типизировать виды игроков для создания хоть какой-то системы по организации игрового пространства ради повышения КПД игры. Под этой фразой «повышение КПД игры» я понимаю несколько вещей. Во-первых, это наиболее эффективная командная работа игроков, которые с наибольшей вероятностью могли бы сойтись характером, сыграться, а значит, лучше бы чувствовали себя во время игрового процесса, и вообще имели бы возможность сыграться. Во-вторых, сам процесс комплексной (не одноразовой, или «пробной»/ознакомительной) НРИ подразумевает возможность (и необходимость) потратить на данное хобби большое количество времени на протяжении нескольких встреч. Очевидно, что в наши дни время – ограниченный и ценный ресурс любого человек, будь то школьник, студент или работающий взрослый. Это значит, что время за НРИ надо проводить с пользой.

В обычном смысле НРИ носит лишь рекреационный характер (в любой книге правил вы найдете фразу вроде «всем весело, значит все хорошо; веселитесь!»), однако для некоторых ведущих – это способ поделиться придуманной историей. Это возможность создать пространство для сотворчества, войти в общее пространство игрового единства, коммуникативный опыт, в котором будет являться одновременно и «настоящим» для каждой участвующей личности. В общем, времени тратится много и его хочется провести с толком, а не просто развлечься. И в 2011м году, создавая интерактивную форму работы с игроками в соцсетях (ВКонтакте в силу возможности публикации медиа-файлов), опираясь на классическое деление игроков (вроде манчкинов и павергеймеров), с учетом психологии Берна, Фрейда, Дьюи и других классиков, я старался создать более серьёзную типологию игроков. Эта типология стала частью моего диссертационного исследования, посвященного коммуникативной самореализации человека во время участия в НРИ. Отличной рабочей базой стали Красноярский кадетский корпус и Мариинская женская гимназия: за последние 5 лет я провел НРИ у сотни детей (точнее, у 126). Получилось провести игры у подростков из разных городов Красноярского края. И все равно меня терзала мысль, что я что-то упускаю. И вдруг на краевом образовательном форуме этой весной, когда меня позвали выступить на тему настольной игры как образовательной технологии, меня осенило: а что, если подойти к вопросу типизации игроков не со стороны поведения участника в игре, а со стороны методологии игры. То есть попытаюсь ответить на вопрос: какой игровой аппарат участник стремится СОЗДАТЬ внутри игрового процесса?

Директор Детского Образовательного Центра №2, моего нынешнего постоянного места работы, Кузнецов Евгений Васильевич, участвуя в краевом образовательном форуме, выступал с предложением поддержки и развития клубов настольных игр в муниципальных образовательных учреждениях. Именно в этом выступлении я услышал простую и понятную типизацию. Существуют игроки, которые хотят побеждать. Есть игроки, которые играют, чтобы играть. А есть игроки, которые играют, чтобы стать участником процесса. Казалось бы, сколько существует подобных типизаций как игроков, так и самих игровых систем. В этом направлении я уже успел словить негативного опыта. Набивая руку на обзорах, в 2011м году я хоть и знал о типологии игровых систем и игроков, но все равно поспешно начал подводить их под одну гребенку, критикуя НРИ Ashen Stars (хранится тут: oflex.ru/2011/12/06/pylnye-zvjozdy-ili-obzor-nri-ashen-stars/). Сейчас мне немного стыдно за мои слова тогда (хотя я до сих пор думаю, что сама книга так себе, сеттинг в ней описан менее интересно, чем даже в обзорах). За 3 года как-то получилось набраться еще опыта, переосмыслить, протестировать не одну настольную и настольную ролевую игру, начать всерьез делать собственную игровую систему. Но более важно то, что удалось поработать со всеми возрастными группами (хотя об опыте работы расскажу потом отдельно). И во время такой работы становится очень четко видно, что легче всего делить игроков не просто по их интересам внутри игры. Теоретически для любого игрока можно создать интерес внутри одной игры. Вопрос в другом: КАК участники чувствуют себя ВНУТРИ игровой партии?

Именно поэтому предлагаю рассмотреть типологию игрока по уровню, степени и качеству заинтересованности в процессе игры. Говоря конкретно, замечу, что схема описанного взаимодействия обозначена на рисунке, который вы обнаружите далее. Каждая описанная группа, как можно заметить, включает сразу несколько видов игроков, встречаемых в описании свободных ведущих, и даже в официальных игровых журналах (например, D&D 4th DMG1, или журнал Dungeon от 2011 года, серия статей Save My Game). Также в предлагаемой схеме вы встретите описания, взятые из обозначенных научных источников. Я постарался подойти к этому делу наиболее объективно.

Итак, учитывая все вышесказанное, выделим следующие типы игроков:
— «Лерой» (Победитель) – этот человек играет в НРИ ради победы над чем-либо. Причем чем сложнее далась эта победа, тем больше удовлетворения получит в итоге человек;
— «Морнинстар» (Участник) – этот человек играет в НРИ ради истории, ради общности участников, ради самой игры, наконец;
— «Кук» (Детализатор) – этот человек воссоздает выдуманную ситуацию НРИ из различных атмосферных элементов, которые в обязательно порядке должны сочетаться с игровой системой не простыми описаниями, а конкретными правилами и детализацией возможных действий.

