Поясню суть вопроса: В ультра-техе, как и в базовом наборе, есть ряд обвесов (в частности, для холодного оружия), стоимость которых выражена в виде «стоит в N раз больше, чем обычное».
В Данжн Фентези и последующих за ним сапплементах, в частности в лоу-техе, стоимость таких обвесов указана в CF. Скажем, "+5 CF". И суммарная стоимость оружия получается равна базовой цене, умноженной на 1+ сумму CF всех обвесов. И есть небольшая категория модификаций (например, размер), которая в самом деле меняет базовую стоимость, а не добавляют CF.
В целом, все согласны, что обвесы в бейсике и в ультра-техе должны тоже быть в CF, просто тогда эту систему ещё не ввели.

Вопрос — лучше перевести так, чтобы оно было удобнее и лучше сходилось с последующими книгами, или лучше перевести близко к тексту и ничего не адаптировать?
О, он идёт! я вообще-то думал, что там просто выложено то, что уже переведено, поэтому не писал про него.
Я говорю о стандартах только из-за профдеформации.

Вообще-то есть только ожидания. Ожидания того, что будет понятно и что можно будет вытащить достаточно разведданных, чтобы спланировать, например, освобождение нашего товарища, некроманта Элони, из плена.

Потому что я не хочу планировать его, используя мастерскую информацию, которую Кенайт, к тому же, наверное ещё не записал вовсе.
  • avatar Angon
  • 1
Также идет перевод GURPS Martial Arts:
Введение: translatedby.com/you/gurps-martial-arts-introduction/into-ru/trans/. Переведено 50%.
Глава 1. История: translatedby.com/you/gurps-martial-arts-chapter-one-history/into-ru/trans/. Выложена, но перевод не начат.
Глава 4. Бой: translatedby.com/you/gurps-martial-arts-chapter-4-combat/into-ru/trans/. Переведено 40%.
А как тогда снобизм лелеять? Как тогда говорить о стандартах, если нет их?
глубина отыгрыша
частота фрикций…
Протите, вырвалось)
Хотя я не против, чтобы игроки получали разряды по знанию GURPS и получали оценки по общеролевым параметрам (глубина отыгрыша, умение писать отчёты для других игроков/истории, умение писать отчёты для последующей работы над ошибками мастера, расхватываемость на цитаты, знания большой модели, геймизм, нарративизм, симуляционизм...), мне кажется, что это не практично.
1) логистические трудности. Создавать выдающие аттестаты орган и следить за тем, чтобы он не было коррумпирован — проблема; ездить к этому органу в москву на аттестацию — проблема…
2) качество методик оценки. которые нужно разработать, обкатать, и так далее.

В общем, по сравнению с этой затеей, Большая Модель — это очень просто и ясно, как дважды-два.
Когда-то всплывала идея лицензирования мастеров, а чем игроки-то хуже? Им тоже нужно получать лицензию. Хочешь быть гурпсоигроком — будь добр знать правила, терминологию, общие понятия о большой модели и отчеты писать умей. Стандарты-то соблюдать надо.
Ты ничего не понимаешь в колбасных обрезках в космических эльфах!: Р
Было б круто… Книжка бомбезная. После Тауматологии, у меня на втором месте самых желанных.
Я не знаю.(
Мы собирались за него взяться после хай-теха.
С другой стороны, в ультра-техе от меня будет больше пользы, чем в хай-техе, наверное.
Мы собирались за него взяться после хай-теха.

К вопросу о ультра-техе, стоит ли при переводе «перевести» множители цены в появившуюся позже механику CF (Cost Factor, ЦФ, ценовые факторы)?
GURPS Ultra-Tech, any?
Конфликты — это намерения и цели, которые достигаются решением задач. Что не так? Да, я максимально расширил формулировку, чтобы сюда попали конфликты, в которых нет четко выраженной второй стороны — когда ею выступает окружающая среда.

Не-а. Конфликты — это как раз столкновение целей и намерений с препятствием. Нет столкновения — нет конфликта (и многие современные игры так и говорят: «если ничего не мешает, не противодействует, то не надо кидать, у вас получилось»).

Препятствием могут быть ещё чьи-то действия (вызванные целями и и намерениями другой стороны), а могут — явления окружающей среды.
То, что получится, когда «другая сторона» — некая неодушевлённая сущность, в бытовом смысле не называется конфликтом или называется конфликтом между желаниями и возможностями. А в игромеханическом смысле это конфликт.

Почему просто «намерение» без «столкновения» не катит — потому что, помимо намерения, важно действие (ну или невозможность действия, вызванная какими-то препятствиями).

Есть у Васи в голове намерение и даже цель поступить через год в университет — круто, но узнать, поступит он или нет, мы сможем, когда он к определённой дате соберёт документы, подаст их в приёмную комиссию, сдаст ЕГЭ или вступительные экзамены.
А в таблице по ссылке данные актуальны?
Я стараюсь поддерживать таблицу актуальной, но буду рад помощи в этом вопросе.
Можете сами вносить изменения в таблицу — вики-движок это позволяет и регистрации не требует. Если вам не хочется возиться с викитекстом или ещё что — сообщайте, что вы закончили перевод чего-то, дали материалу новый хостинг и так далее, а я добавлю за вас.
А в таблице по ссылке данные актуальны? По тому же ГУРПС Хоррору переведено 5 глав, верно?
Переведено 4 главы. Глава 5, про сеттинги, переведена частично (на 43% по словам translatedby). Там, вроде, закончилась мотивация.
Если надо — можно её доперевести, там не сложно (не считая большого количества морского жаргона в Seas of Dread).
Мне казалось, или была книга ГУРПС Стимпанк?
К какой редакции она относится? Планируется ли её перевод?
GURPS Steampunk относится к 3ей редакции, мы занимаемся переводом 4ой.
Если найдётся распознанный вариант GURPS Steampunk (в противоположность просто сканам, как для многих книг 3ей редакции), организовывать его перевод будет проще.
В планах его всё равно нет, но на эту тематику наверняка найдутся желающие.
Мне казалось, или была книга ГУРПС Стимпанк?
К какой редакции она относится? Планируется ли её перевод?

А в таблице по ссылке данные актуальны? По тому же ГУРПС Хоррору переведено 5 глав, верно?

Спасибо за труд.
(например, то, что когда мы шли по следу, это заняло довольно много времени, дня полтора, насколько я помню).
На самом деле, в игре про исследование местности, расстояния и направления — это важно.