Вообще, чтобы нормально настраивать систему, надо понимать, почему в ней так или иначе всё устроено.
Именно. Это самое понимание и есть понимание системы. Оно получается сочетанием рассмотрения математического движка системы, заявленных в системе целей и опытом игры по ней. Никаких внешних по отношению к системе материалов для него не нужно, за исключением приложения мозга. Тыкаться вслепую не нужно ровно так же.
Интересный вопрос возникает, если есть стремление играть по системе не в то, во что она предназначалась авторами — но для таких случаев есть система, предназначенная для всего.
На самом деле, если что-то в игре идет не так, то ты и сам начнешь задавать себе вопросы «почему» и «что делать» и обсудишь это с игровой группой, для этого не нужно БМ или хитрых терминов и вполне хватает терминов и теории описанных в ГМ секции.

Хитрые термины в любой области возникают не от любви занудных старых профессоров к мёртвым языкам. Они возникают из-за необходимости описывать что-то так, чтобы было понятно всем участникам беседы. Дабы они не обсуждали слона в терминах слепцов.

Если ты попробуешь побеседовать с игроками (особенно не со своей сложившейся группой, а с разномастным набором), то скорее всего быстро натолкнёшься на то, что терминологии из книги правил мало (особенно когда речь идёт про вопросы, которые в иерархии игры стоят выше свода правил — одно дело как считать урон от попадания стрелы в голову, а другое дело — когда уместно применять это правило и почему), а слова из обыденной речи ещё и понимаются участниками по-разному, потому что их модели игрового процесса, сложившиеся в головах, друг другу противоречат. И выразить их ясно они, кстати, не могут — абсолютное большинство не задумывается как играет и почему именно так, примерно так же как мало кто может точно описать как у него переваривается пища.

Вот чтобы приводить эти вещи к единому знаменателю, показывать на какие-то сложившиеся варианты процесса игры с выделенными элементами (а их можно выделять по-разному!) и ради кучи других задач существует терминология выше рангом, чем чисто механическая.
Хотя бы потому, что там не пишется «как играть», а что пишется — пишется обычно мало и не лучшим образом.
Это же можно сказать практически о любой теории.

Я в свое время немало этой самой теории прочла и обсуждала, так что более менее знаю о чем говорю. Все эти «наративизм\геймизм\симуляционизм» в реальной игре применимы чуть меньше чем никак, ровно как и рассуждения о «разных видах фана». ГМ адвайс — пожалуй единственный вид теории, который может оказывать влияние (причем не всегда позитивное) на игру, но по сути служит некоторой «заменой опыту», реальный опыт заменить не может.
Начинающий ведущий, изучивший все учебники по гейммастерингу, вызубривший БМ и все ГМ адвайсы из сети за 20 лет все равно будет начинающим ведущим.

это обычно материал на солидные тома
Которые обычно бессмысленны ибо для того, чтобы они работали (если предположить, что они вообще могут работать) их должны прочесть не только мастера, но и игроки.
Точно так же как мало знать набор правил — надо ещё понимать, когда их применение к месту не только формально, когда пойдёт на пользу игре, а когда нет
Приходит именно с опытом игры по системе.
И я полагаю, что это, в основном, от незнания теории.
Это от непонимания системы.
Понимаешь, Алита — то, что ты зовёшь «пониманием системы» (хотя правильнее было бы называть это «пониманием игрового процесса по системе») и есть часть области, которая покрывается теорией. Она, кстати, не привязана жёстко к системе — есть системонезависимые принципы, есть принципы применимые к классам систем. Вообще, чтобы нормально настраивать систему, надо понимать, почему в ней так или иначе всё устроено. (Или тыкаться вслепую, но это очень дурной метод). А ответ «почему» упирается в вопрос о том, что хотели добиться авторы и что вообще набор правил делает в игровом процессе. И почему люди с одним и тем же набором правил делают совершенно разные игры — не только удачные\провальные, но совершенно по-разному удачные.