И, перед тем как я опишу каждый из предложенных типов, напомню, что эта типология дана в специальном порядке, т.к. основана на бихевиористической психологии стимула и реакции (хотя о сложностях еще поговорим). Т.е. все три типа идут друг за другом, создавая круг коммуникативного обмена. П-У-Д – это следующие друг за другом наборы личностных особенностей человека, которые он проявляет во время игры. Имена различных людей, связанных с миром ролевых игр, здесь присвоены к каждой группе просто для удобства (что-то вроде этого можем увидеть в развлекательной соционике). Итак, предположим, что существует три основных типа игроков. Во время НРИ игроки обмениваются мнениями, заявками на действия (втягивая в свое взаимодействия и ведущего), составляют общий план действий, продвигая игровой процесс вперед. Другими словами все участники НРИ коммуницируют, обмениваясь информацией, передавая вербально и невербально пакеты данных, зашифровывая в них некий смысл. Игрок одного типа получает пакет данных от другого, декодируя его в зависимости от того, какие у данного игрока представления и желания. И вот в этот момент происходит столкновение интересов и представлений игроков, различных по типу участия. Делая определенные игровые заявки, своими действиями игрок воздействует непосредственно на окружающих людей, давая им понять, к чему игрок стремится и чего хочет достичь. Если за игровым столом собрались люди того же типа или ПРИЕМНИКИ (о них скажем дальше), то, скорее всего, игрок будет услышан, а игровая атмосфера лишь усилится. Другое дело, если за игровым столом собрались люди, которые для данного игрока являются ИСТОЧНИКАМИ, и, если при этом Источник не получает от Приемника необходимого коммуникативного ответа, происходит разобщение игровой группы, возможны конфликты, страдает игровая атмосфера.

Все вышесказанное можно отобразить на следующем рисунке.



На рисунке отображены все возможные каналы взаимодействия предлагаемой типизации участников НРИ. Черными стрелками отображено основное взаимодействие участников: от кого исходит стрелка – Источник, к кому приводит – Приемник. Другими словами Источник является причиной стимула, реакцию на который проявит Приемник: первый выставляет ко второму некое коммуникативное требование, которое должно быть выполнено (иначе процесс игры нарушится в связи с недопониманием игроков).

Данные требования написаны рядом с внешними стрелками в кратком виде (более подробно – в описании каждого типа, далее, как и описания подтипов, обозначенных рядом с названиями). На данном этапе важнее заглянуть внутрь типологического кольца, обратив внимание на гексы. В них написаны КОНФЛИКТЫ (контртребования), которые могут возникнуть, если коммуникативное требование не выполняется, а Приемник отвечает так, как его лучше всего восприняли лишь представители его группы (т.е. если игрок остается на «своей волне»). Само собой, если игрок предъявляет контртребования, то атмосфера игры будет нарушена, хотя это и не означает обязательный прямой конфликт. При этом игрок из одного типа будет чувствовать себя комфортнее игроками одного с ним типа, а также с его Приемниками, которые отвечают на коммуникативные требования (НЕ контртребованиями). Это связано с вопросом о том, что же делать, если за игровым столом собрались люди разных типов. В таком случае ведущему следует сконцентрироваться на том типе игроков, которых большинство (при равенстве сыграют свою роль подтипы, хотя для их выявления их потребуется время), и прямым текстом СОВЕТОВАТЬ не делать контртребований меньшинству. Скорость типизации игроков, которые попались ведущему, зависит напрямую от опыта самого ведущего: все мы хотя бы интуитивно делим наших игроков относительно себя. Ведь каждый ведущий также относится к одному из описанных типов: он же тоже участник в НРИ. Однако это не слишком поможет в том случае, когда ведущий понятия не имеет, что за люди пришли к нему играть (в случае игровых конвентов, например). Однако в этом случае сработают особенности личности игроков, и, наверняка, интуитивно они выберут то, что им больше нравится. В ином случае, почувствовав неладное, ведущему следует ориентироваться по ситуации.

Обратившись к классике психологии, следует пояснить, откуда взялась такая схема взаимодействия типов игроков. Основа такой типизации скрывается в поведенческой психологии (бихевиоризме), которая рассматривает взаимодействие стимулов и реакции разных людей. И, хотя бихевиоризм в чистом виде в наши дни не используется, вслед за классиками и современниками психологии (таких как Д. Уотсон, В.М. Бахтерев, Э. Торндайк) можно проследить связь между импульсом, который испускает Источник, и реакцией, которой отвечает Приемник. Поведение игрока за столом – это его реакция, непосредственная коммуникация, которой он отвечает всем окружающим, выражая свои мысли и потребности. Игрок, вставший из-за стола, начавший кружить вокруг, напевая песенку – пример того, что происходящее в игре абсолютно противоречит его коммуникативному заказу. При этом, говоря о НРИ, под коммуникацией мы подразумеваем информативную сторону общения, говорим о том, какой информацией наполнено межличностное взаимодействие в игровой партии. А значит все игровые действия – это информационный обмен по типу игрок-ведущий и игрок-ведущий-игрок (в редких случаях игрок-игрок, когда мы ведем речь об особенном виде НРИ без ведущего). Другими словами все это – коммуникации. В межличностном взаимодействии каждый участник НРИ ожидает, что его коммуникация станет стимулом, к ожидаемой реакции от остальных игроков. Таким образом, Победитель будет акцентировать внимание на превосходстве и обогащении, вступая в конфликт с другими Победителями, которые оспаривают с первым легальность, например, игровых правил. Участники ждут от окружающих той же концентрации на игровом процессе, но могут войти в конфликт, когда их представление об обыгрываемом жанре расходится с мнением других. Детализаторы ждут продуманности окружения и персонажей, но могут войти в конфликт, если это нарушает придуманный ими образ или игровое окружение.
Теоретически ведущий может увеличить эффективность игрового воздействия и укрепить необходимую атмосферу, путем подбора команды из игроков одного типа, а затем предотвращать появление контртребований. Другими словами: лучше, когда в игровой партии собрались люди одного игрового типа. Даже когда ведущий набрал команду из людей не своего типа, он уже будет готов к тем коммуникативным требованиям, которые возникнут в процессе. Выбор участников игры и ее вид зависит от того, к какому типу относит себя сам ведущий. От выбора игровой системы вообще зависит коммуникативное поле участников. Именно поэтому существует множество видов игровых систем, и именно поэтому некоторые ведущие (знающие, что делают) стараются создать свою собственную систему: существуют игровые системы под любую комбинацию жанра, комплексности правил, типа игроков. Но стоит изменить один из элементов, как имеющаяся игровая система будет уже подходить не на 100%. Именно поэтому игровых систем может быть столь же много, как минимум, сколько существует жанров произведений. А это, как вы понимаете, не мало.

