Об MK, да играх ролевых. Часть 1

Я тут недавно размышлял о таком странном факте, что по MK нет до сих пор ролевой системы. И с одной стороны мне предельно понятны причины этого, а с другой — не вполне.
Что есть у MK? Достаточно широкий сеттинг, представляющий из себя сборную солянку из большого количества популярных вещей. Тут тебе и ниндзя, и киборги, и демоны, и вампиры, и колдуны. Да чего тут только нет. И в центре всего этого — некий мордобойный турнир.

Казалось бы, из чего тут делать ролевую игру то?
Да вот как раз из этого и делать. Те кого поглубже интересует вселенная MK, отчётливо смогут сказать что здесь есть где разгуляться. Этакий Forgotten Realms, создатели которого решили выйти за пределы фэнтези. Чего не хватает? Проработки миров, существующих в пределах этого сеттинга. Но да ведь Москва то тоже не сразу строилась, не?

Я не буду сейчас приводить «за» и «против» почему такая система нужна или нет, я просто расскажу о том, как её вижу я.




Как несложно догадаться, система должна быть направлена на боёвку. Кроме того, учитывая это, очевидно что нарративные системы тут не вполне подходят.

Для начала — генерация.
Она тут явно должна быть пойнтовая, из той же оперы, что и GURPS. Но можно делать гораздо меньший упор на социальные способности/навыки. Так же, возможно, начальные шаблоны, наподобие всё тех же, уже упоминавшихся прежде «ниндзя», да «киборгов».

Но это лишь вступление. Что в такой системе будет действительно важно? Боевая система. Она должна быть максимально детализированной, простой и быстрой, чтобы создавать впечатление ролевого файтинга.
Но как же этого добиться?

Во-первых минимум вычислений и минимум бросков кубиков. Во-вторых должна присутствовать высокая вариативность действий в бою.

Как же я вижу это?
Реализацию этого я вижу в введении некой колоды приёмов, которая будет собственная для каждого персонажа.
Каждый раунд каждый из игроков взакрытую выкладывает цепочку приёмов и ударов, количеством не больше чем его показатель скорости. Приёмы для своего исполнения требуют некоторый определённый уровень игровых характеристик персонажей. Так, к примеру, для проведения приёма «Апперкот», наносящего большое количество урона, у персонажа должна быть высокая сила, а для приёма «Контратака» — высокая ловкость. Этим мы добиваемся разных стилей боя для разных персонажей. Очевидно, что более быстрые персонажи будут наносить большее количество приёмов, более сильные — большое количество урона, а более ловкие смогут избегать приёмов противника.
На такую механику приёмов можно навернуть разные фишечки/плюшечки.
Так некоторые приёмы наносят урон по определённой точке. К примеру «Удар в нос», очевидно должен быть нанесён в нос противника. Посему, столкнувшись с какой-нибудь аморфной жидкостью, приём этот проведён быть не может. Часть приёмов могут прикрывать некоторые зоны от атак противника.
Сюда же можно записать и всевозможные блоки, комбобрейкеры, удары накладывающие статусы, а так же манёвры.

Однако я вижу и недостатки такой системы. Сложности в механике битвы с несколькими противниками, проблемы с дистанционным оружием. А так же вероятность того что у персонажа просто не будет в руке приёмов, позволяющих нанести вред конкретному противнику (Хотя такая ситуация возможна в любой игре).

Пока — всё, постараюсь мысли чуть-чуть структурировать и потом продолжить тему, если она кого заинтересует.

35 комментариев

avatar
А чем собственно GURPS не устраивает? Особенно если социалку отделить.
Приёмов там точно хватит.
avatar
GURPS желает большого количества математических выкладок ) Динамично на нём никак не получается.
avatar
большого количества математических выкладок
После генерации персонажа никаких выкладок.
Бросок дайсов против броска или сложности и результат на лице. У меня такое ощущение, что люди боящиеся «черезмерной математичности» гурпса его даже не исследовали.
avatar
Распечатывал и прочитывал обе основных книги 4-й редакции.
Пришёл в ужас, когда читал правила о возможном угле поворота транспорта, на разных скоростях.
avatar
Ты в курсе что 90% правил в гурпсе опциональны? И никому не нужно знать об использовании космических кораблей в сеттинге посвященном, например, каменному веку?
avatar
В курсе. Я в курсе что вообще любые правила в ролевых системах опциональны и без них вполне можно обойтись. В словеску поиграть, к примеру.