Это только один пример ТЕОРЕТИЧЕСКОГО вопроса. Он не один. Но они неизбежно встают, если пытаться улучшать игру сознательно, а не ощупью.
Цели и принципы системы и то, во что по этой системе планируется играть, описаны в самой системе и описаны обычно понятным английским языком.
Вот тут — существенная ошибка. Хотя бы потому, что там не пишется «как играть», а что пишется — пишется обычно мало и не лучшим образом. Иначе бы ведущий без опыта вовсе но изучивший книгу правил водил бы не хуже опытного ведущего в сыгранной группе, что, как ты понимаешь, не так.

Вообще, как организовать игру, как можно играть, как добиваться того, чтобы игра всем нравилась и в чём причины проблем — это обычно материал на солидные тома. Точно так же как мало знать набор правил — надо ещё понимать, когда их применение к месту не только формально, когда пойдёт на пользу игре, а когда нет…
Ага, только редактировать ничего нельзя.
Математическая модель любой системы очень проста. То есть понять механику системы без теории НРИ просто.

Цели и принципы системы и то, во что по этой системе планируется играть, описаны в самой системе и описаны обычно понятным английским языком.

Для чего здесь вообще теория сверх того, что есть в самой системе мне непонятно.
Как итог, урон и следствия попадания фаирболла по 5 целям высчитывали 40 минут реального времене.
Это именно от непонимания системы. Они бы еще реалистичные ранения попробовали ввести. Бой в ДнД — абстракция, это собственно в коре же и написано.
Я смело могу сказать, что прочитав 30 страниц хреновой и неверной или неподходящей для твоей группы теории, если ее не брать за истину в последней инстанции, ты получишь больше, чем проведя еще одну игру
.

На самом деле, если что-то в игре идет не так, то ты и сам начнешь задавать себе вопросы «почему» и «что делать» и обсудишь это с игровой группой, для этого не нужно БМ или хитрых терминов и вполне хватает терминов и теории описанных в ГМ секции.
  • avatar Dekk
  • 0
Бывает, я хочу, чтобы пост видели 3-5 человек
У имки есть нужный тебе функционал. Просто жмёшь создать —› сообщение, вводишь список нужных тебе людей в графу «кому», пишешь и отправляешь. После чего фактически создаётся отдельный топик, в котором могут принимать участие только указанные люди (плюс есть возможность редактировать список участников обсуждения).
Мои поздравления!
Эххх, и я хочу Экзалтедов(((
«Разбежаться по домикам» вероятно при реализации, когда по-автомату пост не виден в общей ленте.
А, это да.
Дефолтное «виден в общей ленте» должно спасти, по идее.
2. Открыт, но не висит в общей ленте, автоматом виден подписавшимся (??? надоли)
Не обязательно, но удобно и повышает связность, понижая разбегаемость по домикам (потому что открытых постов при наличии такой опции будет больше, чем в ситуации, когда либо в общую ленту, либо закрывать/открывать под списки).

3. Закрыт для гостей и чс (??? надоли)
Я считаю, надо. Это, опять же, повысит связность сообщества: когда запись закрыта под «чёрный список», она закрыта ну пусть от десятка человек; когда запись открыта под «белый список» (следующий пункт), она по факту закрыта от десятков или даже сотен человек и ото всех новичков.
«Разбежаться по домикам» вероятно при реализации, когда по-автомату пост не виден в общей ленте.

Хм… итого вижу пять вероятных статусов:
1. Открыт, висит в общей ленте (дефолт)
2. Открыт, но не висит в общей ленте, автоматом виден подписавшимся (??? надоли)
3. Закрыт для гостей и чс (??? надоли)
4. Открыт только *списку* (френдс-онли)
5. Личный (черновик)
Оставить по-умолчанию слив всех постов в общий поток.
Настройки видимости «кроме чс», «друзьям»;
Запрет на комментирование чс на случай постинга в открытый блог.
Да, именно так.