Очень грубый пример. Сначала компания людей поиграла в Dungeons & Dragons, а затем в Dungeon World. После этого часть участников сказала, что им совершенно не понравилось второе по причине того, что «мало, не детально, не конкретно». Другие игроки наоборот, сказали, что вторая игра даем им то же самое, что и первая, но без всего лишнего. Первые – Детализаторы, вторые – Участники. Победители выберут то, где им эмоционально будет проще всего оказаться «на коне». Вся приведенная схема, конечно, не исключает влияние личностных особенностей, культуры, воспитания и прочих аспектов жизни, которые могут помочь почувствовать удовлетворение Детализатору в игре у мастера-Участника, но наверняка первый все равно будет чувствовать, что чего-то не хватает, даже если будет отвечать всем коммуникативным запросам ведущего. Верно и обратное: Детализатор-ведущий сможет удержать внимание Победителя-игрока, если будет предоставлять возможность ему становиться (даже не лидером!) героем, превосходящим все опасности и решающим все задачи. Тот факт, что эти люди могут быть друзьями, повлияет лишь на форму противостояния и количество контртребований.

Для того чтобы понять в какой компании, какую роль участника вы можете лучше всего исполнить, выберите сначала тот тип (все описания даны в заключение данной статьи), который вам больше всего подходит, а затем выберите подходящий вам подтип. Если вы сходитесь с вашим ведущим в типе или подтипе, то вы наверняка сойдетесь с ним в игровых интересах. С другой стороны, линии между подтипами и стрелками внешнего круга стоят не зря: они призваны отразить возможность изменения вкусов игрока. Но перескочить в произвольное место схемы человек просто так не может: он будет постепенно смещаться от подтипа к подтипу, перемещаясь, например, от манчкина к хитману, от хитмана к актеру, от актера к рассказчику, и т.д. Ваш подтип должен оставаться мобильным, как и ваше мышление. Стоит лишь заметить, что в этом плане вкусы человека могут изменяться как по часовой стрелке, так и против часовой стрелки.
Наконец, опишем все приведенные типы и подтипы игроков, чтобы прояснить оставшиеся моменты. Напомню, что имена написаны лишь для удобства восприятия. Типы и подтипы будут отмечены сокращениями, например П(м) для Победителя-манчкина.

«Лерой» — это человек-победитель в НРИ. Он играет не столько ради роли, сколько ради победу определенного персонажа. Для Лероя важны игровые достижения, получаемое подкрепление интереса (очки развития персонажа, сокровища, абстрактный авторитет или связи – что угодно). При этом Лерой может рассуждать, за каких персонажей он больше всего любит играть, но в итоге это сведется не к тому, какие он роли любит обыгрывать, а какие способности у этих персонажей можно развить. Таким образом, Лерой будет рассуждать, кем же ему стать в новой партии, но, даже выбрав что-то новое для него, Лерой отнесется к этому как к очередной возможности победить, только в роли иного чемпиона. Несколько Лероев, сошедшись в стремлении стать наисильнейшими в игре, могут дойти до настоящих конфликтов, обсуждая правила и их детали, не представляя себе игру без четких правил достижения тех или иных целей. Для Лероев лучше всего подходят игры, в которых нужно превосходить большие опасности, оставаясь на грани, но побеждать. Эти игры чаще всего должны быть комплексные, т.е. со сложными, многоаспектными правилами, которые необходимо учитывать, чтобы оставаться повелителем ситуации. Чем сложнее игра, тем большим победителем себя чувствует Лерой.