Но ГУРПСовская система от этого более динамичной не становится
avatar
В курсе. Я в курсе что вообще любые правила в ролевых системах опциональны и без них вполне можно обойтись. В словеску поиграть, к примеру.
Ты явно не понимаешь GURPS. GURPS не рассчитана на то, что она будет играться со всеми правилами сразу.
Когда готовишь игру, важный шаг — выбрать, какие правила будут использоваться.
GURPS is a toolkit, как говорят авторы.
avatar
Пришёл в ужас, когда читал правила о возможном угле поворота транспорта, на разных скоростях.
Ты ведь про правила на стр. 394-395, раздел Direction and Turning Radius?
А что там такого ужасного, если вы уже решили отыгрывать бой на транспорте на тактической карте? (неудачное решение, по-моему)
avatar
Гурпс это математика.
Идея с колодой, хоть и выглядит похожей на стековую машину форта, гораздо менее «математична».

А ведь приемы могут «длится» разное количество квантов времени… что несколько усложняет компьютерную реализацию.
avatar
Гурпс это математика.
Идея с колодой, хоть и выглядит похожей на стековую машину форта, гораздо менее «математична».
Ладно, это антиинтеллектуальное заявление мне не понять.
avatar
Специально для тебя я могу провести мастер-класс по разъяснению этих высказываний :)
avatar
Нет необходимости. Я знаю, что бывает такое чуждое мышление, но мне не интересно пытаться их понять.

Фланнан предпочитает массовые расстрелы миру и взаимопониманию. Такой он мрачный реалист.
avatar
А ведь приемы могут «длится» разное количество квантов времени… что несколько усложняет компьютерную реализацию.
Компьютерная реализация Mortal Kombat? Нет пути!
avatar
Не МК, а игромеханической системы по МК.
avatar
Система — это прекрасно. Но главная сложность лично для меня при мысли о настольно-ролевом МК — что там будут делать персонажи игроков?
Мортал Комбат — он все-таки про поединки один на один. Не про похождения банды приключенцев по данжам, не про интриги в одном отдельно взятом домене\городе\королевстве, не про драму и не про хоррор.
Ну можно сделать модуль про турнир, и разбавить какими-то интригами вокруг него. Один модуль. А дальше?

Интересно, про что был «Street Fighter» от Вайт Вульф, к слову…
avatar
Ну, теоретически, во вселенной MK довольно таки большое количество возможностей для модулей. Тут тебе и интриги за трон Шао Кана, сопротивление Эденийских партизан, вражда между шоканами и кентаврами, несмотря на то что оба народа служат одному Императору, борьба между кланами ниндзя, работа Агентства по исследованию Внешнего Мира ну и т.д. При желании и знании вселенной — разгуляться есть где.
avatar
Оооокей, но тогда теряется главный компонент МК — поединки. Вышеназванное может происходить в сотнях других фэнтезийных сеттингов. Серьезно, эденийские партизаны будут вызывать противников на бой по одному?
Враждующие кланы ниндзя будут соперничать исключительно в ритуальных поединках?
avatar
Условности сеттинга опять же. Если посмотреть на сюжетную линию серии MK, то можно обнаружить что большая часть битв происходит вовсе даже и не на турнире. Но да, разумеется что зерно смысла в такой претензии есть. Потому и терзают меня сомнения о целесообразности существования такой системы.
avatar
Просто давно подмечено, что писать вменяемые сюжеты для файтингов, не прибегая к помощи очередного турнира — очень сложно.
Отчасти поэтому переносить файтинги в формат НРИ мне кажется ненужным.
Да и опять же — что делать остальным игрокам, пока один сражается? Проводить поединки для всех одновременно — выглядит странновато, да и мастер быстро устанет.
Уж лучше какую-то системку исключительно для поединков запилить.
avatar
Википедия даёт такое определение жанру файтинга:
«Фáйтинг (от англ. Fighting — бой, драка, поединок, борьба) — жанр компьютерных игр, имитирующих рукопашный бой малого числа персонажей в пределах ограниченного пространства, называемого ареной.»

