То есть тут еще и надо персонажу оплачивать очками руки и ноги? Идиотизм…
По умолчанию у персонажа 2 руки и 2 ноги. Можно купить больше, если играешь многоруким великаном или кентавром, или наоборот взять недостатки вроде «нет руки» или «нет ноги», чтобы играть бывалым пиратом.
Нет, не надо. Потому что руки с ногами входят в комплект по-умолчанию для человека. А вот отсутствие руки — это уже недостаток, который даёт тебе очки. И да, если бы воин хотел играть безруким, он взял бы себе этот недостаток при генерации.
Это потому, что ты пытаешься использовать соображения, которые я указал для разных типов игр, в одном построении.
Естественно, они получаются несовместимы.
Реалистичный навык нужен ворам, которые будут пытаться украсть рубин ночью (и принципы мешают мастеру разрешить игрокам ретроактивно повесить магическую сигнализацию). Чтобы при получившихся бросках дать даже 100-очковому, и довольно специализированному, магу шанс их за этим застать.
Альтернативно — можно просто дать их за этим застать без бросков кубов. В противоположность сверхъестественным ворам-культистам, которые крадут рубин без спасброска со стороны мага, и успевают его распилить и продать быстрее, чем маг замечает потерю, и крадут его каждый раз, когда маг достаёт где-то новый.
Вору, который стащит амулет прямо посреди боя, не нужно быть реалистичным. Он может начать бой за спиной мага, пробросив навык скрытности на появление у него за спиной, после чего стащить рубин, полагая что это более надёжный способ обезвредить мага, чем кинжал в спину. А может ему вовсе принципы запрещают.
В любом случае, такой вор точно делает бросок, хотя у него и очень хорошие шансы на успех, потому что боевое время.
По совершенно другой логике.
Если рубин оплачен очками персонажа — это значимая часть персонажа, без которой он не будет тем же героем.
Это как сказать «к тебе ночью прокрались воры и отрубили руку» воину.
Смысл в том, что воры не должны отбирать этот рубин надолго.
Но при этом эти некомптентные воры должны его украсть у партии полубогов! Ведь
В игровом мире, только одна категория людей обязана быть компетентной и преуспевать в том, за что берётся.
Это персонажи игроков.
Все остальные там, на самом деле, просто для того, чтобы ИП выглядели хорошо. Им не обязательно быть компетентными и достигать того, что они хотят.
Но если мы считаем что
Это как раз тот случай, когда лучше не бросать кубы, а объявить интересную ситуацию.
То тогда мы получим что у этих воров даже близко нет
его 10-12 навыка можно делать броски, пока он не попадётся игрокам.
Ведь он крут настолько, что ему даже нет нужды проходить проверки, чтобы украсть этот рубин! А гурпс, насколько я понял, почти в любой ситуации даёт игроку шанс пройти встречную проверку для сопротивления. Он же настолько крут, что его оппоненты автоматически проваливают её, то есть, насколько я понял, он способен свести их навык ниже 3, за каждые -2 к своему и при этом у него всё еще достаточно навыка, чтобы не делать проверку!
Такой вор наверное даже от скраинг заклинаний способен укрыться! А как у такого монстра потом без истерики и хлопанья дверьми забирать рубин не очевидно, так же как и у того кто способен оплатить его работу.
А мне — нет. Потому что окажись в волшебном мешке достаточное количество запасных колёс и этого никогда бы не произошло.
С другой стороны, когда я водил DW, оказалось, что в мешке приключенца у паладинов лежит наковальня. Специально для того, чтобы её выкинуть, если придётся убегать.
Так вот, стражникам королевского замка открылась ужасающая картина: со всех ног бежит паладин, без наковальни, а за ним — орда живых мертвецов.
И этот момент мне тоже запомнился и порадовал. И именно потому, что у персонажей была возможность достать из сумки произвольный предмет.
1) Твои представления о архимагах мало пересекаются с моими.
2) как ты наверное знаешь, я не согласен с твоим мнением, что все знания и умения персонажа должны содержаться в игроке.
Лично я предпочитаю, чтобы список необходимых архимагу вещей был просто абстрактным «набором приключенца», и мне не требовалось помогать новичку собрать всё необходимое снаряжение.
Потому что у меня и так есть немало дел, которые нужно сделать для подготовки кампании.
В крайнем случае есть специальные заклинания, позволяющие нагреть котелок с водой и поддерживать нужную температуру заданное время без пафосных спецэффектов.
В GURPS — да, заклинания выстроены в аккуратные деревья, по которым маг учится разжигать костры раньше, чем метать фаерболы.
Это скорее исключение, чем правило, для игр со списком заклинаний.
