Я имею в виду значительно усложнить саму систему составления новых заклинаний. И использования уже составленных.
ослабить заклинания у мэджик-юзеров
А вот мэджик-юзеру ничего не нужно знать для юзания магии. Выучил 10 слов из книжки, пробубнил, получил эффект. Но слааааабенький. Раза в 4, скажем, слабее.
Итого: хочешь играть сильным волшебником — отлично, но тебе придется его отыгрывать. Тебе придется в роли разобраться. Не хочешь — вот тебе слабая и дешевая магия, пулеметом ты не станешь, но…
Если мастер будет всё объявлять, вместо честных проверок способностей вора, чтобы получить интересные ситуации, то тогда мне не совсем ясно для чего тогда нам надо
Но уровень крутизны игрового персонажа задан игромеханически — у него 5ый уровень, или 250 очков на генерацию, или ещё что. Мастер не может просто так добавить или отнять этот уровень крутизны.
Но NPC всегда именно настолько круты, насколько нужно.
Ведь игроки могут просто объяснить как они решили эту ситуацию, возможно даже не с первого раза, чтобы было еще веселее и интереснее.
Я в целом уверен, что при таком подходе любая игра пойдёт быстрее, но тут тогда мне не понятно зачем нужно было читать правила и делать персонажей, особенно если система что-то типа гурпс, в которой как вы обращали внимание выше, где надо старательно извращаться со всяческими дедушками-богами и рубинами-которые-можно-но-невозможно-украсть, чтобы впихнуть персонажа в точки, чтобы он что-то мог…
Мысли вслух
В фентезях маги часто достаточно крутые, чтобы с ними боялись связываться, однако много они не кастуют, но и не устают во время колдунства (разве что в особые моменты для пущей драматичности). И вообще, они герои второго плана, ибо во всей красе себя должен показать ГГ — тупоголовый мечник/варвар/паладин.
В ролёвочках же все равны и персонаж-маг не будет брезговать магией.
Видавший виды архимаг с отмаксенной интой либо уже знает Create Fire, либо имеет модульные способности для заклинаний, либо он не видавший виды архимаг.
Раз уж мы начали обсуждать термины, немного терминологии.
В GURPS, «маг» — любой обладатель преимущества Magery, «магического дара». Само по себе оно мало что даёт, но оно открывает много возможностей по изучению магии. Маги при прочих равных будут лучшими волшебниками, чем не-маги.
«волшебник» — практикующий кастер (секулярный). В мирах с высоким и более уровнем маны, можно быть волшебником, не будучи магом. Конечно, такой волшебник никогда не достигнет высот магии, но он наверняка сможет заработать себе на жизнь полезными и простыми заклинаниями.
Впрочем, метание фаерболов доступно только магам (и максимальный размер фаербола определяется уровнем Magery), так что в контексте этой дискуссии деление не очень важно.
А это блажь из тех систем/сеттингов, где есть ГЕРОИ и вся остальная шваль.
Именно в этих системах/сеттингах ГЕРОИ обносят башню архимага, а тот им не может сделать ничего, потому что иначе внезапно оказывается, что это неправильный мастер с неправильными играми и здравым смыслом он тоже зря руководствуется.
В нормальных мирах герои башню архимага не найдут. А если найдут — без приглашения внутрь не войдут. Ну а если уж вошли — точно не выйдут :)
И мне не ясно почему игровой персонаж становится выносящим всё с плевка полубогом только от того что им кто-то играет.
Он не обязан быть выносящим всё с плевка полубогом. Возможно, его победы дадутся ему тяжело. Возможно, ему даже что-то не удастся с первого раза. Но мир всё равно существует для игроков.
Но уровень крутизны игрового персонажа задан игромеханически — у него 5ый уровень, или 250 очков на генерацию, или ещё что. Мастер не может просто так добавить или отнять этот уровень крутизны.
Но NPC всегда именно настолько круты, насколько нужно.
Так вот, с моей точки зрения, интереснее будет, если воры провалятся при попытке украсть у мага амулет среди ночи, и дальше последует погоня по крышам, чем если они уйдут неслышно, словно мыши.
Это как раз тот случай, когда лучше не бросать кубы, а объявить интересную ситуацию.
Нет. Именно комедия. Когда видавший виды архимаг, вместо того, чтобы, как подобает опытному и предусмотрительному человеку с отмаксенной интой, взять с собой огниво, варит суп фаерболом — это комедия.
Привет стражникам из морровинда, которые всегда круче тебя потому что они стражники?
И мне не ясно почему игровой персонаж становится выносящим всё с плевка полубогом только от того что им кто-то играет.
По такой логике, когда у меня мастер на игре давал игроку отсутствующего персонажа рулить бандитом, то этот бандит должен был автоматически стать таким же крутым как и партия.
