Нет, холивара не начнётся. Мне и так хорошо понятно, что вам нужна ролевая система, лучше подходящая к вашей «кретивной агенде», чем симуляционистский GURPS. Просто вы ещё не нашли подходящую, а может её ещё не создали.
А мне нравятся математические модели и цифры.
нет, я к тому, что ты почему-то считаешь, что мастера, которые не пытаются создать свою систему — неправильные. Я считаю, что это потому, что они не открыли для себя GURPS :)
Или другой правильной системы, от которой не тянет всё переделать.
Ну, перегрузки всегда можно решить с помощью супер-солдат и/или продвинутых систем защиты от перегрузки. В этом направлении ведь тоже должен быть прогресс, не так ли?
Проблема то не в рефлексах. Проблема в динамических перегрузках (да и в статических, на разгоне — тоже). Если нет мистических систем гравикомпенсации…
P.S. В моей Федерации есть технология гравикомпенсации (как её называют обыватели), но я пожалуй не буду её тут сейчас рассказывать (во избежание холивара ;) )
как специалист: суффикс "-тян" не гарантирует пол персонажа. Как и "-кун".
"-тян" — это аналог уменьшительно-ласкательных форм русского языка, и он вполне может быть применён к кавайному маленькому мальчику.
Останавливаться можно долго. Но пока на истребитель можно поставить более крутой двигатель, чем на большой корабль, в смысле, что он выдаёт больше ускорения ценой меньшего дельта-в, и вы не готовы посадить за его руль ИИ, превратив его в ракету, запускающую ракеты — истребители остаются потенциально интересным решением.
А сверхъестественные способности — это очень хорошо для истребителей. Если ты можешь выращивать в здоровых пробирках тысячи кроликодевочек с врождённой удачей и крутыми рефлексами, истребители резко прибавляют к привлекательности. Более крутые способности делают истребители ещё более интересными.
Ну так уж и без особых! Инерция у корабля о-го-го :)
Чем больше корабль — тем слоупочнее маневры, имхо. Ну там много тонкостей :)
Но вообще говоря, нормально решается ;) Баллистический вычислитель (мы конечно можем стрелять не баллистическими орудиями, а лазерными, но сами по себе представляем один большой кирпич) точно знает положение в пространстве и ориентацию по осям, а имея приблизительную информацию о местоположении противника (противник не идиот и постоянно скидывает обманки и фантомы + РЭБ) может сказать, в какой момент из какой пушки шмальнуть в белый свет.
Вы неправильный мастер, если никогда не пытались создать собственную систему :)
P.S. Добавлю: для своего текущего денжена я изобрел небольшой велосипедик. Очень простой и примитивный, но вполне достаточный для игровых нужд. И меня, и игроков он устраивает, готовая, детальная и отработанная система нам ни к чему :)
А мне нравятся математические модели и цифры.
А всего-то потому, что игрокам (и мне) гораздо интереснее играть и отыгрывать, чем считать цифири и строить математическую модель своего персонажа.
Собственно система ради игры, а не игра ради системы.
Все таки сейчас начнется холивар…
Или другой правильной системы, от которой не тянет всё переделать.
Похливарим на тему — «какая система правильная?», или не стоит? :-)
P.S. В моей Федерации есть технология гравикомпенсации (как её называют обыватели), но я пожалуй не буду её тут сейчас рассказывать (во избежание холивара ;) )
"-тян" — это аналог уменьшительно-ласкательных форм русского языка, и он вполне может быть применён к кавайному маленькому мальчику.
А сверхъестественные способности — это очень хорошо для истребителей. Если ты можешь выращивать в здоровых пробирках тысячи кроликодевочек с врождённой удачей и крутыми рефлексами, истребители резко прибавляют к привлекательности. Более крутые способности делают истребители ещё более интересными.
«Пушки у минматаров такие большие, что ночевать в них могут бомжи, но трекинг у них коматозный»
Чем больше корабль — тем слоупочнее маневры, имхо. Ну там много тонкостей :)
Но вообще говоря, нормально решается ;) Баллистический вычислитель (мы конечно можем стрелять не баллистическими орудиями, а лазерными, но сами по себе представляем один большой кирпич) точно знает положение в пространстве и ориентацию по осям, а имея приблизительную информацию о местоположении противника (противник не идиот и постоянно скидывает обманки и фантомы + РЭБ) может сказать, в какой момент из какой пушки шмальнуть в белый свет.
И — есть ли в мире системы компенсации динамических перегрузок.
А еще — на каких дистанциях ведется бой.
И самое главное — есть ли сила, Люк? ;-)
P.S. Добавлю: для своего текущего денжена я изобрел небольшой велосипедик. Очень простой и примитивный, но вполне достаточный для игровых нужд. И меня, и игроков он устраивает, готовая, детальная и отработанная система нам ни к чему :)