Я тебе скажу по секрету, что если персонаж вступает в бой с единственным намерением убить противника, то между CR- и TR-бросками и не будет особой видимой разницы.
В моём (и «форжевском») понимании нет TR- и CR-систем, есть TR- и CR-броски.
Это существенно. Пока упускал это из виду. Хорошо, будем исходить из этого. Тогда мне еще непонятнее почему T&T ты назвал таск-резолюшеном. Бросок ведь решающий исход боя — разрешает конфликт…
А если масштаб не учитывать, то вообще ерунда какая-то с D&D получается — ведь там каждый бросок на попадание разрешает небольшой конфликт — ранилили персонажа или нет…
У всякого броска есть ещё условия, при которых он делается. В примере с машиной и калтропами Бранн просто не будет делать никаких бросков, если выберет машину.
Вот ключевой характеристический признак таск-резолюшена против конфликт резолюшена: если абсолютно успешный результат броска может привести к результату, который игроку совершенно не нужен, притом что ранее неизвестных игроку фактов введено в игру не было — то перед нами механика на разрешении задач.
Скажем так, ситуации, когда «дайсы сказали, что персонаж добился желаемого, но это входит в противоречие с тем, что выбранный способ не может быть эффективным»
а) не обязаны на играх возникать, есть несколько способов их вовсе исключить. Во всех приведенных в этой теме примерах, скажем, можно выкрутиться без особых даже натяжек.
б) могут иметь дополнительный механизм разрешения, который в том числе может противоречить базовой механике разрешения.
А вот можешь пример привести такого хода, который именно стопроцентный конфликт-резолюшн?
Хорошо, но почему? Ведь тогда фокус смещается с того, что персонаж хочет на то, что он делает…
Вот в примере про людей Боллза и Бранна — если первые раскидали калтропы перед выездом, то намерение Бранна удрать от них вряд ли осуществиться, если он выберет машину.
То же с гвардейцами и магом исползовавшим энергию портала для своих заклинаний и с Ребеккой с дарквиженом…
В этом случае необходимо избавиться от влияния конкретного способа решения — раз бросок точно определил, что персонаж добился желаемого, то это не должно входить в противоречие с тем, что выбранный способ не может быть эффективным.
Разрешение конфликтов делает фокус на том, что персонажу надо, а разрешение задач на том, что он делает.
Я раньше так и думал. Соответственно основной вопрос — как можно сфокусироваться на том, что персонажу надо в противовес тому, что он делает? Я полагал, что фокус на том, что персонажу надо означает следующее — бросок решает добился этого персонаж или нет. В этом случае необходимо избавиться от влияния конкретного способа решения — раз бросок точно определил, что персонаж добился желаемого, то это не должно входить в противоречие с тем, что выбранный способ не может быть эффективным. (Ребекка пытается ударить Джозефа, тот хочет удрать, Хэрри хочет свалить фонарь, чтобы помочь Джозефу в этом. Так вот, если вдруг у Ребекки допустим есть дарквижн, то успешное разбивание фонаря не поможет решить конфликт в пользу Джозефа.) Как это можно сделать иначе, кроме как сначала узнать исход конфликта, а затем придумывать способы, которые к этому привели?
тот же AW, например, смешанный, там есть ходы и такие, и такие
Спасибо, очень ценное замечание. А вот можешь пример привести такого хода, который именно стопроцентный конфликт-резолюшн? (Может они там как раз с обратной последовательностью...)
В моём (и «форжевском») понимании нет TR- и CR-систем, есть TR- и CR-броски. Тем более в моём (и «форжевском») понимании нет никаких «классических» систем.
Про «независимо от способа решения задачи» я тоже нигде не говорил.
Я не могу понять, чем отличается система C-R от T-R в твоем (и форджевском наверное) понимании, потому что в приводимых примерах вижу именно решение задач, а перечисленные критерии подходят также и для известных мне систем, которые являются вполне классическими.
Как бонусный (и связанный) вопрос я не представляю как можно добиться того, чтобы бросок определял исход конфликта (осуществления намерений персонажа) независимо от способа решения задачи, как-либо иначе кроме того, чтобы сначала узнать какой будет исход, а потом придумывать как он такой получился.
