Касательно первого пункта замечания, я бы предложил всё-таки менять не длину клетки, а собственно дистанцию стрельбы оружия. Очень много всего в, скажем так, связке «механика — воображаемое пространство» меняется вместе с изменением длины клетки.
Так, дистанция, на которой матюки начальника слышны подчиненным (командный радиус), становится просто смешной, если озвучить её в метрах. Гранаты (и прочие фаерболы) начинают поражать противников всего в паре-тройке метров от места взрыва, этакие хлопушки. И прочее, прочее. Игромеханически, конечно, ничего не меняется, но вот описательно это всё становится совсем смешно и несерьезно.
Впрочем, если вас это не смущает, то без проблем.
А система изначально заточена под игру подготовленными спецами уже начиная с новичка.
Эм, нет. Система позиционируется как универсальная и позволяет играть за подслеповатую глухую бабушку (которая, тем не менее, передвигается не медленнее молодых подтянутых людей, угу), какие уж тут спецы? Дикие карты — это скорее очень везучие персонажи. Специалистами их делают черты и навыки.
2. На мой субъективный взгляд, правило о броске дикого кубика и пояснение кто именно является дикими картами стоило выделить
Вот странное дело: это разделение описано явным образом, и именно с него начинается весь раздел «Правила игры», но ты далеко не единственный, у кого возникли с этим проблемы. Помнится, у одного мастера дикий куб не кидал вообще никто. У другого — статисты не кидали, но зато обладали полным набором ран. У третьего… впрочем, неважно. Наводит на размышления, что этот пункт действительно надо выделить более явно и акцентировать на нем внимание.
Простейший пример: — Я двигаюсь прямо на гвардейцев, вращая «восьмёрку» двумя клинками, чтобы заставить их расступиться и дать мне дорогу к порталу.
— Кидай кубики, только на промахе гвардейцы достаточно тебя задержат, чтобы портал успел закрыться. А на критическом ты ещё и дамага огребёшь.
— Отлично, кидаю!
Conflict resolution? Да. Прямая последовательность событий? Да.
И да, я ничего не знаю про Маверика, но в AW, которой посвящена данная тема (и данный блог), тоже нельзя сначала кинуть, а потом придумывать способ решения.
Почему? Ну у таска — точно последовательность прямая — нельзя сначала кинуть, а потом придумывать как решаешь задачу — ты сначала придумываешь способ ее решения, а потом определяешь всё ли прошло гладко. Про конфликт- не знаю как там в целом, я только в Маверика неудачно играл, так там насколько помню последовательность была именно обратной.
За прошедший месяц я провёл 4 сессии по AW и как-то не заметил там особых возможностей для «рельсования», несмотря на то, что (а) на 2-х сессиях из 4-х я был очень усталый, а в таком состоянии мне свойственно сходу придумывать дальнейший ход событий и довольно жёстко загонять на него игроков; (б) вводя какие-то элементы в игру, я особо не отслеживал, какой конкретно ход делаю и моя ли вообще очередь делать ход; т.е., я контролировал ход игровых событий сильнее, чем то позволяют правила.
МС не выбирает, что и когда бросают игроки; в интерпретации исходов этих бросков он связан куда сильнее, чем вы пишете. При этом если в более кранчевых системах механика играет роль бирюльки, играясь в которую игроки могут как-то себя занять, пока ведущий рассказывает им свой сюжет, то в AW отвлечь игроков от сюжета особо нечем.
Это, кстати, неверно (насколько вообще можно говорить о верности/неверности утверждения, содержащего столь размытое и нечёткое понятие, как МТР). Я думаю, все здешние любители употребления волшебной аббревиатуры согласятся с тем, что мини-игры серии Sundered Lands и им подобные содержат МТР в куда большей концентрации, чем AW. Но провести по ним заранее заготовленный сюжет, не превращая игру в явный абсурд, невозможно.
2 м/с (6-8 км/ч, если брать приблизительно) — это между ускоренным и быстрым темпом ходьбы физически подготовленного человека. А система изначально заточена под игру подготовленными спецами уже начиная с новичка.
Эффективная стрельба — понятие растяжимое. Все-таки, насколько понимаю, идет речь о максимальном, а не эффективном расстоянии выстрела. Дело в том, что при среднечеловеческом к6 или профессиональном к8 в навыке 8 сложности — это сложновато (киношно-анимешно-супергероический к12, понятное дело, вытягивает). Да и Шарпс Биг (у которого те самые 120 максимальная дистанция) — это длинноствол.
