Ну смотри.
Я создаю лихого свашбаклера по Iron Kingdoms (это несколько преувеличенная ситуация — на самом деле я так и не сыграл).
Беру ему кучу плюшек на парирование вражеских ударов, и никакой брони, чтобы не мешала парировать (прямо как тот пират на иллюстрации). В процессе игры выясняется, что парирование не работает (потому что наступательные способности куда круче защитных), и игра построена так, что её нужно играть закованным в железо танком.
Конечно, я мог бы понять это, проанализировав используемый бросок, правила по тактическому бою, дающие штрафы к защите за то, что против бойца более одного противника и ещё много разных факторов, используя теорию вероятности и десяток уравнений. Т.е. заменив опыт игры детальным анализом.
В любом случае, на этапе генерации, просто читая правила и флафф — я совсем не понял проблему.
Гм. по-моему, этот пример получился не в тему, но мне не хочется его удалять, когда я его уже написал...
Помощи от текущих ролевых теорий особенно не получится получить ибо они все мягко говоря сырые и практически ни одна из них не отвечает критериям научности.
Это только значит, что нужно больше времени и усилий на создание хороших теорий.
Который, как оказывается, ни черта не совпадает с кранчем…
Есть системы для всего что мне может быть интересно.
Угу. И нужна серия толстеньких книжек, которые объясняют, как играть во что-то конкретное.
Они не обязательно помогают, если игра выходит за рамки этого чего-то.
Например, Нутзен всё равно не смог успешно провести GURPS Сёнен-боевик, несмотря на то, что у него есть GURPS Martial Arts и GURPS Powers.
Конечно, игра бы могла стать лучше, если бы мы все вместе сели и посмотрели один сёнен-боевик.
(тут Фланнан задумался о софте, который позволяет это сделать по инету). Основная проблема была одна — Нутзен не объяснил нам, каких героев он ждёт, а мы, полагаясь на свой опыт в GURPS, полагали, что на 50 стартовых очков у нас не герои, а жертвы в фильме ужасов, которым всю первую арку предстоит убегать от основных сил врага (в конце нам, наверное, поможет Старый Мастер), а он ожидал, что мы будем отчаянными сорвиголовами, которые всё время побеждают, потому что законы жанра.
Оно получается сочетанием рассмотрения математического движка системы, заявленных в системе целей и опытом игры по ней. Никаких внешних по отношению к системе материалов для него не нужно, за исключением приложения мозга.
Но это не значит, что теория не нужна. Это значит, что некоторая часть теории уже изложена в рулбуках, а до некоторой части каждый способен дойти своим умом. ;)
Интересный вопрос возникает, если есть стремление играть по системе не в то, во что она предназначалась авторами — но для таких случаев есть система, предназначенная для всего.
Практика (а именно, миллионы хоумрулов про «реалистичность» в D&D, да хотя тему про уклонение в GURPS на РПГворлде вспомни) показывает, что инструкции по эксплутации для понимания недостаточно.
Форжевская большая модель сделана скорее для геймдизайна (ну или там модульдизайна), чем для игры, и при собственно игре помогает постольку-поскольку. Тут как с экономтеорией и тренингами по продажам.
Математическая модель любой системы очень проста. То есть понять механику системы без теории НРИ просто.
во-первых, не у любой системы механика проста ^_^'
И я не про GURPS.
во-вторых, нет, понять механику без теории НРИ или детального анализа/опыта игры нельзя.
Можно только её выучить и разобраться в том, когда кубы кидать.
Например, легко запомнить, как кидать 3d6. А вот чтобы понять, что будет, если заменить d20 на 3d6 или наоборот — нужна теория.
Я не рассматриваю свою ситуацию как эталонную. Я просто говорю, что коммуникация при помощи терминов имеет смысл только в случае, если термин понятен всем сторонам. То есть игроки как минимум должны знать терминологию теории.
Я рассуждаю из предположения, что игра становится лучше за счёт познаний и умений каждого игрока за столом (включая ведущего) по отдельности.
Например, если мастер прочитает статью «как грамотно хоумрулить», и приведёт в порядок свои хоумрулы, то выиграют все, несмотря на то, что статью и необходимый для её понимания фреймворк читал только сам мастер.
Да, но подходит не ко всем системам и вообще при таком подходе мне непонятно чем такая игра отличается от словески.
1) происходящим не руководит левая пятка мастера.