Среди Лероев можно выделить следующие типы:
• Павергеймер (П(п)) – этот Лерой может задуматься о том, какую роль он должен играть как в команде, так и в самой игре. Он даже может пытаться это делать, но в итоге все усилия Лероя сведутся к тому, что он будет создавать непобедимого персонажа, не забывая о его игровой «личности». Персонаж получится действительно героем, а его навыки и способности будут максимально оптимизированы для того, чтобы стать единственной надеждой на спасение всей команды в самый сложный час. Причем если ведущий не создаст такой момент, то Лерой создаст его сам;
• Манчкин (П(м)) – этот Лерой знает лишь собственную выгоду, и, прикрываясь за отыгрышем роли, будет максимально наживаться на происходящих событиях: лучшие предметы, лучшие награды, лучшие выгоды – все это должно прийти в руки Лероя, иначе он стремительно потеряет интерес к происходящему. Хуже всего, если ведущий (специально или нет) отнимет что-то у Лероя. Вот тогда Лерой начнет целенаправленно портить жизнь не только врагам, но и другим персонажам, пока его потребности не будут удовлетворены;
• Хитман (П(х)) – этот Лерой любит считать: фраги (убитых врагов), достижения, успехи, ресурсы – что угодно, лишь бы он накапливал богатства. Хотя порой богатства – не главное. Главное, что он будет намного меньшее внимание уделять истории и ролевой составляющей. Скорее всего Лерой выберет себе какое-то одно направление в развитии персонажа и будет оценивать всю игру с этой точки зрения. Такой Лерой будет спорить до изнеможения по поводу правил, которые как-либо ставят его персонажа в дурном свете или если произошла (по мнению Лероя) некая несправедливость, которая может быть опровергнута правилами игры. Для Лероя-хитмана НРИ – это в большей степени настольная, а не ролевая игра.

«Морнинстар» – этот человек, который играет в НРИ ради самой игры. Морнинстарам интересен сам процесс, им интересно представлять все то, что описывает ведущий, смачно добавляя в это большую долю собственного воображения. Они рисуют у себя в воображении множество деталей, которые не должны быть скованы правилами или другими игроками. К Морнинстарам можно отнести тех игроков, которые до момента первой игры понятия не имели о том, что такое НРИ, и не хотели бы заморачиваться по поводу правил и их детализации. Зачем, если Морнинстары и там смогут все представить и отыграть парой бросков самых обычных игральных кубиков. Все эти сложности, детали, многоэтапные выяснения, кто же оказался сильнее – зачем это все, если просто можно красиво все описать?! Морнинстарам намного важнее история, ЕЕ комплексность, а не детализация правил. При этом, если правила смогут быстро и четко обозначить какие-то яркие моменты, которые усложнят жизнь – отлично. Они не бегут от сложности внутри игры, им просто не нужна сложность в механизме взаимодействия. Они ненавидят долго создавать персонажа, прописывая его детали и способности. Они лучше эти детали и способности опишут или нарисуют. Порой Морнинстары могут поиграть во что-то увлекательное, затем переложить это на много более простые правила, и продолжать увлекательно рассказывать истории дальше. Просто потому, что для Морнинстара первичен процесс, а не подготовка к нему.

Среди Морнинстаров можно выделить следующие типы:
• Актер (У(а)) – это человек, который готов отыгрывать свою роль прямо тут и прямо сейчас. Правила, кубики, способности – да кому они нужны, когда самое важное в НРИ – это слово «ролевая». А это значит надо описать свою внешность, шляпку, штанцы, бирюльки на волосах, короче все, что отображает внешность. И любое действие такого Морнинстара будет идти исходя из логики персонажа, точнее, его личности. Такие игроки приходят с сигарами, отыгрывая поведения их персонажа, даже если сам игрок по жизни не курит. Они приносят с собой детали одежды, предметы, украшения. Морнинстары-актеры играют именно в ролевую, а не в настольную игру;
• Рассказчик (У(р)) – человек высоких идеалов. Этот Морнинстар может долго описывать детали своего персонажа, его историю, внешность, особенности, мысли, даже не замечая всех окружающих игроков. Частенько Морнинстар-рассказчик не может удержаться, и начинает перебивать ведущего, или как бы подсказывая ему, что он якобы хотел сказать, даже не понимая, что такими действиями сбивает кого-то. Такому игроку хочется говорить, хочется описывать, хочется подыгрывать окружающим, беседуя с ними от лица персонажа, даже если им и сложно именно отыграть разные личностные особенности придуманной личности. Морнинстары-рассказчики могут стать и лучшим помощником ведущего, но только если научились терпению, и перебороли жажду заявить о себе, и теперь хотят создать одну атмосферу со всеми участниками;
• Детектив (У(д)) – значит ЖЕЛАТЬ разгадывать все эти запутанные сюжеты. Эти Морнинстары желают сконцентрироваться на истории ради того, чтобы погрузиться в омут событий всей душой. Они будут следить за словами не только ведущего, но и каждого игрока, учитывая возможные события, и складывая в своей голове возможные разрешения, составляя цепь событий, собирая всю информацию, словно сокровища. Такой Морнинстар заинтересован в том, чтобы во всем главенствовала интригующая история. К черту филлеры (побочные задания)! При этом если в игре будут какие-либо правила, то они становятся частью истории по определению. Поэтому именно Морнинстары-детективы легче всего относятся к комплексным правилам, но только если они непосредственно не служат истории.