Но мир то не исчезнет. А если исчезнет — это у тебя какой-то неправильный был мир. Зуб даю, шаблонный, неживой, картонный. Исчезнет ваша возможность процировать свои фантазии в этот мир.
Лично я считаю, что при этом мир исчезает, и остаются только его обломки — мастерские заметки, отчёты и так далее.
Если по ним воссоздать мир — это уже будет другой мир, хотя и похожий.
Особенно если это чужие заметки. У каждой игровой группы (или даже в каждой кампании) свой Фейрун. Друг для друга они — параллельные миры.
И ещё одно моё решение поставленной проблемы.
The Last Gasp.
Там можно колдовать в бою за Action Point'ы. Которые можно восстанавливать, пропуская ход.
Главная проблема, кроме бухгалтерии, это то, как описать длительное использование вспомогательных заклинаний с точки зрения траты FP. Ясное дело, что магический полёт за целый час должен утомить мага не меньше, чем бег это же время. Но надо придумать систему, которая это учитывает. И пересмотреть трату FP при путешествиях, потому что при сочетании The Last Gasp и правил по hiking из хай-теха или LTC2 (это одни и те же правила) получается уж очень тяжело путешествовать.
На самом деле, у спелловой магии в GURPS есть следующие проблемы (кроме нежелания игроков в ней разбираться): *Маги плохо заменяют гранатомёт, станковый пулемёт и другое тяжёлое вооружение. Людям, которые привыкли, что они это делают — неприятно. *Маги хорошо заменяют вора, бригаду инженеров или шахту. То есть можно придумать челлендж, в котором нужно быть именно вором — но его нужно придумывать. С задачами сапёра или разведчика маг вполне справится, пока у него есть время отдохнуть после этого.
Мне кажется, что ограниченная порогом магия смещает баланс в пользу первого.
А предложенные варианты с бесконечной маной — в пользу второго. То есть у мага становится совершенно бесконечный доступ к «вспомогательным» заклинаниям, отчего он точно вытесняет с работы вора. При этом он по разрушительному потенциалу становится примерно равен воину. (или скорее варвару с двуручным молотом)
В фентезях маги часто достаточно крутые, чтобы с ними боялись связываться, однако много они не кастуют, но и не устают во время колдунства (разве что в особые моменты для пущей драматичности). И вообще, они герои второго плана,
Описанная ситуация неплохо моделируется через Treshold-limited magic или высокий энергорезерв.
Но маги с Treshold-limited magic страшнее. Если его прижать к стенке, он может почти всё, даже если его потом разорвёт от напряжения.
И главное что он может это повторять до тех пор пока у него вор не отберёт его рубин, но он и не отберёт, потому что «мастер негодяй нечестно играет и вообще напускает слишком крутых нпц *хлопок двери*».
Смысл в том, что воры не должны отбирать этот рубин надолго. Если воры отберут рубин во время боя, а после боя его снимут с их трупов — это будет вполне приемлемо с точки зрения играбельности и этики.
Кроме этого можно переместиться во времени на несколько секунд, пройти сквозь оружие (как привидение проходит сквозь стены).
И одно заклинание мета-магии позволяет подготовить в качестве «блокирующего» любое заклинание.
Но этот раздел мета-магии слишком напоминает вансианскую магию, поэтому мне не по душе.
Если мастер будет всё объявлять, вместо честных проверок способностей вора, чтобы получить интересные ситуации, то тогда мне не совсем ясно для чего тогда нам надо
1) Если ты хочешь честную проверку способностей вора, то тебе наверное стоит заглянуть в культ нормализации статов и спросить у них, какие способности есть у нормального вора.
Тогда да, против его 10-12 навыка можно делать броски, пока он не попадётся игрокам.
2) А если серьёзно, то зачем тебе делать броски, если плохой результат на них испортит игру?
В идеале броски делаются только тогда, когда ожидаемые результаты на них приведут к чему-то интересному, а не к «и всю сессию игрок мага сидит и скучает, потому что у него нет маны».
Естественно, они получаются несовместимы.
Реалистичный навык нужен ворам, которые будут пытаться украсть рубин ночью (и принципы мешают мастеру разрешить игрокам ретроактивно повесить магическую сигнализацию). Чтобы при получившихся бросках дать даже 100-очковому, и довольно специализированному, магу шанс их за этим застать.
Альтернативно — можно просто дать их за этим застать без бросков кубов.
В противоположность сверхъестественным ворам-культистам, которые крадут рубин без спасброска со стороны мага, и успевают его распилить и продать быстрее, чем маг замечает потерю, и крадут его каждый раз, когда маг достаёт где-то новый.