Не смерть, а всего лишь критпровал. Там худший результат — всего лишь вызов демона. Обладая Бесконечной Энергией, загнать демона обратно не так уж и сложно.
Ну и обычный маг PC-уровня не проваливает свои броски. Особенно если у него есть Удача, а магу, который находится в зоне высокой маны, Удача обязательна.
Я имею в виду значительно усложнить саму систему составления новых заклинаний. И использования уже составленных.
А вот мэджик-юзеру ничего не нужно знать для юзания магии. Выучил 10 слов из книжки, пробубнил, получил эффект. Но слааааабенький. Раза в 4, скажем, слабее.
Итого: хочешь играть сильным волшебником — отлично, но тебе придется его отыгрывать. Тебе придется в роли разобраться. Не хочешь — вот тебе слабая и дешевая магия, пулеметом ты не станешь, но…
Ведь игроки могут просто объяснить как они решили эту ситуацию, возможно даже не с первого раза, чтобы было еще веселее и интереснее.
Я в целом уверен, что при таком подходе любая игра пойдёт быстрее, но тут тогда мне не понятно зачем нужно было читать правила и делать персонажей, особенно если система что-то типа гурпс, в которой как вы обращали внимание выше, где надо старательно извращаться со всяческими дедушками-богами и рубинами-которые-можно-но-невозможно-украсть, чтобы впихнуть персонажа в точки, чтобы он что-то мог…
В фентезях маги часто достаточно крутые, чтобы с ними боялись связываться, однако много они не кастуют, но и не устают во время колдунства (разве что в особые моменты для пущей драматичности). И вообще, они герои второго плана, ибо во всей красе себя должен показать ГГ — тупоголовый мечник/варвар/паладин.
В ролёвочках же все равны и персонаж-маг не будет брезговать магией.
В GURPS, «маг» — любой обладатель преимущества Magery, «магического дара». Само по себе оно мало что даёт, но оно открывает много возможностей по изучению магии. Маги при прочих равных будут лучшими волшебниками, чем не-маги.
«волшебник» — практикующий кастер (секулярный). В мирах с высоким и более уровнем маны, можно быть волшебником, не будучи магом. Конечно, такой волшебник никогда не достигнет высот магии, но он наверняка сможет заработать себе на жизнь полезными и простыми заклинаниями.
Впрочем, метание фаерболов доступно только магам (и максимальный размер фаербола определяется уровнем Magery), так что в контексте этой дискуссии деление не очень важно.
А вот игра существует для игроков. Потому что не будь игроков — не стало бы и самой игры, но мир то никуда не денется.
Не веришь? Исчезает ли мир Forgotten Realms, когда в него никто не играет?
P.S. Вброс достоин отдельной ветки, ага. Создавай :D
Именно в этих системах/сеттингах ГЕРОИ обносят башню архимага, а тот им не может сделать ничего, потому что иначе внезапно оказывается, что это неправильный мастер с неправильными играми и здравым смыслом он тоже зря руководствуется.
В нормальных мирах герои башню архимага не найдут. А если найдут — без приглашения внутрь не войдут. Ну а если уж вошли — точно не выйдут :)
Вспоминаем Кринн, башню Рейстлина Маджере посреди Шойкановой рощи :)
Вот это правильный архимаг.
Но уровень крутизны игрового персонажа задан игромеханически — у него 5ый уровень, или 250 очков на генерацию, или ещё что. Мастер не может просто так добавить или отнять этот уровень крутизны.
Но NPC всегда именно настолько круты, насколько нужно.
Так вот, с моей точки зрения, интереснее будет, если воры провалятся при попытке украсть у мага амулет среди ночи, и дальше последует погоня по крышам, чем если они уйдут неслышно, словно мыши.
Это как раз тот случай, когда лучше не бросать кубы, а объявить интересную ситуацию.
Да вы читеры там все что ли???
*Arris* возмущен до глубины души.
Может быть просто усложнить магическую систему у волшебников и ослабить заклинания у мэджик-юзеров?
Немного о вреде импровизаций:
— Входите вы в огроооммную пещеру… хм… не очень-то и огромную… хм… ну небольшую… короче, протискиваетесь.
И мне не ясно почему игровой персонаж становится выносящим всё с плевка полубогом только от того что им кто-то играет.
По такой логике, когда у меня мастер на игре давал игроку отсутствующего персонажа рулить бандитом, то этот бандит должен был автоматически стать таким же крутым как и партия.
Ну и обычный маг PC-уровня не проваливает свои броски. Особенно если у него есть Удача, а магу, который находится в зоне высокой маны, Удача обязательна.
Ок, ок, претензия на реалистичность.