Кук – такой человек, который воссоздает выдуманную ситуацию из атмосферных элементов. В отличие от предыдущих типов для Кука очень важны две вещи: атмосфера и комплексность правил. Но при этом они могут уделять куда меньшее внимание отыгрышу роли, и создавать персонажей хоть и продуманных, но не созданных, чтобы собирать в себе наисильнейшие способности. Обычно у Кука в голове есть некий образ: персонажа, истории, или целой местности, которую он хотел бы воплотить в одном образе. Зачастую у каждого персонажа Кука есть своя история, свои отличительные черты, причем в большом количестве, которые (кровь из носу!) надо обыграть. При этом, создавая все эти детали, если по правилам они у Кука просто «будут», то игрок останется недовольным, даже несчастным. Для Кука любой элемент, который находится у его персонажа, должен что-то делать. Причем одной надписью «походная сумка» Кук, скорее всего, не обойдется, прописав хотя бы примерно, как и что там у него лежит. Для Кука очень важен мир: пусть сюжет будет не продуман или даже вторичен, но персонаж Кука должен иметь возможность просто походить по игровому миру, узнать о нем что-то совершенно стороннее, создать какие-нибудь предметы кастомизации героя, войти в тайный орден или узнать какую-то тайну, которая станет важна лишь много игр после. Именно поэтому Кук любит долгие игры, большие кампании, которые можно продолжать и спустя пару лет. С другой стороны Кук может помешаться на деталях, требовать от НРИ реалистичности, и создавать бесконечное количество собственных правил, чтобы улучшить атмосферность. Но не всегда это у них получается. Если Кук является ведущим, то в его играть будет сотня видов загадок, предметов для персонажа, и способов развития (некоторые из которых он придумал, читая правила), но при этом детали внутри их игры будут достаточно скудные. И это не потому, что он не знает, что делает, а потому, что он старается создать для вас как можно больше возможностей. Это и является их главной чертой.

Среди Куков можно выделить следующие типы:
• Исследователь (Д(и)) – это человек, которому, по большому счету, на второй план уходят история, роли или собственные способности персонажа. Этот Кук ринется исследовать все, до чего дотянется его персонаж. Даже сам его персонаж станет лишь инструментом познания окружающей реальности. Кук-исследователь всегда делает много записей, помечая имена, даты, события. Такой игрок просто может рассматривать карту мира, подмечая те места, куда он хотел бы наведаться, и ради этого продолжает играть. Кук-исследователь довольно болезненно относится к смене местности или сеттинга, но, с другой стороны, если вы покажете ему, что его ожидает новая местность, то все будет даже лучше прежнего;
• Творец (Д(т)) – знает то, чего действительно хочет от игры. Кук-творец не просто играет в атмосферу, он сам старается ее создать. Такой игрок может долгое время описывать на какой части тела что у него одето, какое оружие как покрашено, в каком моменте предыстория у него делает резкий поворот. Зачастую персонажи Кука-творца умеют создавать или изменять предметы, а сам этот игрок всячески следит за деталями игры, чтобы предложить ведущему и другим игрокам какие-то варианты, чтобы забить, по его мнению, недостающие элементы. Творец может совершенно не уметь создавать истории, но может активно поддакивать ведущему, сбивая его с толка подобно У(р), но при этом всегда сможет подсказать сложную деталь в правилах или попытаться рассудить спорный момент в их трактовке. Зачастую Кук-творец может найти смысл игры в создании атмосферы. В таком случае его коммуникативные требования к окружающим изменятся на включение окружающих в игру с той же интенсивностью, что и у этого игрока. Это также может стать проблемой, но только если Кук делает это чрезмерно агрессивно.
• Борец (Д(б)) – создан для того, чтобы противостоять комплексному миру игры. Это игроки, которые затачивают своих персонажей, чтобы детализировать борьбу против своих противников в истории. Но в отличие от П(п), Кук-борец, хоть и создаст себе, например, невероятного наемного убийцу, но не наполнить его всеуничтожающими приемами, а наполнит его такими способностями, чтобы отразить его историю, тренировку, детали персонализации. Замешать в своем персонаже воина, мага и убийцу, а потом жаловаться, что не хватило возможностей сделать хорошие навыки хакерства – вот типичный недовольный Кук-борец. Пусть будет всего понемногу, но зато будет работать. При этом Кук не пожертвует ради идеи чем-то более эффективным, если это очевидно. Просто этот игрок точно знает, что НРИ – это игра про превозмогание опасности, про противостояние и победу над злодеями. И если персонажи игроков погибнут в конце, то ради чего было это все?

В заключении хочется сказать, что все, описанное выше – это лишь переложенный в один большой текст некоторый вывод после десятилетия плотной работы с НРИ и совершенно разными игроками. За все это время мне удалось поводить людей из разных субкультур, взрослых и детей, партии из одних парней и из одних девушек – все они играли по-разному, но с интересом и полной отдачей. Среди них я заметил общие тенденции, и этими замечаниями поделился выше. Хочу заметить, что существуют, конечно, игроки, типизировать которых очень сложно, вроде очень умного, не замкнутого, но в игре молчаливого участника, который не будет играть, пока не поймет из чего у него складывается «это и вот это», но при этом отказывающийся играть во что-то полегче. Не забудьте, что все, написанное выше – это лишь предложение, а не утверждение абсолютной правоты. И, главное, не забудьте, что на игрока влияет его жизненный опыт, личность, навыки мышления, и многие прочие психологические факторы, связанные с нашей повседневной жизнью.

Любите ваше хобби, любите игроков и ведущих, проводите время только с пользой, и пусть на кубиках не будет плохих значений! Ведь НРИ – лучший коммуникативный тренинг. Для всех.