Вору, который стащит амулет прямо посреди боя, не нужно быть реалистичным. Он может начать бой за спиной мага, пробросив навык скрытности на появление у него за спиной, после чего стащить рубин, полагая что это более надёжный способ обезвредить мага, чем кинжал в спину. А может ему вовсе принципы запрещают.
В любом случае, такой вор точно делает бросок, хотя у него и очень хорошие шансы на успех, потому что боевое время.
По совершенно другой логике.
Если рубин оплачен очками персонажа — это значимая часть персонажа, без которой он не будет тем же героем.
Это как сказать «к тебе ночью прокрались воры и отрубили руку» воину.
Но при этом эти некомптентные воры должны его украсть у партии полубогов! Ведь
Но если мы считаем что
То тогда мы получим что у этих воров даже близко нет
Ведь он крут настолько, что ему даже нет нужды проходить проверки, чтобы украсть этот рубин! А гурпс, насколько я понял, почти в любой ситуации даёт игроку шанс пройти встречную проверку для сопротивления. Он же настолько крут, что его оппоненты автоматически проваливают её, то есть, насколько я понял, он способен свести их навык ниже 3, за каждые -2 к своему и при этом у него всё еще достаточно навыка, чтобы не делать проверку!
Такой вор наверное даже от скраинг заклинаний способен укрыться! А как у такого монстра потом без истерики и хлопанья дверьми забирать рубин не очевидно, так же как и у того кто способен оплатить его работу.
Так вот, стражникам королевского замка открылась ужасающая картина: со всех ног бежит паладин, без наковальни, а за ним — орда живых мертвецов.
И этот момент мне тоже запомнился и порадовал. И именно потому, что у персонажей была возможность достать из сумки произвольный предмет.
2) как ты наверное знаешь, я не согласен с твоим мнением, что все знания и умения персонажа должны содержаться в игроке.
Лично я предпочитаю, чтобы список необходимых архимагу вещей был просто абстрактным «набором приключенца», и мне не требовалось помогать новичку собрать всё необходимое снаряжение.
Потому что у меня и так есть немало дел, которые нужно сделать для подготовки кампании.
В GURPS — да, заклинания выстроены в аккуратные деревья, по которым маг учится разжигать костры раньше, чем метать фаерболы.
Это скорее исключение, чем правило, для игр со списком заклинаний.
Если по ним воссоздать мир — это уже будет другой мир, хотя и похожий.
Особенно если это чужие заметки. У каждой игровой группы (или даже в каждой кампании) свой Фейрун. Друг для друга они — параллельные миры.
The Last Gasp.
Там можно колдовать в бою за Action Point'ы. Которые можно восстанавливать, пропуская ход.
Главная проблема, кроме бухгалтерии, это то, как описать длительное использование вспомогательных заклинаний с точки зрения траты FP. Ясное дело, что магический полёт за целый час должен утомить мага не меньше, чем бег это же время. Но надо придумать систему, которая это учитывает. И пересмотреть трату FP при путешествиях, потому что при сочетании The Last Gasp и правил по hiking из хай-теха или LTC2 (это одни и те же правила) получается уж очень тяжело путешествовать.
*Маги плохо заменяют гранатомёт, станковый пулемёт и другое тяжёлое вооружение. Людям, которые привыкли, что они это делают — неприятно.
*Маги хорошо заменяют вора, бригаду инженеров или шахту. То есть можно придумать челлендж, в котором нужно быть именно вором — но его нужно придумывать. С задачами сапёра или разведчика маг вполне справится, пока у него есть время отдохнуть после этого.
Мне кажется, что ограниченная порогом магия смещает баланс в пользу первого.
А предложенные варианты с бесконечной маной — в пользу второго. То есть у мага становится совершенно бесконечный доступ к «вспомогательным» заклинаниям, отчего он точно вытесняет с работы вора. При этом он по разрушительному потенциалу становится примерно равен воину. (или скорее варвару с двуручным молотом)
Но маги с Treshold-limited magic страшнее. Если его прижать к стенке, он может почти всё, даже если его потом разорвёт от напряжения.
И одно заклинание мета-магии позволяет подготовить в качестве «блокирующего» любое заклинание.
Но этот раздел мета-магии слишком напоминает вансианскую магию, поэтому мне не по душе.
Тогда да, против его 10-12 навыка можно делать броски, пока он не попадётся игрокам.
2) А если серьёзно, то зачем тебе делать броски, если плохой результат на них испортит игру?
В идеале броски делаются только тогда, когда ожидаемые результаты на них приведут к чему-то интересному, а не к «и всю сессию игрок мага сидит и скучает, потому что у него нет маны».