Кнопки и рычаги в магических системах
Убедитесь, что вы прочли этот комментарий в топике «Магия, как детективное расследование», а так же вот эту ветку комментариев в топике «Магия глазами наблюдателя, обывателя и ведущего».
Магия с кнопками и магия с рычагами — это два различных подхода к общению с чудесным в ваших играх.
Начну с кнопок потому, что это система, ставшая классической в ролевых играх. Получаете опыт, выбираете заклинание, нажимаете на кнопку — вылетает сноп искр. Не нажимаете — не вылетает. Всё просто. Получаете золото, покупаете зелье, глотаете жидкость — раны исцеляются. Только два положения тумблера. Собственно, уже есть немало вариаций этого механизма, так что я не уверен, что это касается только магии. Дисцпиплины в VtM — это кнопки, которые могут сбоить (кровь потрачена, а успехов игрок нужное количество так и не выбросил). В D&D большинство кнопок-заклинаний срабатывают автоматически, если только это не атакующее заклятье (его могут минимизировать плохие значения на кубах повреждений или удачный спасбросок). В четвертой редакции D&D некоторые кнопки предоставляют некий половинный эффект, даже если бросок был неудачен (для меня — D&D 4E полностью кнопочная система, не даром же она у столь многих людей ассоциировалась с WoW). А Apocalypse World, чьё упоминание немного уводит нас от темы магии, так что постараюсь кратко, — тоже предоставляют именно набор кнопок, при этом разные кнопки могут работать по разному. Но, в принципе, я уже кажется озвучивал — мне весьма по нраву идея использовать Apocalyse Engine Moves в качестве магической системы.
Две самые важные вещи, которые нужно знать о кнопках:
1. Игроки любят, когда кнопки работают предсказуемо. Нажал — получил результат. Стопроцентный или почти стопроцентный успех. Это не обязательно должна быть одна уберспособность, это может быть и целая серия «атак» различными кнопками, которая закончится в пользу игрока, если он знает, на кого напал. Азарт игры заключается в том, чтобы нажать на кнопку в нужное время и в нужном месте. То есть, либо продумать ситуацию заранее и воссоздать её (иногда, не посовещавшись с мастером, потому, что он может сходу сказать, что это невозможно — смотри пример с возом пороха и королевским дворцом), либо понять, что ситуация, в которой ты находишь и способности, которыми ты обладаешь сошлись в идеальное положение. И тут, главное красиво сымпровизировать потому, что за это могут простить даже самый оголтелый манч.
И тут уже не важно, к чему привязаны эти кнопки — волшебные артефакты, навык владения магией, подготовленные Венсианские заклинания, активируемые Способности, удалённая доставка услуг или очки Hypercompetence (Fire School).
2. Игроки не любят, когда у них отбирают их кнопки. Особенно, ВНЕЗАПНО. Хороший пример: пролог фильма Gamers 2: Dorkness Rising. Жрец Богини Света Ферин — Фастидиен вместе с соратниками проникает в логово Морта Кемнона, некроманта, где без всякого предупреждения некромант отключает жреческие способности Фастидиена. Вот так, просто. Отключает персонажу в D&D жреческую кастовалку. Как простое нажатие кнопки (реакция игроков в подобных случаях многое говорит о двойных стандартах).
