Мощный пример, зачот. Я даже не сразу понял, что здесь не так. А дело ведь здесь в нелепой интерпретации заявки, Геймерсы же вообще про баги. Ничто бы не мешало бы им с таким подходом рассматривать это как конфликт варвара с магом, где первый хочет нанести ему как можно больший дамаг. (Разговор ведь о том, что все равно обрабатывается заявка — бью его со всей дури.) Разве что обсуждение ставок могло бы помочь. Да только ведь они и так знали, что в случае крита будет большой дамаг…
И мы получаем ситуацию, в которой мы не можем понять, разрешаются у нас задачи или конфликты?
Ну вот мне кажется, хотя я может быть и пристрастен здесь, что у меня в играх успешные броски не приводят к совершенно ненужным результатам…
P.S. Ладно, после возвращения с майских может быть создам таки тему…
Или, может, попытаться объяснить и это? Что, мол, в этом сеттинге присутствует в больших количествах какой-нибудь нулевой элемент, кристаллический дилитий, анобтаниум, криптонит или плеботин, который и делает возможным существование магии, эльфов, драконов и генераторов искусственной гравитации?
Это же жёстко-научное фентези. Назови этот элемент «мифрил».
Мифрила в мире не так уж и много, но он весьма полезен, поскольку является важной частью всех технологий контроля гравитации.
Будь то биологический контроль эльфов и драконов, позволяющий необычные боевые искусства, называемые теми, кто не в теме, «магией» (эта магия может не совпадать со списками какого-нибудь ДнД, но всё равно быть достаточно интересной), полёт огромных ящеров или даже управляемые термоядерные реакции драконьего дыхания.
Или технологическую «магию» людей, использующую сделанные частично из мифрила «артефакты». Она уступает эльфийской магии в гибкости и скорости, но поскольку в артефакте больше мифрила, зачастую превосходит в силе. Не то, чтобы эльфы или орки не могли ей пользоваться, но наиболее развита она у людей.
Или даже создание обычных предметов со свойствами, превосходящими нормальные аналоги, такие как шипы альдебаранских гигантских дикообразов, которые продаются как «мифрильные клинки». Разрушительное гравитационное поле, которое их окружает — намного лучше самого острого клинка. Конечно, хранить их очень неудобно (нельзя просто положить такой клинок в ножны, хорошо хоть, что за рукоятку можно держаться), но их плюсы того стоят.
Но самая мифрилоёмкая технология — космические перелёты. Гравитационное поле искривляет пространство-время, позволяя преодолеть огромные мёжзвёздные расстояния за конечное время. Есть множество разных технических (и даже биотехнических) решений, но везде нужно очень немало мифрила.
Поэтому даже в эпоху довольно доступных космических полётов ведутся войны за ресурсы.
P.S. Эльфам и драконам мифрил нужен для размножения (иначе не смогут сформироваться управляющие гравитацией органы), отчего им приходится ограничивать рождаемость, когда мифрила мало. В мрачном сеттинге — выросшие без мифрила эльфы или драконы становятся какими-нибудь монстрами. Может быть, вампирами или нелетающими и не разумными драконами.
А почему не завязать на уровень/HD? Это потребует некоторых изменений в мире конечно, но зато будет довольно логично.
Можно положить в основу мира «порядок» и «хаос». Первый без второго не способен создать ничего нового, неизменен и мёртв. Второй без первого вечно изменяется и не может сколько-нибудь долго поддерживать существование любых структур, в том числе живых существ.
Имеют ли эти силы разум? Неизвестно. Однако, то что они существуют известно точно. Одна из теорий, что мир возник, когда эти две силы столкнулись друг с другом и на месте их пересечения возникла вселенная… а может быть даже и мультивселенная.
Первоначальное столкновение дало толчок к возникновению звёзд, галактик и всего остального, но самое главное оно дало толчок к возникновению первых живых существ, каждое из которых несло в себе слабенькую искру «хаоса», способную в определённых пределах изменять окружающий мир.