Соответственно, мастер может меньше думать о разрешении задач и больше — о более высокоуровневых штуках, вроде баланса, сюжета, реалистичности происходящего или что там ему ещё по душе.
А игроки могут быть спокойны, что мастер не играет против них.
2) В процессе игры игроки начинают знать правила лучше, и игра всё меньше становится похожей на словеску (и ускоряется)
3) За столом может быть больше одного человека, который знает правила, и игра от этого выигрывает, а не рушится.
«Это автомобиль. Чтобы понять как он работает и ремонта любой его части не нужно ничего, кроме школьного учебника физики, молотка и отвёртки. И приложения мозга»
К нашему автомобилю прилагается еще инструкция по эксплуатации и ремонту в виде собственно правил системы.
Уже для того, чтобы понять, что авторы подразумевали под словами в духе «фантастический боевик» или «эпическое фентези»
достаточно почитать флафф системы.
Чтобы понять, что на свете, кстати, нет систем «предназначнных для всего», а есть системы с выраженным и невыраженным уклоном куда-то — тоже нужна уйма труда. Не проще ли использовать помощь?
Есть системы для всего что мне может быть интересно. А то что мне неинтересно, оно мне неинтересно.
Помощи от текущих ролевых теорий особенно не получится получить ибо они все мягко говоря сырые и практически ни одна из них не отвечает критериям научности. То есть по сути они представляют собой красивые псевдонаучные размышления. Помощь от них если и есть вряд ли перевешивает вред и затраты времени на изучение.
Я не рассматриваю свою ситуацию как эталонную. Я просто говорю, что коммуникация при помощи терминов имеет смысл только в случае, если термин понятен всем сторонам. То есть игроки как минимум должны знать терминологию теории. А там, как и во всякой нормальной науке выяснится, что чтобы понимать термины нужно практически всю теорию и прочесть. В противном случае — термины просто становятся для одной из сторон абракадаброй.
Вообще, есть например подход что как раз своды правил игрокам читать детально не надо, а надо уметь общаться с ведущим.
Да, но подходит не ко всем системам и вообще при таком подходе мне непонятно чем такая игра отличается от словески. Но даже такой подход подразумевает определенное знакомство с системой и игромеханическими терминами.
Он нарастает сам с опытом — но чтение и понимание теории на порядки увеличивает скорость.
Чтение и понимание теории влияют по большей части на абстрактные ситуации, а когда сталкиваются с реальной ситуацией — разваливаются.
Они могут работать и прекрасно работают, уверяю тебя.
Я их читала.
Я вот прямо сейчас — с утра сегодня — правлю очередной модуль, корректируя его именно под конкретный вид фана.
Я пишу модули не под конкретные виды фана, а под конкретный состав игроков. И правки вношу в случае изменения состава.
Просто давай разделять «мне не нужно\у меня не получалось» и «не нужна никому».
Я же не говорю, что теория никому не нужна. Нужна. Но не для того, чтобы играть, а чтобы ее обсуждать. Я не видела ни одного примера того, чтобы человек, прочтя теорию, стал водить лучше.
Согласна. Но требовать, чтобы каждый игрок помимо системы прочел еще и «многотомную» книгу по теории ИМО чересчур.
А это уже зависит от того, что ты хочешь и как делаешь. Ты вот рассматриваешь вариант, как я понимаю, когда игроки начинают лихорадочно читать теорию вдобавок к игре и посреди игры — но это нужно в редких случаях. Тут надо смотреть на то, что вообще вызвало потребности. Мне кажется, что ты неявно считаешь свою ситуацию эталонной.
А так… Вообще, есть например подход что как раз своды правил игрокам читать детально не надо, а надо уметь общаться с ведущим. Это я как пример того, что и к прочтению правил системы есть разные подходы. Никто же не утверждает, что «изучение игроками правил интересно на бумаге, но...»?
Оно получается сочетанием рассмотрения математического движка системы, заявленных в системе целей и опытом игры по ней. Никаких внешних по отношению к системе материалов для него не нужно, за исключением приложения мозга.
«Это автомобиль. Чтобы понять как он работает и ремонта любой его части не нужно ничего, кроме школьного учебника физики, молотка и отвёртки. И приложения мозга». Я готов поверить, что такой подход — хотя по продуктивности он сравним с работой Сизифа — может давать плоды. Но я совершенно не согласен, что это универсальный подход или даже пригодный к рекомендации, уж извини.
