Ну я уже сам придумал такой пример. Допустим мне не сложно быстренько сварганить на коленке простенькую систему для данжен-кравла (ну мало ли в лесу поводиться захочется), на паре-тройке атрибутов и способностей. И покрывала бы она только ситуации характерные для данжен-кравла — боевку, да ловушки, а социалки бы не касалась вовсе (за ненадобностью). Я бы конечно стал бы делать таск-систему, но принципиально мне ничего не мешает сделать и конфликт — по тому принципу «понтовой системы», о которой я упоминал (бросок будет решать исход боевки или взаимодействия с ловушкой, а конкретные описания будут придумываться в зависимости от результата). Так она тоже не будет касаться социалки никаким боком. Поэтому если вдруг партия встретит клирика другой религии, и партийный клирик захочет обратить его в свое веру, то ни первая, ни вторая система никак не помогут разрешить этот конфликт интересов. Все будет решаться произволом играющих.
Или ты спрашиваешь почему я считаю, что conflict-resolution должен быть таким? Ну я выше уже писал, что просто не вижу других способов отвязать разрешение конфликта от разрешения задачи. И в примере Дмитрия про гвардейцев и портал вижу таск-р. Или вот тот пример который по твоей ссылке (big-model.info/wiki/Conflict_Resolution) был — про фонарь и Ребекку. (Ребекка пытается ударить Джозефа, тот хочет удрать, Хэрри хочет свалить фонарь, чтобы помочь Джозефу в этом. Так вот, если вдруг у Ребекки допустим есть дарквижн, то успешное разбивание фонаря не поможет решить конфликт в пользу Джозефа.)
А ещё в нашем, историческом деле главное — кто её, историю, пишет. :)
Потому что у Исис есть плохая привычка переписывать свои воспоминания, когда она находит себе нового хозяина.
Вспоминается компьютерная игра Endless Space. Да одна раса древних, расколовшаяся на 2 части, производила наномашины известные как Dust (Прах/Пыль — как нравится так и переводите). Расы пришедшие им на смену научились эту Пыль добывать и применять, превратив его в валюту и ресурс. Некоторых (не понятно по какому критерию), контакт с этой Пылью изменял, наделяя различными способностями.
Там среди прочего, была раса которая считала Пыль чем-то вроде заразы и старалась очистить от неё все планеты.
В описанном выше варианте, Пыль просто могла бы оказывать влияние на зарождающиеся на планете организмы (избирательно), приводя их к знаменателю древних, которые как раз могли быть человекоподобны (как в «Прометей»).
Эти ребята придают фразе «для галочки» совершенно новый смысл. В тексте можно найти отсылки практически к каждой песне. Причем не только в эпиграфах, а в игровых материалах. Сеттинг, к сожалению, с таким подходом выходит посредственный, будто бы песни — самоцель.
3) Воин с наполнениями, поскольку он может сражаться с такими противниками, отбирает хдеб и у мага. То, что маги в ГУРПС и так в бою не блещут, сказано в самой статье. Если среди приключенцев достаточно воинов с наполнениями, маги им оказываются совсем не нужны.
Для ясности, вносить стихийный дамаг, нужный по обстоятельствам — естественная ниша персонажа с Наполнениями, и с ним действительно мало кто сравнится.
Речь не о том, всегда ли конфликт можно решить броском кубов (это для многих систем часто верно, но не далеко не всегда), а о том, всегда ли сделанный бросок кубов решает конфликт.
У нас была долгая игра, где в мире по всему пространству были рассредоточены свободные незапрограммированные наномашины. Часть людей могла их запускать и программировать на лету, их называли наномагами ) Были еще люди с большим внутренним объемом наномашин, которые позволяли частично менять свое тело, выращивать клинки, броню, — их называли нановоинами. Вообще, в том мире у нас тема наномашин была изрядно проработана, нереалистично, но играбельно. Если заинтересует — могу рассказать подробно.
Однажды у меня персонажи забрели на аниме-фестиваль… по слухам, туда пошла некая авалонская принцесса, с которой им нужно было ну очень срочно встретиться…
Они и встретили авалонскую принцессу, но не ту! Игроки великолепно отыгрывали… а может просто не сразу просекли, что вот эта милая девочка не настоящая принцесса, а косплеерша!!!
P.S. А ведь там еще были авалонские прынцы… но я не скажу, кого они косплеили :)
Вдогонку родился идея, зачем Предтечам всё это понадобилось. Просто давным-давно галактика была населена множеством разумных видов, непохожих друг на друга, которые устроили массовые геноциды. И Предтечи решили, что если обитатели разных планет будут одинаковыми, то им легче будет найти общий язык. Казалось бы, что могло пойти не так?..
Что значит почему? Ну вот такая система…
Или ты спрашиваешь почему я считаю, что conflict-resolution должен быть таким? Ну я выше уже писал, что просто не вижу других способов отвязать разрешение конфликта от разрешения задачи. И в примере Дмитрия про гвардейцев и портал вижу таск-р. Или вот тот пример который по твоей ссылке (big-model.info/wiki/Conflict_Resolution) был — про фонарь и Ребекку. (Ребекка пытается ударить Джозефа, тот хочет удрать, Хэрри хочет свалить фонарь, чтобы помочь Джозефу в этом. Так вот, если вдруг у Ребекки допустим есть дарквижн, то успешное разбивание фонаря не поможет решить конфликт в пользу Джозефа.)
Название книжки заставило меня заподозрить, что Abney Park успели перепеть «Лили Марлен», но tvtropes (of all places!) быстро развеяли подозрения.
Потому что у Исис есть плохая привычка переписывать свои воспоминания, когда она находит себе нового хозяина.
Там среди прочего, была раса которая считала Пыль чем-то вроде заразы и старалась очистить от неё все планеты.
В описанном выше варианте, Пыль просто могла бы оказывать влияние на зарождающиеся на планете организмы (избирательно), приводя их к знаменателю древних, которые как раз могли быть человекоподобны (как в «Прометей»).
Уточнение: вопрос относится не к полёвкам.
я хочу настоящую книгу!
Они и встретили авалонскую принцессу, но не ту! Игроки великолепно отыгрывали… а может просто не сразу просекли, что вот эта милая девочка не настоящая принцесса, а косплеерша!!!
P.S. А ведь там еще были авалонские прынцы… но я не скажу, кого они косплеили :)