Ну как бы кооперация — она не всегда подразумевает то, что мы вместе будем нагибать Ктулху.
Верно. Но в том же детективе, если у нас связи прописаны с самого начала, да ещё и в правилах, это скорее всего значит, что размотать преступление без участия всех игроков будет сложнее, так как каждый из них будет иметь свой кусок мозаики.
Если же нет, то связи можно с тем же успехом оставить на откуп игрокам. (Разве что мастеру нравится, когда у всех есть связи)
Кооперация может означать, что мы просто бегаем вместе и делимся спотлайтом, а не плюем в стенку, пока Мастер играет сцену с Петей.
Тоже верно. Только вот я не вижу здесь необходимость в прописанных правилах по связям, если, опять же, это не является предпочтением мастера. Тут куда важнее даже не персонажи, а игроки.
Ну как бы кооперация — она не всегда подразумевает то, что мы вместе будем нагибать Ктулху. Кооперация может означать, что мы просто бегаем вместе и делимся спотлайтом, а не плюем в стенку, пока Мастер играет сцену с Петей.
И рассказать, какие конкретно правила создания отношений подразумевают большую ктулху, которая съедает одиночек?
Не важно ктулха это или нет. Просто если у вас сюжет рассчитанный на систему с построением взаимоотношений, то он скорее всего рассчитан на игроков, которые будут кооперироваться.
Если же сюжет на это не рассчитан, то правила по созданию взаимоотношений становятся просто приятным (а для кого-то неприятным) дополнением ко всему остальному, потому как можно обойтись и без них.
В какой именно ситуации тебе не помогли правила по созданию взаимоотношений, что это были за правила?
У меня была ситуация, когда игроки собирались разбегаться и, после того как кое-кого чуть не съели, уровень кооперации повысился. Причём тот кто чуть не съел вполне мог быть избит полной партией без особых проблем.
Можешь описать опыт, на основании которого ты это все говоришь? В какой именно ситуации тебе не помогли правила по созданию взаимоотношений, что это были за правила?
И рассказать, какие конкретно правила создания отношений подразумевают большую ктулху, которая съедает одиночек?
Если не хочется такой сюжет и не хочется ходить вместе, то правила тут не помогут.
Тут нужно игроков разделять.
Правила которые предлагают/заставляют игроков создавать связи/ходить вместе уже сами по себе рассчитывают на сюжет/историю для всех игроков сразу. То есть этот самый «ктулхуизм» с пожиранием одиночек становится частью правил. Возможно не в полном варианте, но проблемы у одиночек явно будут.
Либо всё опять упирается не в правила, а в мастера, который должен вколоть игрокам сыворотку правды, допросить, вырубить молотком, чтобы обеспечить амнезию и потом сделать игру, которая учтёт все их пожелания.
Потому что это не работает в 90% случаев, а готовить игру, которая почти гарантированно закончится фэйлом и разочарованием для всех присутствующих, включая меня, как-то некомильфо.
У меня русский как был на тройку, так на тройку и остался. А потом за счет профессии и НРИ речь еще и англицизмами засорилась. Меня вот термин «хабитат» ни в одном месте не напрягает.
Плохой мастер-тиран изрядно повеселил :).
Что касается умирающих котяток, то лично мне нравятся механики, которые налаживают связь между игроками, потому что они экономят время в условиях, когда его мало, и мозговую энергию на продумывание того, как куча персонажей друг с другом связана. Другое дело, что это мое мнение, плюс опыт показывает, что не все игроки способны сотрудничать на подготовительном этапе, чтобы вышло что-то связное. Обычно, правда, это свидетельствует о том, что они паршиво сотрудничают и в игре, что меня далеко не всегда радует, а временами сильно напрягает.
Потому что готовить 5 отдельных линий для каждого игрока — не то, что могут позволить себе все интересующиеся ролевыми играми. И выбирая между 5 хреновыми личными сюжетами и 1 нормальным общим сюжетом, я выберу второе, после чего все яркие личности пойдут лесом.
Если же нет, то связи можно с тем же успехом оставить на откуп игрокам. (Разве что мастеру нравится, когда у всех есть связи)
Тоже верно. Только вот я не вижу здесь необходимость в прописанных правилах по связям, если, опять же, это не является предпочтением мастера. Тут куда важнее даже не персонажи, а игроки.
Если же сюжет на это не рассчитан, то правила по созданию взаимоотношений становятся просто приятным (а для кого-то неприятным) дополнением ко всему остальному, потому как можно обойтись и без них.
У меня была ситуация, когда игроки собирались разбегаться и, после того как кое-кого чуть не съели, уровень кооперации повысился. Причём тот кто чуть не съел вполне мог быть избит полной партией без особых проблем.
И рассказать, какие конкретно правила создания отношений подразумевают большую ктулху, которая съедает одиночек?
Тут нужно игроков разделять.
Правила которые предлагают/заставляют игроков создавать связи/ходить вместе уже сами по себе рассчитывают на сюжет/историю для всех игроков сразу. То есть этот самый «ктулхуизм» с пожиранием одиночек становится частью правил. Возможно не в полном варианте, но проблемы у одиночек явно будут.
Либо всё опять упирается не в правила, а в мастера, который должен вколоть игрокам сыворотку правды, допросить, вырубить молотком, чтобы обеспечить амнезию и потом сделать игру, которая учтёт все их пожелания.
Предпочитаю иметь основания.
В общем, вы мне его сдали.
Я пошёл знакомиться.
У меня русский как был на тройку, так на тройку и остался. А потом за счет профессии и НРИ речь еще и англицизмами засорилась. Меня вот термин «хабитат» ни в одном месте не напрягает.
Проще говоря Ктулху придёт в любом случае, но по одному шансов его завалить немного, а вместе совсем другое дело.
Пусть игроки хоть убивают друг друга, но если они при этом не придумают как справиться с Ктулху в одиночку, то он их скушает.
2. Кинь мне в личку свой ящик гмейловый.
(и пустите меня что ли в документ, я там бузить буду)
Хабитат — обобщенное название поселений. Сюда относятся и космические станции, и поселения на планетах.
А что такое «хабитат»? 0_0
Что касается умирающих котяток, то лично мне нравятся механики, которые налаживают связь между игроками, потому что они экономят время в условиях, когда его мало, и мозговую энергию на продумывание того, как куча персонажей друг с другом связана. Другое дело, что это мое мнение, плюс опыт показывает, что не все игроки способны сотрудничать на подготовительном этапе, чтобы вышло что-то связное. Обычно, правда, это свидетельствует о том, что они паршиво сотрудничают и в игре, что меня далеко не всегда радует, а временами сильно напрягает.