Интересный вопрос возникает, если есть стремление играть по системе не в то, во что она предназначалась авторами — но для таких случаев есть система, предназначенная для всего.
Уже для того, чтобы понять, что авторы подразумевали под словами в духе «фантастический боевик» или «эпическое фентези» (потому что эти термины размыты) не то, что тебе кажется, нужно набить шишки и сформулировать для себя — потом и кровью, если не пользоваться чужим знанием, выраженным в теориях и советах — термины метасистемного порядка.
Чтобы понять, что на свете, кстати, нет систем «предназначнных для всего», а есть системы с выраженным и невыраженным уклоном куда-то — тоже нужна уйма труда. Не проще ли использовать помощь?
Они возникают из-за необходимости описывать что-то так, чтобы было понятно всем участникам беседы.
Согласна. Но требовать, чтобы каждый игрок помимо системы прочел еще и «многотомную» книгу по теории ИМО чересчур. А без знания терминов собеседниками, термины бессмысленны.
То есть все это прекрасно и интересно на бумаге, но в приложении к реальной ситуации это строительство замка из песка на побережье перед приливом.
Нет. Точнее, это однобокий взгляд. Приходит не только с опытом, приходит со структуированием собственной модели игры в голове. Он нарастает сам с опытом — но чтение и понимание теории на порядки увеличивает скорость. Точно так же как опытный ведущий, пересев с одной системы на другую, быстро обгонит новичка. Потому что у него уже есть некие структурированные модели в голове.
Которые обычно бессмысленны ибо для того, чтобы они работали (если предположить, что они вообще могут работать) их должны прочесть не только мастера, но и игроки.
Они могут работать и порой прекрасно работают, уверяю тебя. Не панацея, но работают.
А вот прочесть — это смотря для чего. Для создания новых игр или планирования конкретных вещей? Не обязательно. Чтобы включить игроков в процесс улучшения и говорить с ними на одном языке? Да.
Все эти «наративизм\геймизм\симуляционизм» в реальной игре применимы чуть меньше чем никак, ровно как и рассуждения о «разных видах фана»
А вот тут не соглашусь. Я вот прямо сейчас — с утра сегодня — правлю очередной модуль, корректируя его именно под конкретный вид фана. И рассчитываю получить от этого вполне ощутимый выход, опираясь на свой опыт. А что до неприменимы — может быть, у тебя не получалось. Бывает. Мы же уже говорили выше, что бывают разные уровни теории. И бывает теория, которая нужна для разного. Просто давай разделять «мне не нужно\у меня не получалось» и «не нужна никому».
Я создаю лихого свашбаклера по Iron Kingdoms (это несколько преувеличенная ситуация — на самом деле я так и не сыграл).
Беру ему кучу плюшек на парирование вражеских ударов, и никакой брони, чтобы не мешала парировать (прямо как тот пират на иллюстрации). В процессе игры выясняется, что парирование не работает (потому что наступательные способности куда круче защитных), и игра построена так, что её нужно играть закованным в железо танком.
Конечно, я мог бы понять это, проанализировав используемый бросок, правила по тактическому бою, дающие штрафы к защите за то, что против бойца более одного противника и ещё много разных факторов, используя теорию вероятности и десяток уравнений. Т.е. заменив опыт игры детальным анализом.
В любом случае, на этапе генерации, просто читая правила и флафф — я совсем не понял проблему.
Гм. по-моему, этот пример получился не в тему, но мне не хочется его удалять, когда я его уже написал...
Угу. И нужна серия толстеньких книжек, которые объясняют, как играть во что-то конкретное.
Они не обязательно помогают, если игра выходит за рамки этого чего-то.
Например, Нутзен всё равно не смог успешно провести GURPS Сёнен-боевик, несмотря на то, что у него есть GURPS Martial Arts и GURPS Powers.
Конечно, игра бы могла стать лучше, если бы мы все вместе сели и посмотрели один сёнен-боевик.
(тут Фланнан задумался о софте, который позволяет это сделать по инету). Основная проблема была одна — Нутзен не объяснил нам, каких героев он ждёт, а мы, полагаясь на свой опыт в GURPS, полагали, что на 50 стартовых очков у нас не герои, а жертвы в фильме ужасов, которым всю первую арку предстоит убегать от основных сил врага (в конце нам, наверное, поможет Старый Мастер), а он ожидал, что мы будем отчаянными сорвиголовами, которые всё время побеждают, потому что законы жанра.