41 комментарий

avatar
Денис, я уже писал, напишу и здесь. Наблюдения очень хорошие. Жду на основе них советов и рекомендаций не только мастера, но и психолога. И поменяй уже названия типам! Кук рядом с манчкином не звучит.
avatar
— «Лерой» (Победитель) – этот человек играет в НРИ ради победы
— «Морнинстар» (Участник) – этот человек играет в НРИ ради истории
— «Кук» (Детализатор) – этот человек воссоздает выдуманную ситуацию
«Поздравляем, вы изобрели GNS.»
Поэтому вопрос — тут действительно концепция отстроена с нуля или таки с GNS знакомство есть (тогда надо наверное на неё сослаться, особенно если предполагается из этого делать статью для публикации, иначе не хорошо).
Но субклассификация интересная, надо её подумать.

И такой вопрос — а с точки зрения, мнэ, разного рода социальных взаимодействий на группу смотреть не пробовали? В разрезе разной групповой динамики, и как социальные моменты разного рода влияют на поведение игроков, а не только игрок-ведущий-SIS (написал наверно непонятно, могу попытаться развернуть, но это скорее отдельная тема обсуждения и напрямую поста не касается).
avatar
на GNS, безусловно, выглядит похоже, хотя о нем я читал, признаться, обзорно. Однако в своей статье я пытаюсь сказать о другом, а именно о коммуникативном межличностном взаимодействии, которое стоит в основе самого игрового пространства, игры как процесса. В GNS, все же, иначе. Я писал все это только с точки зрения коммуникативной психологии, с учетом опыта. И именно научная психология для меня важнее. Упомянуть Эдвардса стоит, но тогда придется лезть в глубь, перечисляя и других авторов. Если бы найти его печатные публикации — сразу стало бы легче. Если подскажете — признателен буду сильно.

По второй части: смотря о каком социальном и социально-психологическом взаимодействии (или воздействии) вести речь. Мораль, нравственность, культура, включенность, перенос, заменение, затухание… в НРИ может присутствовать такое множество воздействия и взаимодействия. И все они уложатся и в мою схему, да и в тот же GNS. Или Вы имеете в виду иную форму типизации?
avatar
ну все, значит точно буду ссылаться на него, иначе и правда нехорошо выйдет
avatar
коммуникативный опыт, в котором будет являться одновременно и «настоящим» для каждой участвующей личности.

Да, игра как обучение и самообучение. Обмен опытом.

какой игровой аппарат участник стремится СОЗДАТЬ внутри игрового процесса?
Какого персонажа стремится создать и отыграть?

Есть игроки, которые играют, чтобы играть. А есть игроки, которые играют, чтобы стать участником процесса.
А какая разница между этими двумя игроками? О.о

Но более важно то, что удалось поработать со всеми возрастными группами
Какая была самая взрослая группа?
avatar
«аппарат игрока» — это не только стремление отыграть что-то конкретное. Это социально-ролевая предрасположенность ВНУТРИ создаваемого игрового пространства руками ведущего. Это как транзактный анализ Эрика Берна: НРИ (и все, что в ней происходит) становится стимулом для игрока делать определенные вещи. Само-собой как комууникативно, так и просто за игровым столом.

Играть или быть участником процесса: действовать или войти в действие. Играть ради своих действий, или играть С другими участниками.

Когда я проводил курсы повышения квалификации у меня играла партия: женщина 34 лет, мужчина 51, женщина 41 и женщина 73 (кандидат наук, химичка). Играли в Мертвые Земли. Можете сами догадаться кто стал самым главным «я же вольный индеец, и могу взорвать тут все к чертям».
avatar
Я ставлю на химичку :)
avatar
Нет, это невозможно читать с экрана :)

Это надо распечатать, завалиться с карандашиком в кресло и вчитаться!
avatar
Кстати, с типологией Княжны вы знакомы?
avatar
людей с таким ником я не знаю, но возможно сталкивался в других обсуждениях. Если добавите пару ссылок, я буду очень благодарен
avatar
avatar
мда, довольно… оригинально
avatar
Ни в коей мере не защищая Княжну, отмечу, что она тоже психолог. И её типология довольно популярна на простораж ЖЖ, а может и еще где-то.

На фоне лженауки соционики эта типология по крайней мере читается интересно :)
avatar
яснопонятно
спасибо за ссылки и мнение!
avatar
Да нет, почему же? О.о Не только. Там вообще про людей и нелюдей.