Разрешение конфликтов и разрешение задач дают в результате совершенно одинаковый нарратив: персонажу что-то надо, он для этого что-то делает и получает результат. Разрешение конфликтов делает фокус на том, что персонажу надо, а разрешение задач на том, что он делает. Но нарратив может выйти одинаковый.
При этом игра совершенно не обязана пользоваться только одним механизмом разрешения: тот же AW, например, смешанный, там есть ходы и такие, и такие.
Не пойму, зачем такое буквоедство. Разве из того, что «намерения достигаются (осуществляются) решением задач» не следует, что что-то мешает их осуществлению и препятствует, а значит есть столкновение? Намерения лежащие в основе конфликта могут быть осуществлены без решения задач?
Для ясности — я не пытался дать там определение конфликта, а указал в манере свойственной разговорной речи (когда выделяются существенные признаки, но не все) на то, что разрешение конфликтов в жизни происходит путем решения различных задач.
А как тогда снобизм лелеять? Как тогда говорить о стандартах, если нет их?
Ну, ты всегда можешь вместо объективных оценок полагаться на то, что тебе скажут потенциальные игроки. А потом дико материться, когда качественная категория в их мнении и в твоём не совпадают, или когда они вовсе соврали.
Это существенно. Пока упускал это из виду. Хорошо, будем исходить из этого. Тогда мне еще непонятнее почему T&T ты назвал таск-резолюшеном. Бросок ведь решающий исход боя — разрешает конфликт…
А если масштаб не учитывать, то вообще ерунда какая-то с D&D получается — ведь там каждый бросок на попадание разрешает небольшой конфликт — ранилили персонажа или нет…
а) не обязаны на играх возникать, есть несколько способов их вовсе исключить. Во всех приведенных в этой теме примерах, скажем, можно выкрутиться без особых даже натяжек.
б) могут иметь дополнительный механизм разрешения, который в том числе может противоречить базовой механике разрешения.
«Взять силой», например.
Вот в примере про людей Боллза и Бранна — если первые раскидали калтропы перед выездом, то намерение Бранна удрать от них вряд ли осуществиться, если он выберет машину.
То же с гвардейцами и магом исползовавшим энергию портала для своих заклинаний и с Ребеккой с дарквиженом…
Я раньше так и думал. Соответственно основной вопрос — как можно сфокусироваться на том, что персонажу надо в противовес тому, что он делает? Я полагал, что фокус на том, что персонажу надо означает следующее — бросок решает добился этого персонаж или нет. В этом случае необходимо избавиться от влияния конкретного способа решения — раз бросок точно определил, что персонаж добился желаемого, то это не должно входить в противоречие с тем, что выбранный способ не может быть эффективным. (Ребекка пытается ударить Джозефа, тот хочет удрать, Хэрри хочет свалить фонарь, чтобы помочь Джозефу в этом. Так вот, если вдруг у Ребекки допустим есть дарквижн, то успешное разбивание фонаря не поможет решить конфликт в пользу Джозефа.) Как это можно сделать иначе, кроме как сначала узнать исход конфликта, а затем придумывать способы, которые к этому привели?
Спасибо, очень ценное замечание. А вот можешь пример привести такого хода, который именно стопроцентный конфликт-резолюшн? (Может они там как раз с обратной последовательностью...)
Про «независимо от способа решения задачи» я тоже нигде не говорил.
Как бонусный (и связанный) вопрос я не представляю как можно добиться того, чтобы бросок определял исход конфликта (осуществления намерений персонажа) независимо от способа решения задачи, как-либо иначе кроме того, чтобы сначала узнать какой будет исход, а потом придумывать как он такой получился.
При этом игра совершенно не обязана пользоваться только одним механизмом разрешения: тот же AW, например, смешанный, там есть ходы и такие, и такие.
Для ясности — я не пытался дать там определение конфликта, а указал в манере свойственной разговорной речи (когда выделяются существенные признаки, но не все) на то, что разрешение конфликтов в жизни происходит путем решения различных задач.