ЧСХ, современные плоскоземельщики вроде как предполагают, что плоская Земля движется в пространстве с ускорением 1G. А конец света настанет, когда она с набранной за тысячелетия движения с ускорением скоростью во что-то врежется.
Мне не надо, чтобы закон всемирного тяготения перестал действовать совсем, и предметы больше не падали вниз, мне надо, чтобы он действовал ИНАЧЕ. Но придумать физическое обоснование этого зелёного солнца — за пределами моих способностей… -_-
С учётом того, как это получалось в «Фогерийском цикле», вполне соответствует.

Если что: по тому бэку длительная и богатая разными событиями и переживаниями жизнь насыщает остаток. Или можно разнообразно и по возможности долго запытать до смерти.
Прахообогатительный комбинат им. Ангмарского Короля-чародея.
/me помыл миску черешни и сел в первом ряду.
Поэтому в качестве сырья будет не пустая порода, а высоконасыщенный прах!
Последний раз редактировалось
Спасибо за шикарный подробный обзор!

Система действительно выглядит как сборка из того, что Мерсеру хотелось видеть на своих игр. В общем-то как и любой мастер, который поводив десятки систем, делает что-то своё (или хак) с удобными ему механиками.

Самый удивительный тут момент — это огромный контраст механик. Боёвка в базе вроде интересная и достаточно простая, но это убивается головоломкой инициативы. Я уже вижу как мой мозг подсчитывает все ресурсы, чтобы провернуть за монстров максимально болючую комбинацию. А я от такого подхода отучался много лет.

Есть размазанный экспириенс, который у большинства людей вызовет желание брать вещи в духе «Физически развит» или «Интеллектуально умён», чтобы закрыть большую часть бросков (плавали, знаем). С другой стороны идут жёсткие карточки-ячейки.

Ну и название основной механики Fear/Hope у меня в голове вызывает скорее игру по Лавкрафту, нежели чем по дженерик фэнтэзи. Это сбивает настрой.
Ну смотря как это работает НА САМОМ ДЕЛЕ.
Можно заменить все законы божьей волей, можно сделать частью какой-нибудь мегаструктуры (см. Missile Gap Стросса) — тогда возможно удастся выкрутится на текущей +- физике
  • avatar DL785
  • 2
Мне просто интересно порыться во всем этом. С учетом что я не так уж и чаасто приходу кк такому в голове, будет полезно нащупать и слабые стороны и сильные. как минимум это может оказаться спонтанной и ситуативной механикой механикой.
  • avatar DL785
  • 1
Возможно я об этом подумаю на досуге и что-то из этого выужу, но пока не уверен, слишком спонтанная идея, пока непонятно зачем нужная и т.п. Но есть мысля, да.

Начало сцены или даже нескольких связанных начинается с броска перудо, кубы под стаканом. А дальше в течении сцены игроки взаимодействуют с кубами там или добрасывают даже новые и переворачивают другие.
А механику ставок и вскрытия изменить на что-то другое. точнее обернуть во что-то новое.
  • avatar DL785
  • 1
Это интересная мысля, вывести эту механику во что-то большее.
Я пока и не знаю зачем оно все надо ибо это все очень спонтанная мысль. Сделать эту механику на всю сцену в которой будут меняться условия, постепенно приводя к одной большой развязке.
Последний раз редактировалось
Вопрос: сколько законов физики нужно заставить работать по-другому для этого?

В принципе, гравитации должно хватить. Но так как гравитация — фундаментальный закон, от которого зависят почти все остальные, то в принципе учебник физики можно выкидывать весь.
Короче, тебе надо что-то сделать с законом всемирного тяготения. Который, в глобальном и выше масштабах, определяет форму вселенной. И в человеческом масштабе тоже определяет форму всех крупных предметов, включая самих людей.

Соответственно, главная проблема в борьбе со всемирным тяготением — это то, насколько изменится мир в человеческом масштабе, если брошенное вверх больше не падает вниз.

Альтернативно — ты можешь постулировать, что люди живут на внутренней поверхности сферы, летящей куда-то с ускорением, достаточным, чтобы создать более-менее привычный нам мир. Я думаю, 0.1 G (или примерно 1 метр в секунду) хватит. Но это значит, что люди живут на огромном корабле поколений.
А давай это сразу будет один из моров, созданных персонажами Хозе Фармера, без попыток задрочиться физикой?
Ответ: Да.
Кроме рельс и клеточек звучит неплохо.
Кларковский критерий дивана: технологии, неспособные превратить диван в энергию, являются недостаточно развитыми.
Не «диванный шахтёр», а «диванный кастер»!

Ну а если серьёзно — нет, смысл-то сравнения был в том, что электроны дивана (получилось неудачно, да) поддерживают диван, но неизвлекаемы или близки к тому. Это, кстати, тоже вроде распространённый вариант — «всё великое волшебство творения находится даже в самой маленькой былинке» (но не вытаскивается).
добывать электричество из дивана не выйдет

А вот мой шерстяной свитер утверждает, что...

Вообще диванами можно топить печку, кипятить воду и крутить турбину. Просто представь, что у нас в недрах вместо угля огромные залежи диванов (тех самых, из Симпсонов). «Диванный шахтёр» уже не оскорбление, равно как и прочие «диванные эксперты» — они все уважаемые сотрудники отрасли.
Суть магической алхимии — в возвышении мира. В том, чтобы пустую породу превращать в плодородные поля. Свинец превращать в золото. Тварь дрожащую — в кошко-жену, простолюдина — в аристократа, а аристократа — в мага.
Да, конечно для этого придётся потрудиться, но так на то и созданы люди.

А всё это кидание фаерболов — это потому, что мы люди. Мы и топором не дрова рубим, а друг друга.

Как я понимаю, в магической системе GURPS и уничтожать породу, и создавать — процессы, требующие затрат магии, а не наоборот.
В GURPS любое подобное преобразование требует единиц усталости мага. Которые совсем не равны находящейся в окружающей природе мане. Точно так же, как физическая усталость землекопа никак не равна энергии, содержащейся в выкопанной им руде.
Последний раз редактировалось