Рычаги. Магия с рычагами — это именно то, о чем я рассказывал в детективной магии. Это то, что GrayStranger предложил назвать наукой. Когда я говорю о различных рычагах, я имею ввиду некие правила (воображаемые законы физики, Rule Magic), согласно которым работают магические явления. Если правила достаточно просты, их, как правило можно перенести в фикшн. Если они чересчур сложны, есть риск того, что они превратятся в
Главные отличия рычагов от кнопок состоят в том, что у них есть больше одного положения и они могут взаимодействовать друг с другом, порождая уникальную ситуацию в зависимости от различных комбинаций (кнопки, как правило, позволяют только последовательности). Игрокам далеко не обязательно знать обо всех рычагах, что они значат и откуда взялись. Главное, чтобы наблюдения как-то соотносились с предположениями и гипотезами. Когда я описывал магию глазами обитателя, я утверждал необходимость комплекса ориентиров, часть из которых может оказаться ложью. Ложь — опасный инструмент и нужно понимать, что недостаток информации, плохо поданная экспозиция, ложь игрокам, дезинформация персонажей и глобальная сеттинговая ложь (a.k.a теория заговора) — это всё очень разные вещи и нужно понимать, что у них могут быть очень разные последствия. Так вот, ориентир стоит делать ложным только в том случае, если если эта ложь очень глобальная и мало на что влияет (с практической точки зрения). Например, это что-то, во что верят, практически все, но никто не может проверить. Чем больше ложь, тем сильнее в неё будут верить. Но, на практическом уровне, если игрок вдруг наткнётся на рычаг/положение рычага или комбинацию, которой быть не должно, у него будет базис для того, чтобы поставить под вопрос эту ложь. Если же гипотетического, но по мнению каждого разумного существа — реального, рычага не найдётся, Мастер должен хотя бы подложить игроку соломы или предварительно дать столько намёков, сколько будет нужно для того, чтобы игрок имел шанс избежать ошибки.
Хороший пример в астрономии — представление о том, что Солнце вращается вокруг Земли. Все ваши чувства говорят вам, что это так. Пока у вас не накопится достаточно противоречий в расчетах и подходящего инструмента для проверки, подвоха вы скорее всего не заметите.
Наверное, следующим шагом должна быть какая-то иллюстрация этой теории. Проведённая игра или рабочий документ система+сеттинг, но если честно, когда я продумывал всю эту теорию, у меня не было в голове никакой реализуемой сеттингоидеи. Но если я придумаю что-то, то эта серия постов, возможно, пополнится еще одним.
24 комментария
2. Магия глазами наблюдателя, обывателя и ведущего
3. Кнопки и рычаги в магических системах
1. В первую очередь, магическая система для сеттинга Changeling: the Dreaming с более нарративными Кантрипами подменышей, построенными на базе Apocalypse Engine c ранжированием: эффекты 1-х точек — предсказуемые, требующие тактического мышления и относительно слабые, в то время, как эффекты 5-х точек — непредсказуемые, оказывающие стратегическое влияние и могущественные.
2. Еще одна магическая система полностью построенная на рычагах, соответствующих канонам феншуй. Цвет, направление, время, число, подход etc. каждого предмета/человека определяют его удачу и положение. Поверни нужный камень — и летающий дворец рухнет. Сбрось тысячу деревьев — и рухнет гора. Это должна быть чертовски сложная система, но крайне интересная для игры, при условии, что правила этого феншуя можно сделать достаточно компактными.
3. Идея магической системы, возникшая из-за недопонимания мною системы Клятв в новых Подменышах (CtL), полностью построенной на клятвах и обетах, то есть способность летать дарована клятвой с ветрами и подразумевает определённые обязательства. И так каждое заклинание.
4. И еще, я когда-то уже делился, хочется игры такой же подробной и хардкорной, как MechWarrior, только про магию. Где в каждом бою волшебники могут на околосветовых скоростях не только создавать заклинания, но и переписывать чужие, защищать от перезаписи противником свои, ретроактивно вносить изменения на двадцать ходов назад и предвидеть действия противника еще на двадцать, в это же время, пытаясь изменить траэкторию снаряда, защитить своё тело от всех возможных инвазивных и трансмутагенных эффектов, подготовить ряд триггерных заклинаний с воскрешением, телепортацией и клонированием (с перемещением нескольких клонов в прошлое и в будущее), видя в этот момент всю сплетающуюся вокруг магию, обладая возможностью повлиять на неё своими движениями и одновременно сражаться в рукопашном поединке с клинками и пистолетами потому, что практически любой магический эффект или натыкается на равносильное препятствие либо обращается против тебя, либо полностью растворяется. В любом случае — для взгляда простого смертного почти ничего не произойдёт. Если только магия не выйдут за определённые лимиты (перегрузка информационного поля, переизбыток тепловой энергии, разрывы в пространстве и временные парадоксы), что скорее всего произойдёт и приведёт к тому, что реальность вокруг буквально начнёт разрушаться и тут уже вопрос, кто сломается первым. И не дай бог, вмешается кто-то третий…
Ну, или по крайней мере, чтобы система составляла такое впечатление на играющих. Ну и еще с возможностью баловаться с генерёжкой, как в ГУРПСе, прикидывая билд, даже не персонажа и его очков, а персонального магического стиля.