Таким образом дракон у нас начнёт с первого уровня, небольшой ящерицей, постепенно подрастая и получая способности дышать огнём, летать, колдовать и так далее.
@драконы.
С одной стороны — можно их просто выкинуть как доминирующую расу, и сделать редким видом существ, обитающим при гравитации 0.1G и давлении в 5 атмосфер в полых астероидах или не менее странных местах.
С другой стороны — драконы могут быть результатом генной инженерии Предтеч (для житья в этих самых полых астероидах), и их доминирующее положение в галактике определяется их доступом к технологиям и богатству Предтеч. Так что несмотря на то, что космической корабль для драконов должен быть больше, массивнее и вообще хуже и дороже — за счёт крутой технической базы драконьи корабли просто лучше всего, что есть у обычных рас.
С третьей стороны, если в твоём сеттинге возможна искусственная гравитация, то естественный или искусственный вид может чихать на гравитацию, быть достаточно хорошим с точки зрения аэродинамики (все эти шипы — антенны для системы искусственной гравитации. Их убрать нельзя, несмотря на аэродинамику.), и использовать карбоновые нанотрубки, нейтроний и другие не менее продвинутые фантастические материалы в качестве сопромата.
ИМХО: большая часть люду будет в АХУЕ. На такой эпотаж может мгновенно и адекватно среагировать только человек с немалым конкретно боевым опытом. Пока они фишку просекут, пока стволы достанут может пройти до полуминуты, а достали…
Это именно та причина, по которой я не люблю пользоваться здравым смыслом.
У нас уже три человека с тремя разными ответами.
Максимум, что я бы дал наглецу под GURPS — это наложил ментальный шок на охранников. Поскольку у них у всех есть боевые рефлексы (фоллаут!), то через пару секунд выйдет из этого шока даже самый тупой, и соответственно примет решение и начнёт действовать. На вынимание ствола (если они их куда-то убрали, с чужаками рядом-то) им потребуется не больше секунды.
Итого через 3 секунды тут точно начнётся стрельба.
С другой стороны — это также хороший способ узнать о этих инструментах и отметить их слабые и сильные стороны.
Потому что иначе о них вовсе могут не рассказать.
По-моему довольно легко — мастеру достаточно не требовать бросков на проходные действия, а игроку не испытывать границы возможностей своего персонажа в сложных, но не нужных ему действиях.
И мы получаем ситуацию, в которой мы не можем понять, разрешаются у нас задачи или конфликты?
Мне кажется, что признак всё равно применим.
Вспомни The Gamers, где они пытались оглушить паникующего при виде воды мага, выкинули крит и маг умер. Они всё делали по твоей инструкции — действие не проходное и нужное. Но поскольку решалась задача, а не конфликт — на крите маг умер, а не излечился от гидрофобии.
Если вопрос никогда не поднимался в явном виде — то решать на месте. Какой ещё может быть ответ? Но опять-таки — «реализм» и «здравый смысл» тут, в общем-то, не имеют принципиального значения и уж точно монополией не обладают. Более того, их польза там в целом сомнительна — хотя бы потому, что как раз существенная часть расхождений такого рода происходит от разных советов, которые даёт здравый смысл разным участникам. Одному кажется естественным и нормальным, что Бэтмен спокойно планирует на своём бэт-плаще с небоскрёба на небоскрёб, второму — что это он делает только в экстренных случаях и потом долго приводит в порядок нужную технику. За отсутствием Бэтменов в реальном мире и явно иных условий комикса проверку провести не представляется возможным. Приходится прибегать к соглашениям.
Более того, как правило представления игроков о многих реалиях мира неточны, неполны и искажены разными штампами, и запросто приходят в противоречия друг с другом и, что немаловажно, системой, которая зачастую интересные штампы как раз поддерживает. Именно потому в игровых группах обычно имеется неявно выделенная роль авторитета по разным игровым аспектам (от детальности до этики). Совершенно необязательно это человек, который разбирается в этой теме в реальном мире — это просто человек, мнение которого может остановить затянувшийся спор. «Петя, ты говоришь, что двуручник не может весить 8 кг? Давай это не затягивать, а то сцена провисает — пока считай, что это не боевой клинок, а парадный. Между сессиями обсудим, а пока что больше 7 кг» или «Вась, кровь при таком ударе, конечно, обильно фонтанирует, но Таня вон уже зеленеет, а ещё мы играем в фентези с блестящими доспехами. Потому пусть у сэра Брендона будет окровавленный клинок, но чистые доспехи и плащ, хорошо?»