Полигонщики в типологии так, сборку идут — и то потому, что Княжна какое-то время полигонками увлекалась. В молодости, я так понимаю.
avatar
Круто!
Больше актуальных статей для бога статей!
avatar
Зачем Лерои, Куки, Морнинстары? Так звучит «научней и солидней»? Откуда у людей любовь придумывать собственные термины?
avatar
как я отмечаю в статье, наоборот, это скорее напоминает «развлекательную» соционику. Я приписал имена этим типам без задней мысли, просто для удобства, не более. Никаких собственных терминов. Как и говорил, я основываюсь только на терминах психологических.
avatar
А откуда взялись эти названия?
Ну Лерой еще понятно (некоторым гикам воверам… )
avatar
Если честно, я не особо задумывался над этими названиями. Больше важна типология П-У-Д, а имена я добавил только для тех, кому легче так запоминать и проводить ассоциации. Лерой — конечно вспомнил «победителя» Джексона. Морнинстар — от Ясона, создателя «Фиаско», отличной игры про рассказы. Кук — от неугомонного творца Монте, хотя некоторые спорят о его «Нуменере». Но повторюсь: эти имена не так важны, как типология.
avatar
Отлично!
Возник такой вопрос.
При этом игрок из одного типа будет чувствовать себя комфортнее… с его Приемниками
То есть получается, что игрокам одного типа комфортно друг с другом обоюдно (А-Победитель хорошо контактирует с В-победителем, а В-победитель хорошо контактирует с А-победителем), а связь с Приемником — однонаправленная (Участнику комфортнее с Детализатором, чем Детализатору с Участником; у первого всё ок, а у второго напряг — как отношения заказа в соционике)?
avatar
Отличный вопрос! Что-то вроде того. Пожалуй в моем тексте есть неточность. Вернее в этом месте недосказанность. В своих партиях и на конвентах я замечал, как игрокам интереснее взаимодействовать со своими Приемниками, однако это можно рассматривать с нескольких сторон:
— «мне хочется подбодрить тебя, ведь я вижу, что ты напряжен, хотя не понимаю, что своими действиями могу напрячь еще больше» (по Берну отношение Родитель — Дитя)
— «я чувствую, что могу повлиять на твою этическую сторону, завлекая в процесс игры, хотя могу не понимать, что это оставит у тебя осадок» (Дитя — Родитель)
— «я могу предложить тебе вариант игры, но в твоих силах все изменить» (Взрослый — Взрослый)

В любом случае отношение зависит от социализированности и личностных навыков участников.

Иначе говоря пример заказа из соционики — это лишь часть данной ситуации. Чтобы у Приемника не возникало напряга, первому нужно отвечать на его контртребования, достигая не конфликтности в коммуникации, а содействие.
avatar
Ага. Я бы добавил это в статью — на этот момент, мне кажется, стоит обратить внимание.
avatar
Хорошее замечание, для научной статьи я обязательно это вставлю!
avatar
Хорошая статья, спасибо. Всех игроков своих узнал, себя узнал, приоткрылась завеса сломанных на середине игр. Пеши исчо!
avatar
Спасибо, что прочитал! Мне все равно для федерального сборника писать опыт работы, так что все еще будет.
avatar
Прочитал. На моих игроков как-то сходу ничего не классифицируется. А вот себя не могу не отнести сразу ко многим типам-подтипам — и только по одному подтипу из каждого типа не подходят. При этом многие перечисленные характерные черты вроде как раз и не наблюдаются. Странно как-то, про возможный дрейф говорится, а на возможности совмещения совершенно не акцентируется, так что у меня сложилось впечатление, что подразумевается более-менее четкое разделение на подтипы (в отличии от GNS где вроде смешения типов возможны в любых сочетаниях). Могу расписать, если интересно.
avatar
конечно, вперед
avatar
Итак, небольшой сеанс самоанализа.

Я точно очень склонен к пауэргеймингу, и как игрок, и как мастер. Можно было бы предположить, что мне просто нравится эпика, отчасти это будет так, но на любом пауэр-левеле мне хочется играть и водить наиболее мощных персонажей. И генерю я обычно персонажей с задатками и стремлением к обретению большего могущества, а от мастера жду этого развития. Если же меня ограничивают в этом стремлении (мастер не готов вести эпику и пауэргейминг), то я соглашаюсь, но очертив себе некоторые границы крутости в которой мы по моей мысли играем, я крайне болезненно реагирую на любые попытки выйти за пределы, что со стороны мастера, что игроков (могу дойти до того, чтобы не выдержав сказать на какой-то вопрос другого игрока «а можно ли сделать это» — «ну вы что забыли, что мы слабые маги, какие еще телепортации и пространственными караманами!», за что мне потом будет стыдно). Так же и как мастер, решив вести для разнообразия «не мощную» группу, не выведу ее почти наверняка на что-либо напоминающее эпику.

Но, я совсем не замечаю потребности «стать единственной надеждой на спасение всей команды в самый сложный час», мне вполне достаточно быть «первым среди равных», а можно даже и не первым, хотя конечно и точно не вторым. Играть же с более мощным персонажем мне будет скорее всего крайне некомфортно.

Следы хитманства присутствуют, я люблю считать достижения и могущество, и когда оно выражается в цифрах, впрочем, это наверное не очень выраженно, чтобы характеризовать тип. Просто отметил, что хитман мне не противоречит, в отличие от манчкина (это скорее всего не от того, что я такой хороший, а из-за других составляющих).

С другой стороны, как я считаю, играю я ради самого процесса. Мне действительно «интересно представлять все то, что описывает ведущий, смачно добавляя в это большую долю собственного воображения» (в меру его возможностей естественно, причем мне они представляются недостаточными и я часто прилагаю усилия, чтобы «воображать сильнее»). При этом остальные игроки мне вроде не особенно мешают, а вот правила действительно «не должны мешать», хотя не потому что не важны, а потому что должны соответствовать и детализировать. Хотя когда они этого не делают приходится на них забивать, но я от этого страдаю. И важнее всего для меня комплексность истории в целом. При этом я люблю долго создавать персонажа и прописывать его способности.
Как мастер я тоже основной целью вижу создание целостной истории и необычного сюжета.