P.P.S. Аминь, Аваллаше, я это написал!
Играли много лет по собственной системе магии. Заклинания состояли из функциональных блоков и в итоге выглядели как электрические схемы. Магическая энергия вела себя в цепях как электричество, в замкнутых и закрытых средах — как газ. Пришлось придумать очень много общемировых законов для магии. Из записанного есть в сканах часть лекций :), если заинтересует магосхемотехника, могу поделиться. На выходе пришлось прописывать взаимодействие магии и физического мира, громоздко и тяжело это все. Из примеров с тех игр:
— что такое магия? магия — это упорядоченное движение магически заряженных частиц.
— (ловушка: в подземелье стоит ряд каменных змей с рубиновыми глазами — накопители маны — змеи плюются огнем) один из игроков, вытащив один из камней и обнаружив, что змеи больше не плюются: Кто же змей последовательно подключает?!
Магия Знака — вторая система магии, по которой мы много играли. Все в мире имеет свой знак (читай мир идей Платона). Чем более общее значение имеет знак — тем сложнее его изучить и сколдовать магу. К примеру, знак «огонь» изучить во много раз сложнее, чем знак «горячая магма». Похоже на Истинную Речь, разве что у знака в заклинании нет конкретного положения. Знаки складываются в линейные формулировки, маг трактует эту линейную формулировку, мастер соглашается или уточняет отдельные моменты. Примеры: 1) огонь, вперед — просто огненный всполох от мага вперед; 2) огонь, шар, вперед — уже огненный шар и т.д. Система, к сожалению имеет один большущий изъян: маг, накопивший десятка два знаков, уже собирает очень суровые кракозябры, становится уж слишком сильным. Вернее даже подготовленным. А, ну и еще многие назовут это словеской )
По поводу иллюстрации к системе рычагов было бы полезно сконструировать модель рычажной магии (без привязки к сеттингу). Чтобы показать, как это работает. Вот например:
— известно, что у мага может быть разная предрасположенность к разным типам заклинаний (N типов)
— известно, что положение звезд влияет на успех заклинания (M положений звезд).
— не всем известно, что эти влияния пересекаются:
Итого у нас есть матрица N x M, но значение в каждой ячейке должно быть не просто суммой/произведением эффектов по строке/столбцу, (иначе в матрице нет смысла), а чем-то другим например — кармическим рисунком:
__*_*____
_*_*_*__#
__*_*__##
где * показывают божественное благословение (и знающий человек по трем звездочкам может понять, как расположена вся фигура и на что маг благословлен), а # — это тлетворное влияиние хаоса и прочий коррапшен, постепенно нарастающий.
Исследуемые системы магии интересные бывают на живых играх, кстати.
Как связана эта часть
и эта
?
А то я интуитивно понимаю, но не совсем прослеживаю.
Вторая часть — это то, как работает на самом деле: у каждого мага есть собственная матрица, которая и определяет взаимовлияние факторов.
Как эта матрица (аура) строится/изменяется — это уже более глубинные законы магии. Например,
— ребенок наследует от отца первую горизонталь, а от матери — первую вертикаль (если при этом в левом верхнем углу символы не совпадают — ребенок не будет магом);
— благословение богов всегда дает 7 положительных эффектов, размещенных правильной фигурой;
— каждое убийство дает #, начиная с правого нижнего края.
и т.д. и т.п.
Просто кнопки очень разные с multiple choice'ами, в зависимости от успеха. И я согласен с твоей оценкой. Я просёк всю эту фишку «магия имеет цену» при просмотре сериала «Once upon a Time». Там этот принцип часто используется.
А ссылку на хак можешь дать?
Можешь попросить у Nimbus , он был мастером.
Денарии
Мечи
Кубки
Старшие Арканы там у всех одинаковые, просто раскиданные по разным уровням…