В последнее не верю.
И я не про GURPS.
во-вторых, нет, понять механику без теории НРИ или детального анализа/опыта игры нельзя.
Можно только её выучить и разобраться в том, когда кубы кидать.
Например, легко запомнить, как кидать 3d6. А вот чтобы понять, что будет, если заменить d20 на 3d6 или наоборот — нужна теория.
Например, если мастер прочитает статью «как грамотно хоумрулить», и приведёт в порядок свои хоумрулы, то выиграют все, несмотря на то, что статью и необходимый для её понимания фреймворк читал только сам мастер.
Соответственно, мастер может меньше думать о разрешении задач и больше — о более высокоуровневых штуках, вроде баланса, сюжета, реалистичности происходящего или что там ему ещё по душе.
А игроки могут быть спокойны, что мастер не играет против них.
2) В процессе игры игроки начинают знать правила лучше, и игра всё меньше становится похожей на словеску (и ускоряется)
3) За столом может быть больше одного человека, который знает правила, и игра от этого выигрывает, а не рушится.
К нашему автомобилю прилагается еще инструкция по эксплуатации и ремонту в виде собственно правил системы.
достаточно почитать флафф системы.
Есть системы для всего что мне может быть интересно. А то что мне неинтересно, оно мне неинтересно.
Помощи от текущих ролевых теорий особенно не получится получить ибо они все мягко говоря сырые и практически ни одна из них не отвечает критериям научности. То есть по сути они представляют собой красивые псевдонаучные размышления. Помощь от них если и есть вряд ли перевешивает вред и затраты времени на изучение.
Да, но подходит не ко всем системам и вообще при таком подходе мне непонятно чем такая игра отличается от словески. Но даже такой подход подразумевает определенное знакомство с системой и игромеханическими терминами.
Я их читала.
Я пишу модули не под конкретные виды фана, а под конкретный состав игроков. И правки вношу в случае изменения состава.
Я же не говорю, что теория никому не нужна. Нужна. Но не для того, чтобы играть, а чтобы ее обсуждать. Я не видела ни одного примера того, чтобы человек, прочтя теорию, стал водить лучше.
А так… Вообще, есть например подход что как раз своды правил игрокам читать детально не надо, а надо уметь общаться с ведущим. Это я как пример того, что и к прочтению правил системы есть разные подходы. Никто же не утверждает, что «изучение игроками правил интересно на бумаге, но...»?
«Это автомобиль. Чтобы понять как он работает и ремонта любой его части не нужно ничего, кроме школьного учебника физики, молотка и отвёртки. И приложения мозга». Я готов поверить, что такой подход — хотя по продуктивности он сравним с работой Сизифа — может давать плоды. Но я совершенно не согласен, что это универсальный подход или даже пригодный к рекомендации, уж извини.
Уже для того, чтобы понять, что авторы подразумевали под словами в духе «фантастический боевик» или «эпическое фентези» (потому что эти термины размыты) не то, что тебе кажется, нужно набить шишки и сформулировать для себя — потом и кровью, если не пользоваться чужим знанием, выраженным в теориях и советах — термины метасистемного порядка.
Чтобы понять, что на свете, кстати, нет систем «предназначнных для всего», а есть системы с выраженным и невыраженным уклоном куда-то — тоже нужна уйма труда. Не проще ли использовать помощь?
То есть все это прекрасно и интересно на бумаге, но в приложении к реальной ситуации это строительство замка из песка на побережье перед приливом.
Они могут работать и порой прекрасно работают, уверяю тебя. Не панацея, но работают.
А вот прочесть — это смотря для чего. Для создания новых игр или планирования конкретных вещей? Не обязательно. Чтобы включить игроков в процесс улучшения и говорить с ними на одном языке? Да.
А вот тут не соглашусь. Я вот прямо сейчас — с утра сегодня — правлю очередной модуль, корректируя его именно под конкретный вид фана. И рассчитываю получить от этого вполне ощутимый выход, опираясь на свой опыт. А что до неприменимы — может быть, у тебя не получалось. Бывает. Мы же уже говорили выше, что бывают разные уровни теории. И бывает теория, которая нужна для разного. Просто давай разделять «мне не нужно\у меня не получалось» и «не нужна никому».