Мне кажется, что мастерский произвол может вылезти (конфликт может разрешиться не в пользу персонажа) при успешном решении задач только на большем масштабе. А масштаб роли играть не должен. Кроме того подобная же ситуация точно так же возможна и если броски будут решать только конфликты — можно успешно разрешить серию мелких конфликтов в свою пользу, но все равно проиграть более крупной составными частями которого они являются.
В примере с порталом — задача парирования удара каждого гвардейца — очень мелкий масштаб, причем время работы портала находится в ведении другого игрока и никак не регламентируется в рамках этих задач. Но точно также (т.к. масштаб не важен) могли бы рассматриваться конфликты персонажа с каждым гвардейцем на пути к порталу (смог остановить или нет), и время все равно не бы регламентировалось. А с другой стороны, при решении задачи прорыва к порталу (более крупный масштаб при таске) успел или нет персонаж определялось бы скоростью с которой он способен перемещаться, которая зависит от успешности его действия…
Есть у охранников какие то гарантии что это «просто одинокие, но писец наглые приключенцы», а не члены какой нибудь крутой банды?
Есть. Члены крутых банд носят «униформу», аккурат для того, чтобы охранники могли отличить залетного гастролера, которого можно, от члена крутой банды, которого нельзя.
— Вот скажем, типа-Фаллаут. Подъезжают два приключенца к одному далекому северному городку. Стучатся в ворота, их впускают поторговать… Ставят они машину у ворот, один идет торговать, а второй машину охранять. Через пять минут второму втемяшилось в голову докопаться до одного из охранников, завязать разговор о смысле жизни, а потом дать заявку:
— Хватаю его за волосы, утыкаю ему ствол в шею и херачу его мордой об колено. И показываю ему, что его прекрасная жизнь совсем не такая прекрасная, а может опустить его в дерьмо.
И по идее его должны грохнуть тут же, но вдруг он инстинктивно нажмет на курок. Будет охранником меньше, а их тут не миллион… Фаллаут же.
ИМХО: большая часть люду будет в АХУЕ. На такой эпотаж может мгновенно и адекватно среагировать только человек с немалым конкретно боевым опытом. Пока они фишку просекут, пока стволы достанут может пройти до полуминуты, а достали… Всё уже вроде как и закончилось. Трупов нет, выстрелов нет, даже ран нет — адекваты почём зря палить не станут — патроны дороги, кровь, опять таки не водица. И ещё 10 охранников в одной точке…
Расстреляют в спину — в том смысле, что он не увидит, кто в него стреляет. Кто-то сзади в него оружие направит, бах, труп.
А следом придётся стрелять в того, кто в магаз пошел, ну а потом, кто знает, ещё в кого придётся стрелять? Есть у охранников какие то гарантии что это «просто одинокие, но писец наглые приключенцы», а не члены какой нибудь крутой банды?
По-моему довольно легко — мастеру достаточно не требовать бросков на проходные действия, а игроку не испытывать границы возможностей своего персонажа в сложных, но не нужных ему действиях. Т.е. это скорее от стиля зависит, чем от системы.
Ну вот здравый смысл в смысле привычки спрашивать (если ты игрок) или говорить (если ты мастер) о последствиях действий — это важный, полезный и почти что необходимый ингридиент хорошей игры. Ну то есть бывают случаи, когда мастеру лучше не говорить, и даже не очерчивать круг, но они скорее те самые исключения.
Так, я кажется помню это обсуждение.
Пожалуй, скажу эту мысль так: есть баланс между недостаточно подробно описанным происходящим и растекании мыслью по древу.
