Кстати, не сильно уж она и другая. Я видел фанатское «вплетение» всех планов Эба в космологию Шкафа и ложилась она туда довольно хорошо. Например, тот же План Безумия был Far Realm, если не ошибаюсь.
Было бы очень удобно, если бы ты сделал сквозную ссылку на старую статью ещё. А так — просто великолепно, позволил себе вконтакте процитировать вот это:
Впрочем, даже после той кошмарной сессии я не готовлюсь к играм. Почему? Я лентяй. Куда веселей играть в свежий Xcom и читать свежие посты в интернете, чем изучать толстые рулбуки.
Это замечательно :)
Для игры более свободной отличным решением стали так называемые Adventure fronts из неоднократно мной упоминаемого Dungeon World.
Да, это отличный формализованный инструмент, который позволяет накидать за 5-10 минут некий план. Я бы хотел добавить мысль, что этот план отражает те события, которые обязательно произойдут, если хоть кто-нибудь (и обычно это наши герои) не исправит ситуацию.
И какого же хрена это не вошло?
Кстати, как насчёт собрать в одну кучу «Питерское» дополнение, обе части невошедшего, ваш модуль для Кашевара (возможно, допиленный) и опубликовать в виде бесплатной клёвой PDF для вашей игры?
Ну, это семейка Deadlands Classic: Экибьё-кун, Сэнсо-тян, Фусаку-доно и Шинигами-сама. Единственные из всех отказываются сваливать из таймлайна уже семнадцать лет, переходя по сеттингам и системам из DL:Classic в d20, GURPS, SaWo; из Дикого Запада — в пост-апок, в сай-фай, а недавно — и в нуар...
Daelkyr from Eberron, high-level outsiders from the plane of madness. Notable in that they looked like this when they invaded the main continent ages prior, before humans had ever set foot there. When human explorers did arrive, later, they created a panic among the demihuman populace due to the resemblance. Keith Baker, creator of Eberron, was once asked why daelkyr looked so much like humans. His response was that the real question is why do humans look so much like daelkyr...
Подразумевается, что кастеры — «другие». Они изучают меньше заклинаний и в целом — позже, вместо этого фокусируются на знаниях и теоретических аспектах спеллкрафта, а в практическом направлении у них я вижу что-то вроде Ритуалов/Экспериментов — значительных эффектов с потенциально могущественными и нестандартными последствиями, которые относятся к нескольким специализациям (это может быть похоже на Домены, выбираемые Клериками в начале карьеры или на Мантии псионического класса Ardent, количество которых увеличивается в ходе прокачки).
Но пойнт заключается в том, что в первую очередь идут полученные знания, потом некоторые маг. эффекты, которые позволяют тестировать теорию, в третьих то, какие последствия вызовет то, скроет ли чернокнижник знания для себя или попытается распространить и какие это вызовет последствия, и уже в последнюю очередь, как их можно применить в ходе приключений наряду с заклинаниями, хотя это тоже может быть весело. Некоторые побочные эффекты, аркано-научного прогресса, я думаю, могут выражаться в чем-то вроде способностей Binder'а. Например, чернокнижник, изучающий души(Соулкрафт?) в ходе своих исследований может получить сверхъестественные способности, которые очень сильно напоминают псионические, но которые используют совершенно иные принципы.
Этот путь не ограничен лишь волшебниками, псионики, в частности, тоже могут следовать, а также просто присоединиться к «ордену» на более позднем этапе своей карьеры. Практически любое магическое направление ориентированное на познание и расширение рамок возможного. Поскольку, я всё равно не собираюсь использовать D&D — это не будет так сложно. У меня есть некоторые сомнения в клериках и прочих друидах, так как им в преодолении ограничений особенно трудно, впрочем, в Плейнскйпе, скорее всего, есть исключения.
У меня претензия была не столько к самой дженге, сколько к конкретной ее реализации. Вроде бы там хоррор, нагнетание атмосферы, которую старательно описывает мастер, но вот наступает момент какой-нибудь проверки — и вместо одного быстрого действия, мы прерываемся на вытягивание сразу четырёх блоков башни. Это не так сложно, если не торопиться и делать все аккуратно. Но это занимает время и жестко рубит игровой процесс на фазы «играем в хоррор» и «тягаем дженгу». Во всяком случае, у меня сложилось именно такое впечатление.
Тут могу только сказать, что игра — это не спортивная дисциплина и не арт-проект. Говорить, что кто-то играет «неправильно» — это странно. Мне вот разные физического характера испытания в кабинетках нравятся. Просто нужно принимать некоторые условности.