Отсюда следует что боёвка не обязана быть 1х1. Так что остальная группа будет скучать ровно в той же степени, сколько и в какой-нибудь DnD во время боёвки.
Другой вопрос как сделать групповой бой, не слишком отходя от канонов жанра.
Но как и писал в основном посте, об этом я ещё размышляю
avatar
Честно сказать, возможно, это исключительно мое восприятие, но МК с групповым боем — это уже не МК.
На всякий случай уточню — я не набрасываюсь на идею с критикой, мне она на самом деле весьма интересна) Просто тоже об этом задумывался и натыкался на такие вот сложности.
avatar
Loveless? :)

Вроде и поединки, и социалка.
avatar
Да и опять же — что делать остальным игрокам, пока один сражается?

В зависимости от — персонаж может думать, что сражается со врагом, но на деле — сражается с сопартийцем. То есть враг клонирует колоду приёмов одного из сопартийцев.

Если это умело подать — да еще и обосновать внутри сеттинга — может выйти оччень любопытная история.

Ключ к которой: «победила дружба»
avatar
Серьезно, эденийские партизаны будут вызывать противников на бой по одному?
Враждующие кланы ниндзя будут соперничать исключительно в ритуальных поединках?
А это можно сделать :) Например формальным вызовом на поединок и последующим возниковением вокруг дуэлянтов защитной сферы, отгораживающей их от мира.

Подобный прием, кстати, был в сеттинге Дерини для дуэлей. И наверняка еще много где. :)

P.S. В Loveless например.
avatar
Ну как те сказать… Никто не мешает большинство важных битв оформить в виде поединков) Наскуолько я знаю в последнем МК умудрились сложить вменяемый сюжет в котором турнир — только часть происходящего и довольно-таки закрученный сюжет. Легкая модификация боевой системы поможет запилить все остальное. Например представление всей пачки противников как одного врага с единым списком приемов.
комментарий был удален
avatar
Это может оказаться интересно, если боец будет не PC, а чем-то вроде коллективного проекта партии. А партия будет команда обеспечения, старенький наставник, друг детства, любимая девушка, обезьянка-маскот-питомец, экспериментатор-алхимик, всё такое.

И получаются разные направления игры: можно в политику играть, можно в шпионаж (и вызнавать секреты других команд), можно в фэнтези. Бойца прокачивать всяко разно. Зелья, опять же, магшмотки, лечение или регенерация. И время от времени, пафосно на турнире, не менее пафосно в горящем замке смертельного врага или непафосно в лесу, боец выходит на поединок, и команда что-то за него думает, тактичит и кидает, примерно как за корабль во время космической боёвки.
Персонажи их в это время сидят на трибунах и вопят «Врежь ему! Уделай! Так его!», а игроки временно коллективно играют за бойца, и у каждого разные функции в боёвке, разные навыки и статы, чтобы всем какое-то занятие досталось.
avatar
Ну так можно и гигантскими человекоподобными роботами управлять :) Мехвод рулит, другой уголек кидает, третий у пулемета сидит, четвертый командует.

Тоже вполне себе командная игра — примерно как играть командой, готовящей болид Ф1… на этом можно целый пласт игр развернуть… да и сюжетов не только к играм.
avatar
Да, можно. Я уже думаю, не написать ли что-то такое.) Только не по МК, потому что я матчасть там не знаю.
avatar
Хм.
Мне почему-то подумался хак *W а-ля Грань Вселенной, только вместо большого буклета космического корабля будет буклет бойца, который делится на 4 части.
avatar
Ага, похожая штука. Хотя я думала скорее про Fate и фрактальный подход, «всё может быть персонажем», и скорее «сборный» буклет, чтобы части можно было подставлять разные.
*W-шные космические хаки есть с подобным механизмом, там тоже пытаются реализовать «второй слой» экшена.
А вот фэнтези с такой механикой пока не попадалось.
avatar
Fight! The Fighting Game RPG посмотри, если ещё не видел
avatar
Не доводилось как-то. Спасибо за наводку.
avatar
Был мультсериал по мотивам MK, так вот там была база + вызовы миссии, вполне себе нормальная концепция для ролевой игры. Вообще не вижу проблемы «а что там отыгрывать» итд Диалоги есть, шустрые расследования есть, поединки с миньонами и боссами есть, богатый сеттинг есть. Получится файтинг-ориентированный экшн-адвенчур и около-супергеройщина. Так же из сюжета последней игры по МК можно сделать ролевую развив ролики между боями, правда для этого придётся отыгрывать разных персонажей по очереди.
avatar
Есть, например, НРИ про рестлинг:
Wild World Wrestling (у неё где-то есть бесплатная демка). Мне показалось тяжеловатой, но зато там огромная куча специфических «рестлерских» приемов.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.