И если игроки могут тебя переспросить про происходящее, лучше забирать поближе к первому полюсу, чем ко второму. А то игроки уснут.
@цвет орков — да, его действительно можно не описывать.
Ну вот мне кажется, хотя я может быть и пристрастен здесь, что у меня в играх успешные броски не приводят к совершенно ненужным результатам…
P.S. Ладно, после возвращения с майских может быть создам таки тему…
Мифрила в мире не так уж и много, но он весьма полезен, поскольку является важной частью всех технологий контроля гравитации.
Будь то биологический контроль эльфов и драконов, позволяющий необычные боевые искусства, называемые теми, кто не в теме, «магией» (эта магия может не совпадать со списками какого-нибудь ДнД, но всё равно быть достаточно интересной), полёт огромных ящеров или даже управляемые термоядерные реакции драконьего дыхания.
Или технологическую «магию» людей, использующую сделанные частично из мифрила «артефакты». Она уступает эльфийской магии в гибкости и скорости, но поскольку в артефакте больше мифрила, зачастую превосходит в силе. Не то, чтобы эльфы или орки не могли ей пользоваться, но наиболее развита она у людей.
Или даже создание обычных предметов со свойствами, превосходящими нормальные аналоги, такие как шипы альдебаранских гигантских дикообразов, которые продаются как «мифрильные клинки». Разрушительное гравитационное поле, которое их окружает — намного лучше самого острого клинка. Конечно, хранить их очень неудобно (нельзя просто положить такой клинок в ножны, хорошо хоть, что за рукоятку можно держаться), но их плюсы того стоят.
Но самая мифрилоёмкая технология — космические перелёты. Гравитационное поле искривляет пространство-время, позволяя преодолеть огромные мёжзвёздные расстояния за конечное время. Есть множество разных технических (и даже биотехнических) решений, но везде нужно очень немало мифрила.
Поэтому даже в эпоху довольно доступных космических полётов ведутся войны за ресурсы.
P.S. Эльфам и драконам мифрил нужен для размножения (иначе не смогут сформироваться управляющие гравитацией органы), отчего им приходится ограничивать рождаемость, когда мифрила мало. В мрачном сеттинге — выросшие без мифрила эльфы или драконы становятся какими-нибудь монстрами. Может быть, вампирами или нелетающими и не разумными драконами.
Можно положить в основу мира «порядок» и «хаос». Первый без второго не способен создать ничего нового, неизменен и мёртв. Второй без первого вечно изменяется и не может сколько-нибудь долго поддерживать существование любых структур, в том числе живых существ.
Имеют ли эти силы разум? Неизвестно. Однако, то что они существуют известно точно. Одна из теорий, что мир возник, когда эти две силы столкнулись друг с другом и на месте их пересечения возникла вселенная… а может быть даже и мультивселенная.
Первоначальное столкновение дало толчок к возникновению звёзд, галактик и всего остального, но самое главное оно дало толчок к возникновению первых живых существ, каждое из которых несло в себе слабенькую искру «хаоса», способную в определённых пределах изменять окружающий мир.
Таким образом дракон у нас начнёт с первого уровня, небольшой ящерицей, постепенно подрастая и получая способности дышать огнём, летать, колдовать и так далее.
С одной стороны — можно их просто выкинуть как доминирующую расу, и сделать редким видом существ, обитающим при гравитации 0.1G и давлении в 5 атмосфер в полых астероидах или не менее странных местах.
С другой стороны — драконы могут быть результатом генной инженерии Предтеч (для житья в этих самых полых астероидах), и их доминирующее положение в галактике определяется их доступом к технологиям и богатству Предтеч. Так что несмотря на то, что космической корабль для драконов должен быть больше, массивнее и вообще хуже и дороже — за счёт крутой технической базы драконьи корабли просто лучше всего, что есть у обычных рас.
С третьей стороны, если в твоём сеттинге возможна искусственная гравитация, то естественный или искусственный вид может чихать на гравитацию, быть достаточно хорошим с точки зрения аэродинамики (все эти шипы — антенны для системы искусственной гравитации. Их убрать нельзя, несмотря на аэродинамику.), и использовать карбоновые нанотрубки, нейтроний и другие не менее продвинутые фантастические материалы в качестве сопромата.
