Об MK, да играх ролевых. Часть 1
Я тут недавно размышлял о таком странном факте, что по MK нет до сих пор ролевой системы. И с одной стороны мне предельно понятны причины этого, а с другой — не вполне.
Что есть у MK? Достаточно широкий сеттинг, представляющий из себя сборную солянку из большого количества популярных вещей. Тут тебе и ниндзя, и киборги, и демоны, и вампиры, и колдуны. Да чего тут только нет. И в центре всего этого — некий мордобойный турнир.
Казалось бы, из чего тут делать ролевую игру то?
Да вот как раз из этого и делать. Те кого поглубже интересует вселенная MK, отчётливо смогут сказать что здесь есть где разгуляться. Этакий Forgotten Realms, создатели которого решили выйти за пределы фэнтези. Чего не хватает? Проработки миров, существующих в пределах этого сеттинга. Но да ведь Москва то тоже не сразу строилась, не?
Я не буду сейчас приводить «за» и «против» почему такая система нужна или нет, я просто расскажу о том, как её вижу я.
Как несложно догадаться, система должна быть направлена на боёвку. Кроме того, учитывая это, очевидно что нарративные системы тут не вполне подходят.
Для начала — генерация.
Она тут явно должна быть пойнтовая, из той же оперы, что и GURPS. Но можно делать гораздо меньший упор на социальные способности/навыки. Так же, возможно, начальные шаблоны, наподобие всё тех же, уже упоминавшихся прежде «ниндзя», да «киборгов».
Но это лишь вступление. Что в такой системе будет действительно важно? Боевая система. Она должна быть максимально детализированной, простой и быстрой, чтобы создавать впечатление ролевого файтинга.
Но как же этого добиться?
Во-первых минимум вычислений и минимум бросков кубиков. Во-вторых должна присутствовать высокая вариативность действий в бою.
Как же я вижу это?
Реализацию этого я вижу в введении некой колоды приёмов, которая будет собственная для каждого персонажа.
Каждый раунд каждый из игроков взакрытую выкладывает цепочку приёмов и ударов, количеством не больше чем его показатель скорости. Приёмы для своего исполнения требуют некоторый определённый уровень игровых характеристик персонажей. Так, к примеру, для проведения приёма «Апперкот», наносящего большое количество урона, у персонажа должна быть высокая сила, а для приёма «Контратака» — высокая ловкость. Этим мы добиваемся разных стилей боя для разных персонажей. Очевидно, что более быстрые персонажи будут наносить большее количество приёмов, более сильные — большое количество урона, а более ловкие смогут избегать приёмов противника.
На такую механику приёмов можно навернуть разные фишечки/плюшечки.
Так некоторые приёмы наносят урон по определённой точке. К примеру «Удар в нос», очевидно должен быть нанесён в нос противника. Посему, столкнувшись с какой-нибудь аморфной жидкостью, приём этот проведён быть не может. Часть приёмов могут прикрывать некоторые зоны от атак противника.
Сюда же можно записать и всевозможные блоки, комбобрейкеры, удары накладывающие статусы, а так же манёвры.
Однако я вижу и недостатки такой системы. Сложности в механике битвы с несколькими противниками, проблемы с дистанционным оружием. А так же вероятность того что у персонажа просто не будет в руке приёмов, позволяющих нанести вред конкретному противнику (Хотя такая ситуация возможна в любой игре).
Пока — всё, постараюсь мысли чуть-чуть структурировать и потом продолжить тему, если она кого заинтересует.
Что есть у MK? Достаточно широкий сеттинг, представляющий из себя сборную солянку из большого количества популярных вещей. Тут тебе и ниндзя, и киборги, и демоны, и вампиры, и колдуны. Да чего тут только нет. И в центре всего этого — некий мордобойный турнир.
Казалось бы, из чего тут делать ролевую игру то?
Да вот как раз из этого и делать. Те кого поглубже интересует вселенная MK, отчётливо смогут сказать что здесь есть где разгуляться. Этакий Forgotten Realms, создатели которого решили выйти за пределы фэнтези. Чего не хватает? Проработки миров, существующих в пределах этого сеттинга. Но да ведь Москва то тоже не сразу строилась, не?
Я не буду сейчас приводить «за» и «против» почему такая система нужна или нет, я просто расскажу о том, как её вижу я.
Как несложно догадаться, система должна быть направлена на боёвку. Кроме того, учитывая это, очевидно что нарративные системы тут не вполне подходят.
Для начала — генерация.
Она тут явно должна быть пойнтовая, из той же оперы, что и GURPS. Но можно делать гораздо меньший упор на социальные способности/навыки. Так же, возможно, начальные шаблоны, наподобие всё тех же, уже упоминавшихся прежде «ниндзя», да «киборгов».
Но это лишь вступление. Что в такой системе будет действительно важно? Боевая система. Она должна быть максимально детализированной, простой и быстрой, чтобы создавать впечатление ролевого файтинга.
Но как же этого добиться?
Во-первых минимум вычислений и минимум бросков кубиков. Во-вторых должна присутствовать высокая вариативность действий в бою.
Как же я вижу это?
Реализацию этого я вижу в введении некой колоды приёмов, которая будет собственная для каждого персонажа.