Я не знаю, чего все так боятся «разбегания по домикам». :)
По домикам я отлично могу разбежаться на стэнд-элоне, но я же прихожу на Имку, при всей утомительности здешних дискуссий, значит, мне на фиг не надо _только_ разбежаться по домикам. Общее пространство тоже нужно. Главное, чтобы не было только оно без всякой альтернативы.
Ммм…
Оставить по-умолчанию слив всех постов в общий поток.
Настройки видимости «кроме чс», «друзьям»;
Запрет на комментирование чс на случай постинга в открытый блог.
Возможно сработает. Главное не сделать так, чтобы все по таким домикам разбежались.
Ну, да, про это знаю, но обычно все дыры экзалтеда перекрываются другими дырами. Т.е. выходит система в виде сыра с дырками, где их много, но вкусу это не мешает. Главное прикрыть основные — бесконечные моты эссенции у Соларов и перфект дефенс без имперфекшена у Инферналов. Но второе прикрывается обычно без хоумрулов и само по себе, если воспользоваться не RAW.
И да, кстати, очень частенько вижу западные вождения по Экзалтедам второй редакции. Если память не обманывает — кто-то даже отсюда водил Экзалтедов оффлайн, вроде бы девушка-мастер, но могу ошибиться.
Практика показала, что со сворачиванием ветки — неудобно, потому что конфликтует с перемещением по комментариям через счётчик непрочитанных комментов (зелёное число в правом поле страницы).
Когда внутри свёрнутой ветки есть непрочитанные комментарии (в том числе от пользователей, которых не игнорируешь и хочешь прочитать), то движок пытается нас на них перекинуть, но не знает, что надо раскрыть ветку.

Так что у меня просьба: если будешь как-то дорабатывать движок, отключи, пожалуйста, автоматическое свёртывание ветки, растущей из игнорируемого сообщения.
Увы при всем при этом по факту система все равно сломана. Сильно переусложнена, в ней множество дыр и несостыковок. Об этом прекрасно знают фены, об этом вроде не менее прекрасно знают нынешние геймдевы. Играть по всему этому можно, но или с сильно хомруля все действо или опуская многие игромеханические моменты.
Свою же популярность на западе Экзалтеды получили за счет сеттинга и жанра/атмосферы, а не из за системы.
А если нет, я не знаю какие технические решения работают на атмосферу.
Лучшие настройки видимости.

Бывает, я хочу, чтобы пост видели 3-5 человек, которые выскажутся по делу. И я не вывешиваю его на Имке, потому что в него здесь придут, э-э, люди, склонные к неконструктивным дискуссиям, и выйдет одна печаль и огорчение. А вывешиваю у себя в блоге. Это, кстати, один из ответов на вопрос «почему люди уходят в стэнд-элоны».

Представь себе пирамиду Маслоу. Безопасность является одной из базовых потребностей, без которых человеку плохо, он так устроен.
Если твоя соцсеть не удовлетворяет эту потребность, люди будут сюда приходить в состоянии готовности к войнушке и меньше бдут склонны притаскивать сюда что-то потенциально уязвимое, но ценное для себя.
В социальной сети должна быть «городская площадь», куда может прийти любой, но должны быть и отдельные «дома» и «клубы», в том числе такие, в которые можно зайти и закрыть за собой дверь. Тогда активность будет перетекать туда-сюда, оставаясь внутри Имки.
Здесь большая и удобная «площадь», это круто, и на этом основан успех Имки. Но «клубов» нет вообще нигде, а роль «домов» играют блоги на внешних ресурсах, и это уменьшает желание и возможность проводить время на Имке. Были бы здесь блоги с гибкими настройками доступа — мне бы отдельный ролевой блог был не нужен. :)

Как-то так.)
И правда что. Я просто о том что такие посты раздражения не вызывают, хотя именно компанию на поиграть люди находят здесь реже чем на том же МРИ, если мои наблюдения верны.