У нас уже три человека с тремя разными ответами.
Максимум, что я бы дал наглецу под GURPS — это наложил ментальный шок на охранников. Поскольку у них у всех есть боевые рефлексы (фоллаут!), то через пару секунд выйдет из этого шока даже самый тупой, и соответственно примет решение и начнёт действовать. На вынимание ствола (если они их куда-то убрали, с чужаками рядом-то) им потребуется не больше секунды.
Итого через 3 секунды тут точно начнётся стрельба.
Потому что иначе о них вовсе могут не рассказать.
Мне кажется, что признак всё равно применим.
Вспомни The Gamers, где они пытались оглушить паникующего при виде воды мага, выкинули крит и маг умер. Они всё делали по твоей инструкции — действие не проходное и нужное. Но поскольку решалась задача, а не конфликт — на крите маг умер, а не излечился от гидрофобии.
Более того, как правило представления игроков о многих реалиях мира неточны, неполны и искажены разными штампами, и запросто приходят в противоречия друг с другом и, что немаловажно, системой, которая зачастую интересные штампы как раз поддерживает. Именно потому в игровых группах обычно имеется неявно выделенная роль авторитета по разным игровым аспектам (от детальности до этики). Совершенно необязательно это человек, который разбирается в этой теме в реальном мире — это просто человек, мнение которого может остановить затянувшийся спор. «Петя, ты говоришь, что двуручник не может весить 8 кг? Давай это не затягивать, а то сцена провисает — пока считай, что это не боевой клинок, а парадный. Между сессиями обсудим, а пока что больше 7 кг» или «Вась, кровь при таком ударе, конечно, обильно фонтанирует, но Таня вон уже зеленеет, а ещё мы играем в фентези с блестящими доспехами. Потому пусть у сэра Брендона будет окровавленный клинок, но чистые доспехи и плащ, хорошо?»
В примере с порталом — задача парирования удара каждого гвардейца — очень мелкий масштаб, причем время работы портала находится в ведении другого игрока и никак не регламентируется в рамках этих задач. Но точно также (т.к. масштаб не важен) могли бы рассматриваться конфликты персонажа с каждым гвардейцем на пути к порталу (смог остановить или нет), и время все равно не бы регламентировалось. А с другой стороны, при решении задачи прорыва к порталу (более крупный масштаб при таске) успел или нет персонаж определялось бы скоростью с которой он способен перемещаться, которая зависит от успешности его действия…
ИМХО: большая часть люду будет в АХУЕ. На такой эпотаж может мгновенно и адекватно среагировать только человек с немалым конкретно боевым опытом. Пока они фишку просекут, пока стволы достанут может пройти до полуминуты, а достали… Всё уже вроде как и закончилось. Трупов нет, выстрелов нет, даже ран нет — адекваты почём зря палить не станут — патроны дороги, кровь, опять таки не водица. И ещё 10 охранников в одной точке…
А следом придётся стрелять в того, кто в магаз пошел, ну а потом, кто знает, ещё в кого придётся стрелять? Есть у охранников какие то гарантии что это «просто одинокие, но писец наглые приключенцы», а не члены какой нибудь крутой банды?
Или даже «мастеру нужно было, чтобы дверь нашли, и они её, чёрт побери, нашли!».
В любом случае, нахождение двери не связано с успехом в нормальных действиях персонажа.
Игрок заявил «все под контролем, я знаю что делаю». Я переспросил, он подтвердил. Ну хозяин — барин, я описал последствия.
Это, кстати, по умолчанию подразумевалось ;)
Пожалуй, скажу эту мысль так: есть баланс между недостаточно подробно описанным происходящим и растекании мыслью по древу.
И если игроки могут тебя переспросить про происходящее, лучше забирать поближе к первому полюсу, чем ко второму. А то игроки уснут.
@цвет орков — да, его действительно можно не описывать.