Из подтипов я более всего склонен к рассказчику, возможно из-за общей тенденции к мастерению. Мне сложно не перебивать и не поправлять мастера. Больше других знакомых игроков люблю описывать действия персонажа и его внешность, хотя и не часто это делаю, в основном из-за того, что понимаю — им это не настолько интересно, чтобы злоупотреблять.

Но почти столь же сильна склонность и к детективу. Очень люблю строить теории о происходящем, предлагаю сопартийцам построить рабочую гипотезу и разобраться в происходящем прежде чем двигаться дальше. Как мастер так же склонен давать игрокам сложные конструкции и жду, что они будут тоже строить теории (сюжету мало быть лихим и закрученным, движение по нему должно в идеале представлять умственную работу по соединению всех взаимосвязей).

Вместе с тем, сколь бы ни была история запутана и комплексна, не могу ее по достоинству оценить, если окружающий мир «не тот». Т.е. на самом деле совершенно не могу сказать, что история важнее мира или наоборот. Связность, цельность, непротиворечивость, красота, атмосфера игрового мира имеют огромное значение. Как играть, так и водить по любому миру я совсем не могу. (Я как-то уже почти 7 лет назад решил поводить по 3й дынде, в результате получился длительнейший кампейн идущий до сих пор, а все из-за необходимости создавать мир, который не смог сделать на пару сессий. А вот сейчас читаю модуль по 4ке для ознакомления, думаю, а не провести ли, и понимаю, что не могу я просто взять какой-то абстрактный мир и по нему играть… Думаю, не провести ли мне кампейн в стиле Westmarch и первый же вопрос — ну мне же вообще мир под него придумывать надо целиком (хотя там нужна только одна местность).) И правила, мне нужны детализированные правила, моделирующие происходящее, в соответствии с представлениями о мире, так чтобы каменного голема было настолько же сложно раздолбать чеканом, как каменный валун сходного размера в нашем мире. И я семь лет пилю дынду, а воз и ныне там.

Из подтипов сильнее всего склонность к творцу. Я имею за собой неприятную особенность пытаться почти против своей воли узурпировать мастерские права у мастера или пытаться это сделать, и в плане сеттинга, и в плане правил, и их трактовки. Создание атмосферы полагаю крайне важным в пределах своих способностей. В т.ч. с помощью правил :) (для пример rpg-world.org/index.php/topic,5813.msg128037.html#msg128037) Ну и куда же без исследований, особенно если под ними понимать не только географические. Кажется я обычно даю игрокам даже больше информации, чем нужно для правильного восприятия, из желания как можно больше успеть показать. Об интересе исследователя, возможно, свидетельствует то, что повторные описания у меня обычно хуже первичных…

Вот, как-то так.
avatar
Так. Кто ты и что ты делал у меня в голове?
avatar
Ну я же пауэр-геймер и может удалось развить зачатки телепатии… :)) сманчкинить
avatar
10 из 10.
avatar
Ты и в моей голове побывал!
avatar
Хм, а вот к какому подтипу должны относиться любители тактической боевки? Те кто больше всего ценят принятие тактических решений — не обязательна крутость персонажа (даже наоборот, победа над превосходящим вызовом интереснее), выигрыш, достижения (выиграть они конечно тоже хотят, но важнее процесс)…
avatar
Я думаю, Вы понимаете это слишком буквально. Неужели Вы будете играть в тактику не думая о победе. Думаю, сам процесс принятия тактического решения изначально направлен на принятие «победного» решения. Если для человека победа в тактическом действии — это изначальный стимул победить. А там уже смотрите к чему вы ближе: ближе к отыгрышу — пакергеймер, больше к игре-настолке, то к хитману.

ДРУГОЕ дело, если такая тактичка нужна для детализации «жизни и смерти» внутри игры, то, безусловно, речь о детализации. Например, для меня, как мастера и игрока, продуманность боевки в игре — это возможность воспроизвести все-все элементы жизни персонажей.
avatar
ближе к отыгрышу — пакергеймер, больше к игре-настолке, то к хитману.
А если ближе к достоверности? :) Игрок оттачивает на модельных ситуациях свои знания. Да, он и отыгрывает, и стремится действовать максимально эффективно.
avatar
все равно считаю, что это очень хорошо к павергеймеру подходит. Стремление к достоверности — лишь еще одна градация «сложности в победе»
avatar
В настолки и карточные игры многие играют прежде всего ради процесса, зарядки для ума, т.к. один из игроков проигрывает, так что сосредоточенному только на результате победы в них довольно сложно играть (бывают конечно и такие, не спорю). А учитывая направленность некоторых систем на тактическую боевку, скорее всего и НРИ должны такие быть.

Я однако спрашивал не о типе все же, а о подтипе. Пауэргейминг — он может неплохо обходится без собственно тактической составляющей, а его основное стремление вообще в некоторой степени обедняет ее (превосходство позволяет совершать больше тактических ошибок). С хитманом я может действительно неправильно понял, решив, что характерным признаком является страсть к накоплению. Это не так? Любители тактики накопление результатов может быть довольно безразлично.
avatar
не совсем так. «хитман» потому так и назван, что он «считает победы». Богатства могут стать лишь частью счета. Это легко могут быть битвы или фраги
avatar
Хм, игрок в преферанс считает взятки и висты, но для него это вполне может быть просто условием игры, частью правил, если он конечно не профи этим зарабатывающий. И он вполне может не особо считать именно победы…
avatar
Как серьезная научная статья будет написана — выложишь ссылочку? :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.