В игровом мире, только одна категория людей обязана быть компетентной и преуспевать в том, за что берётся.
Это персонажи игроков.
Все остальные там, на самом деле, просто для того, чтобы ИП выглядели хорошо. Им не обязательно быть компетентными и достигать того, что они хотят.
Поскольку уровень компетентности NPC-воров в руках мастера, никакой причины делать их гиперкомпетентными нет.
С точки зрения симуляционизма, такие гиперкомпетентные воры — тоже аномалия. Даже воры, которые выступают на главных ролях в аниме про воров, всё равно имеют шанс быть обнаруженными, после чего ловко выкручиваются.
Потому что эти преимущества эффективно дают магу колдовать на столько маны, сколько в нём помещается в один момент. Т.е. 10 по дефолту, 20-30 для опытного мага.
2) Идея была, чтобы маги были крутыми, а не чтобы каждый второй мог заливать огнем армии магглов. Вот вспомни властелина колец, сколько там «Гендальфов»? Чуть больше трех: Саурон, Сарумян и, собственно Гендальф.
Тогда я не вижу, в чём проблема. Не разрешай генерить магов в кампаниях меньше 500 очков силы. На этом уровне, какую бы систему маг не использовал — он будет весьма крут.
1) Это почему?
2) Идея была, чтобы маги были крутыми, а не чтобы каждый второй мог заливать огнем армии магглов. Вот вспомни властелина колец, сколько там «Гендальфов»? Чуть больше трех: Саурон, Сарумян и, собственно Гендальф.
Думаю, что интересную форму путешествия (длительную, а-ля спеллджаммер) и, кстати, кучу вопросов по рельсам и регуляции оных. Вольный и дикий пират на спеллджаммере — это классика, а вот железнодорожное пиратство как-то хуже. Потому или рельсы таинственны и проложены некими высшими силами\странными чужаками, или у нас более структурированная сеть и вопросы прокладки новых путей подразумевают куда более плотный контакт с мирами, по которым идут рельсы, чем просто метание порой от портала к порталу…
Почему?
Новый же получается покупается в магазине или материализуется дедушкой прямо в руки.
«не отдавать» тут включает в себя невозможность найти замену, потому что мастер придумывает всякие сомнительные причины вроде «дедушку убили культисты-ассассины» или «тебя посадили на ракету и отправили на луну».
Опять же если у нас бой с вором, то вор по умолчанию плохой, потому что он допустил бой и следовательно явно не способен его украсть.
1) А почему вор вообще должен быть хорошим? он же не игровой персонаж.
2) вор работает в команде. Пока 1532 орка наседают на рыцаря и фехтовальщика, маг пытается вернуть амулет, чтобы победить их всех одним ударом.
Возможно, а для пущей напряженности обязать игрока с таким артефактом взять уникальный. Это, кстати, не значит что камень «ПОТРАЧЕН» в случае чего и его не вернуть нельзя, напротив это может стать отличной завязкой для очередного приключения.
Хм, ну в общем тоже слушаю и думаю: планарные поезда, как это может работать? Ради чего?
С другой стороны молниевая железная дорога в Эберроне выглядит и антуражно, и магитекнично, и уместно, и для разных приключений подходит. Так же и Спеллджаммер.
А что игре дают планарные поезда? Расширенный портал? Футуристический псведосовременный «плейнскейп» (а зачем?)
Одна из тех фишек сеттинга, которые столько хорошо обосновываются в сеттинге, сколько хорошо могут выступить в качестве декораций и второстепенных деталей.
Это персонажи игроков.
Все остальные там, на самом деле, просто для того, чтобы ИП выглядели хорошо. Им не обязательно быть компетентными и достигать того, что они хотят.
Поскольку уровень компетентности NPC-воров в руках мастера, никакой причины делать их гиперкомпетентными нет.
С точки зрения симуляционизма, такие гиперкомпетентные воры — тоже аномалия. Даже воры, которые выступают на главных ролях в аниме про воров, всё равно имеют шанс быть обнаруженными, после чего ловко выкручиваются.
Нет проблем типа «ёлки-палки, огниво забыли, не файрболлами же суп варить». Ты про этот момент?
Тогда я не вижу, в чём проблема. Не разрешай генерить магов в кампаниях меньше 500 очков силы. На этом уровне, какую бы систему маг не использовал — он будет весьма крут.
Гром гремит! Земля трясётся! Это рога орк крадётся!
2) Идея была, чтобы маги были крутыми, а не чтобы каждый второй мог заливать огнем армии магглов. Вот вспомни властелина колец, сколько там «Гендальфов»? Чуть больше трех: Саурон, Сарумян и, собственно Гендальф.
1) А почему вор вообще должен быть хорошим? он же не игровой персонаж.
2) вор работает в команде. Пока 1532 орка наседают на рыцаря и фехтовальщика, маг пытается вернуть амулет, чтобы победить их всех одним ударом.
С другой стороны молниевая железная дорога в Эберроне выглядит и антуражно, и магитекнично, и уместно, и для разных приключений подходит. Так же и Спеллджаммер.
А что игре дают планарные поезда? Расширенный портал? Футуристический псведосовременный «плейнскейп» (а зачем?)
Одна из тех фишек сеттинга, которые столько хорошо обосновываются в сеттинге, сколько хорошо могут выступить в качестве декораций и второстепенных деталей.