В той же игре у нас ныряли за артефактами на морское дно. Два человека (пилот субмарины и оператор манипулятора) вставали спина к спине, привязывались друг к другу и запускались в темную комнату. Пилот получал фонарик, оператор — зимние перчатки на руки. Оба — маски для плавания на лицо. И нужно было за ограниченное время найти и вытащить в перчатке CD-болванку с кодом. Было весело.
Мне довелось играть в свое время в кабинетку, где важная часть игры симулировалась именно дженгой.
Забавно, что у нас и в живых играх похожий вопрос вставал в свое время. Про использование головоломок для моделирования взлома замков, починки реактора и тому подобной деятельности.
Позиция лагеря противников простая — вместо того чтобы играть в «ролевую» игру, бедняга механик вынужден тратить драгоценное игровое время на решение головоломок, которое по сути к «ролевым» играм никакого отношения не имеет.
Да как же это? Есть два настраиваемых параметра:
— сложность проверки
— количество успехов
Кстати, я не уверен, но неужто вот эта табличка ещё старых времён, когда количество провалов не было фиксированным? Да, точно, статья ещё 2008 года, с тех пор было большое количество различных вариантов скиллчелленджей: есть примеры в DMG2, есть «раундовые» (где герои просто копят суммарное количество успехов все вместе), есть «хитовые».
Это такой советский аналог Дженги )) Колоду карт складываешь на столе неровной кучкой, а сверху ставишь «сортир» (домик из двух карт). Дальше все игроки по кругу вытаскивают карту из кучи под сортиром, чтобы он не рухнул ))
Это замечательно :)
Да, это отличный формализованный инструмент, который позволяет накидать за 5-10 минут некий план. Я бы хотел добавить мысль, что этот план отражает те события, которые обязательно произойдут, если хоть кто-нибудь (и обычно это наши герои) не исправит ситуацию.
Кстати, как насчёт собрать в одну кучу «Питерское» дополнение, обе части невошедшего, ваш модуль для Кашевара (возможно, допиленный) и опубликовать в виде бесплатной клёвой PDF для вашей игры?
???? ??? ? ?????? ?????? ??????????, ??????.
Но пойнт заключается в том, что в первую очередь идут полученные знания, потом некоторые маг. эффекты, которые позволяют тестировать теорию, в третьих то, какие последствия вызовет то, скроет ли чернокнижник знания для себя или попытается распространить и какие это вызовет последствия, и уже в последнюю очередь, как их можно применить в ходе приключений наряду с заклинаниями, хотя это тоже может быть весело. Некоторые побочные эффекты, аркано-научного прогресса, я думаю, могут выражаться в чем-то вроде способностей Binder'а. Например, чернокнижник, изучающий души(Соулкрафт?) в ходе своих исследований может получить сверхъестественные способности, которые очень сильно напоминают псионические, но которые используют совершенно иные принципы.
Этот путь не ограничен лишь волшебниками, псионики, в частности, тоже могут следовать, а также просто присоединиться к «ордену» на более позднем этапе своей карьеры. Практически любое магическое направление ориентированное на познание и расширение рамок возможного. Поскольку, я всё равно не собираюсь использовать D&D — это не будет так сложно. У меня есть некоторые сомнения в клериках и прочих друидах, так как им в преодолении ограничений особенно трудно, впрочем, в Плейнскйпе, скорее всего, есть исключения.
В той же игре у нас ныряли за артефактами на морское дно. Два человека (пилот субмарины и оператор манипулятора) вставали спина к спине, привязывались друг к другу и запускались в темную комнату. Пилот получал фонарик, оператор — зимние перчатки на руки. Оба — маски для плавания на лицо. И нужно было за ограниченное время найти и вытащить в перчатке CD-болванку с кодом. Было весело.
Забавно, что у нас и в живых играх похожий вопрос вставал в свое время. Про использование головоломок для моделирования взлома замков, починки реактора и тому подобной деятельности.
Позиция лагеря противников простая — вместо того чтобы играть в «ролевую» игру, бедняга механик вынужден тратить драгоценное игровое время на решение головоломок, которое по сути к «ролевым» играм никакого отношения не имеет.
— сложность проверки
— количество успехов
Кстати, я не уверен, но неужто вот эта табличка ещё старых времён, когда количество провалов не было фиксированным? Да, точно, статья ещё 2008 года, с тех пор было большое количество различных вариантов скиллчелленджей: есть примеры в DMG2, есть «раундовые» (где герои просто копят суммарное количество успехов все вместе), есть «хитовые».