Каждый раунд каждый из игроков взакрытую выкладывает цепочку приёмов и ударов, количеством не больше чем его показатель скорости. Приёмы для своего исполнения требуют некоторый определённый уровень игровых характеристик персонажей. Так, к примеру, для проведения приёма «Апперкот», наносящего большое количество урона, у персонажа должна быть высокая сила, а для приёма «Контратака» — высокая ловкость. Этим мы добиваемся разных стилей боя для разных персонажей. Очевидно, что более быстрые персонажи будут наносить большее количество приёмов, более сильные — большое количество урона, а более ловкие смогут избегать приёмов противника.
На такую механику приёмов можно навернуть разные фишечки/плюшечки.
Так некоторые приёмы наносят урон по определённой точке. К примеру «Удар в нос», очевидно должен быть нанесён в нос противника. Посему, столкнувшись с какой-нибудь аморфной жидкостью, приём этот проведён быть не может. Часть приёмов могут прикрывать некоторые зоны от атак противника.
Сюда же можно записать и всевозможные блоки, комбобрейкеры, удары накладывающие статусы, а так же манёвры.
Однако я вижу и недостатки такой системы. Сложности в механике битвы с несколькими противниками, проблемы с дистанционным оружием. А так же вероятность того что у персонажа просто не будет в руке приёмов, позволяющих нанести вред конкретному противнику (Хотя такая ситуация возможна в любой игре).
Пока — всё, постараюсь мысли чуть-чуть структурировать и потом продолжить тему, если она кого заинтересует.
35 комментариев
Приёмов там точно хватит.
Бросок дайсов против броска или сложности и результат на лице. У меня такое ощущение, что люди боящиеся «черезмерной математичности» гурпса его даже не исследовали.
Пришёл в ужас, когда читал правила о возможном угле поворота транспорта, на разных скоростях.
Но ГУРПСовская система от этого более динамичной не становится
Когда готовишь игру, важный шаг — выбрать, какие правила будут использоваться.
GURPS is a toolkit, как говорят авторы.
А что там такого ужасного, если вы уже решили отыгрывать бой на транспорте на тактической карте? (неудачное решение, по-моему)
Идея с колодой, хоть и выглядит похожей на стековую машину форта, гораздо менее «математична».
А ведь приемы могут «длится» разное количество квантов времени… что несколько усложняет компьютерную реализацию.
Фланнан предпочитает массовые расстрелы миру и взаимопониманию. Такой он мрачный реалист.
Мортал Комбат — он все-таки про поединки один на один. Не про похождения банды приключенцев по данжам, не про интриги в одном отдельно взятом домене\городе\королевстве, не про драму и не про хоррор.
Ну можно сделать модуль про турнир, и разбавить какими-то интригами вокруг него. Один модуль. А дальше?
Интересно, про что был «Street Fighter» от Вайт Вульф, к слову…
Враждующие кланы ниндзя будут соперничать исключительно в ритуальных поединках?
Отчасти поэтому переносить файтинги в формат НРИ мне кажется ненужным.
Да и опять же — что делать остальным игрокам, пока один сражается? Проводить поединки для всех одновременно — выглядит странновато, да и мастер быстро устанет.
Уж лучше какую-то системку исключительно для поединков запилить.
«Фáйтинг (от англ. Fighting — бой, драка, поединок, борьба) — жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.»
Отсюда следует что боёвка не обязана быть 1х1. Так что остальная группа будет скучать ровно в той же степени, сколько и в какой-нибудь DnD во время боёвки.
Другой вопрос как сделать групповой бой, не слишком отходя от канонов жанра.
Но как и писал в основном посте, об этом я ещё размышляю
На всякий случай уточню — я не набрасываюсь на идею с критикой, мне она на самом деле весьма интересна) Просто тоже об этом задумывался и натыкался на такие вот сложности.
Вроде и поединки, и социалка.
В зависимости от — персонаж может думать, что сражается со врагом, но на деле — сражается с сопартийцем. То есть враг клонирует колоду приёмов одного из сопартийцев.
Если это умело подать — да еще и обосновать внутри сеттинга — может выйти оччень любопытная история.
Ключ к которой: «победила дружба»
Подобный прием, кстати, был в сеттинге Дерини для дуэлей. И наверняка еще много где. :)
P.S. В Loveless например.
И получаются разные направления игры: можно в политику играть, можно в шпионаж (и вызнавать секреты других команд), можно в фэнтези. Бойца прокачивать всяко разно. Зелья, опять же, магшмотки, лечение или регенерация. И время от времени, пафосно на турнире, не менее пафосно в горящем замке смертельного врага или непафосно в лесу, боец выходит на поединок, и команда что-то за него думает, тактичит и кидает, примерно как за корабль во время космической боёвки.
Персонажи их в это время сидят на трибунах и вопят «Врежь ему! Уделай! Так его!», а игроки временно коллективно играют за бойца, и у каждого разные функции в боёвке, разные навыки и статы, чтобы всем какое-то занятие досталось.
Тоже вполне себе командная игра — примерно как играть командой, готовящей болид Ф1… на этом можно целый пласт игр развернуть… да и сюжетов не только к играм.
Мне почему-то подумался хак *W а-ля Грань Вселенной, только вместо большого буклета космического корабля будет буклет бойца, который делится на 4 части.
*W-шные космические хаки есть с подобным механизмом, там тоже пытаются реализовать «второй слой» экшена.
А вот фэнтези с такой механикой пока не попадалось.
Wild World Wrestling (у неё где-то есть бесплатная демка). Мне показалось тяжеловатой, но зато там огромная куча специфических «рестлерских» приемов.