Ну как бы кооперация — она не всегда подразумевает то, что мы вместе будем нагибать Ктулху.
Верно. Но в том же детективе, если у нас связи прописаны с самого начала, да ещё и в правилах, это скорее всего значит, что размотать преступление без участия всех игроков будет сложнее, так как каждый из них будет иметь свой кусок мозаики.

Если же нет, то связи можно с тем же успехом оставить на откуп игрокам. (Разве что мастеру нравится, когда у всех есть связи)

Кооперация может означать, что мы просто бегаем вместе и делимся спотлайтом, а не плюем в стенку, пока Мастер играет сцену с Петей.
Тоже верно. Только вот я не вижу здесь необходимость в прописанных правилах по связям, если, опять же, это не является предпочтением мастера. Тут куда важнее даже не персонажи, а игроки.
Ну как бы кооперация — она не всегда подразумевает то, что мы вместе будем нагибать Ктулху. Кооперация может означать, что мы просто бегаем вместе и делимся спотлайтом, а не плюем в стенку, пока Мастер играет сцену с Петей.
  • avatar grom
  • 1
Это очень круто, спасиб)
И рассказать, какие конкретно правила создания отношений подразумевают большую ктулху, которая съедает одиночек?
Не важно ктулха это или нет. Просто если у вас сюжет рассчитанный на систему с построением взаимоотношений, то он скорее всего рассчитан на игроков, которые будут кооперироваться.

Если же сюжет на это не рассчитан, то правила по созданию взаимоотношений становятся просто приятным (а для кого-то неприятным) дополнением ко всему остальному, потому как можно обойтись и без них.

В какой именно ситуации тебе не помогли правила по созданию взаимоотношений, что это были за правила?
У меня была ситуация, когда игроки собирались разбегаться и, после того как кое-кого чуть не съели, уровень кооперации повысился. Причём тот кто чуть не съел вполне мог быть избит полной партией без особых проблем.
  • avatar vsh
  • 0
Можешь описать опыт, на основании которого ты это все говоришь? В какой именно ситуации тебе не помогли правила по созданию взаимоотношений, что это были за правила?
И рассказать, какие конкретно правила создания отношений подразумевают большую ктулху, которая съедает одиночек?
Если не хочется такой сюжет и не хочется ходить вместе, то правила тут не помогут.

Тут нужно игроков разделять.

Правила которые предлагают/заставляют игроков создавать связи/ходить вместе уже сами по себе рассчитывают на сюжет/историю для всех игроков сразу. То есть этот самый «ктулхуизм» с пожиранием одиночек становится частью правил. Возможно не в полном варианте, но проблемы у одиночек явно будут.

Либо всё опять упирается не в правила, а в мастера, который должен вколоть игрокам сыворотку правды, допросить, вырубить молотком, чтобы обеспечить амнезию и потом сделать игру, которая учтёт все их пожелания.
  • avatar am_
  • 0
Вот, ознакомлюсь со всем документом и тогда уж. ]
Предпочитаю иметь основания.

В общем, вы мне его сдали.
Я пошёл знакомиться.
Потому что это не работает в 90% случаев, а готовить игру, которая почти гарантированно закончится фэйлом и разочарованием для всех присутствующих, включая меня, как-то некомильфо.
  • avatar vsh
  • 0
А если я не хочу такой сюжет, тогда как?
  • avatar Kuein
  • 0
Дак предлагай термин.

У меня русский как был на тройку, так на тройку и остался. А потом за счет профессии и НРИ речь еще и англицизмами засорилась. Меня вот термин «хабитат» ни в одном месте не напрягает.
А почему не пойти по пути «один сюжет, который жрёт игроков не понимающих кооперации»?

Проще говоря Ктулху придёт в любом случае, но по одному шансов его завалить немного, а вместе совсем другое дело.

Пусть игроки хоть убивают друг друга, но если они при этом не придумают как справиться с Ктулху в одиночку, то он их скушает.
  • avatar am_
  • 0
Имею в виду любой подходящий термин на родном языке ЦА. ]
  • avatar Kuein
  • 0
1. Русскоязычный термин? Ты имеешь в виду «поселение»?
2. Кинь мне в личку свой ящик гмейловый.
  • avatar am_
  • 0
А почему нельзя использовать русскоязычный термин?
(и пустите меня что ли в документ, я там бузить буду)
  • avatar Kuein
  • 0
* дописал в словарик

Хабитат — обобщенное название поселений. Сюда относятся и космические станции, и поселения на планетах.
  • avatar am_
  • 2
Эээа...

А что такое «хабитат»? 0_0
Плохой мастер-тиран изрядно повеселил :).
Что касается умирающих котяток, то лично мне нравятся механики, которые налаживают связь между игроками, потому что они экономят время в условиях, когда его мало, и мозговую энергию на продумывание того, как куча персонажей друг с другом связана. Другое дело, что это мое мнение, плюс опыт показывает, что не все игроки способны сотрудничать на подготовительном этапе, чтобы вышло что-то связное. Обычно, правда, это свидетельствует о том, что они паршиво сотрудничают и в игре, что меня далеко не всегда радует, а временами сильно напрягает.
Потому что готовить 5 отдельных линий для каждого игрока — не то, что могут позволить себе все интересующиеся ролевыми играми. И выбирая между 5 хреновыми личными сюжетами и 1 нормальным общим сюжетом, я выберу второе, после чего все яркие личности пойдут лесом.
Совсем уже упоролись.