С 200 метрами ошибся, признаю. (но и 120, для эффективной стрельбы многовато, ну на мой взгляд) А во время перебежки стрелять не очень удобно. Но как я говорил раннее это лично моя придирка и для себя я ее решил, а игроки поддержали.
2 м/с — нормальная скорость для передвижения очень-очень небыстрым бегом или короткими перебежками (был спор в свое время, вылечен консультацией с википедией). Для боевки вполне логичный способ «ходьбы», если хочешь не только перемещаться, но и что-то параллельно делать.
Кстати, пистолет с прицельной (не максимальной) стрельбой в 100 клеток — это какой?
P.S. А страх в «Horror GM's Toolkit» хорошо расписан.
Я не считаю, что дальность надо править, это просто мой личный «загон» к тому же как я писал раньше я его легко и не принуждено захомрулил (я вообще люблю подгонять системы под себя, а ядро SW это очень даже позволяет)
Хорошая идея для сеттинга, в котором всё действо разворачивается вокруг маговойн. И мотивация у партии магов будет высокая.
Только топик несколько о другом :3
Или магия (Magery) идёт с Addicition'ом на места с Маной вместе и появляется через некоторое время Dependency (Pure Mana), которую можно найти только на таких стыках ленд лайнов магии, это для того, чтобы маги были намного жёстче и неиспользование магии не унимало их желания захватить такой ленд лайн, а захват был равен выбору между смертью и жизнью (либо захватываешь, либо нет), чтобы битвы были максимально жестоки и кровопролитны. >:)
А магию сделать сродни погоде. Кидать 3d6 и на этой зоне много маны, а на этой мало. Через пару часов ситуация меняется или в «самый ответственный момент».
Так, дистанция, на которой матюки начальника слышны подчиненным (командный радиус), становится просто смешной, если озвучить её в метрах. Гранаты (и прочие фаерболы) начинают поражать противников всего в паре-тройке метров от места взрыва, этакие хлопушки. И прочее, прочее. Игромеханически, конечно, ничего не меняется, но вот описательно это всё становится совсем смешно и несерьезно.
Впрочем, если вас это не смущает, то без проблем.
Вот странное дело: это разделение описано явным образом, и именно с него начинается весь раздел «Правила игры», но ты далеко не единственный, у кого возникли с этим проблемы. Помнится, у одного мастера дикий куб не кидал вообще никто. У другого — статисты не кидали, но зато обладали полным набором ран. У третьего… впрочем, неважно. Наводит на размышления, что этот пункт действительно надо выделить более явно и акцентировать на нем внимание.
— Я двигаюсь прямо на гвардейцев, вращая «восьмёрку» двумя клинками, чтобы заставить их расступиться и дать мне дорогу к порталу.
— Кидай кубики, только на промахе гвардейцы достаточно тебя задержат, чтобы портал успел закрыться. А на критическом ты ещё и дамага огребёшь.
— Отлично, кидаю!
Conflict resolution? Да. Прямая последовательность событий? Да.
И да, я ничего не знаю про Маверика, но в AW, которой посвящена данная тема (и данный блог), тоже нельзя сначала кинуть, а потом придумывать способ решения.
МС не выбирает, что и когда бросают игроки; в интерпретации исходов этих бросков он связан куда сильнее, чем вы пишете. При этом если в более кранчевых системах механика играет роль бирюльки, играясь в которую игроки могут как-то себя занять, пока ведущий рассказывает им свой сюжет, то в AW отвлечь игроков от сюжета особо нечем.
Эффективная стрельба — понятие растяжимое. Все-таки, насколько понимаю, идет речь о максимальном, а не эффективном расстоянии выстрела. Дело в том, что при среднечеловеческом к6 или профессиональном к8 в навыке 8 сложности — это сложновато (киношно-анимешно-супергероический к12, понятное дело, вытягивает). Да и Шарпс Биг (у которого те самые 120 максимальная дистанция) — это длинноствол.
Кстати, пистолет с прицельной (не максимальной) стрельбой в 100 клеток — это какой?
P.S. А страх в «Horror GM's Toolkit» хорошо расписан.
Только топик несколько о другом :3
А магию сделать сродни погоде. Кидать 3d6 и на этой зоне много маны, а на этой мало. Через пару часов ситуация меняется или в «самый ответственный момент».