Ты раз за разом указываешь на фичи ДВ, которые хорошо\нормально\идеально оцифровывают те или иные моменты такого стиля и раз за разом говоришь при этом «оно мешает».
Линейкой можно измерять расстояния, а можно пытаться ее есть. Во втором варианте линейка действительно не очень.
Единственные действительно стоящий аргумент — ГУРПС и дында «из коробочки» позволяют играть в действительно честные шахматы. А DW — либо при настройке, либо при должном отношении. Если подготовка или соответствующее отношение невозможны, то конкретно этого эффекта в ДВ действительно достичь нельзя.
Поводись у vsh
Достаточно сказать, что я не рассматриваю пример с научным прогрессом как корректный.
С тем же успехом можно говорить о устаревании классической музыки.
ТHACO — инструмент, а не объект искусства, как бы ни казалось. THAC0 — Системный элемент со вполне четкой функцией и свойствами. Инструментам свойственно развиваться и эволюционировать, потому-то и отказались от него не зря.
У меня собственно пасхалки почти не встречаются, потому что я считаю, что они таки нарушают атмосферу и выбивают игроков из персонажей. Так что использовала их только несколько раз и только в «несерьезных» сюжетах.
А вот камео я люблю и вставляю регулярно. равно как и всяческие прочие отсылки к предыдущим приключениям, сыгранным по этому миру. Это действительно сильно радует игроков.
Возможность ходить по карте, с заявкой на направление движения, которое персонажи могут не выдержать правильно — одна из фич этой игры. Одна из черт из-за которых мне хочется поиграть в западные болота — чтобы посоставлять такую карту.
Это позволяло избежать ситуации когда игроки вдруг вляпались бы в зоны высокой опасности без всяких предупреждений,- так как они либо знали об горячей точке и избегали её, либо они вообще оней не знали и могли натнуться на неё только потому что начали предметно искать поняв что рядом творится что то необычное.
Она не расчерчена по гексам. глобальная карта принципиально не разбита на предсказуемые фигуры.
и даже боевая карта расчерчена в оригинале по квадратам.
Насколько я понимаю — логово гидры имеет конкретное местоположение на мастерской карте. каждый раз, когда вектор движения партии пересекает это место (либо нарочно, либо потому, что игроки плохо спланировали курс, либо потому, что персонажи плохо его выдержали), персонажи оказываются у логова гидры, и должны либо очень тихо, либо очень быстро его покидать, пока не раскачаются настолько, что гидра им будет не страшна.
Также игроки могут найти это логово, дав заявку «мы тщательно исследуем эту область» или что-то в этом роде.
Если это «горячая точка», то провал броска не приводит их туда случайно. Если это не горячая точка, то провал броска не исчерпывается этим одним вариантом: у мастера множество ходов в запасе, от «раздели их» до «отбери их снаряжение».
А зачем они кидают?
Я все еще не понимаю, зачем они что-то кидают, если кидать не нужно.
А даже если и нужно — есть больше, чем 2 ДМ-ских мува. Их там действительно много. Правда. Честно.
А при каких условия она вообще к ней попадет?
Насколько я понял — если партия дала заявку «Идем вон в ту пещеру».
Что здесь непонятного мне не понятно. Но мне все еще лень прочитать статью, так что если механизм попадания к гидре хитрее — тогда прошу растолковать.
Линейкой можно измерять расстояния, а можно пытаться ее есть. Во втором варианте линейка действительно не очень.
Единственные действительно стоящий аргумент — ГУРПС и дында «из коробочки» позволяют играть в действительно честные шахматы. А DW — либо при настройке, либо при должном отношении. Если подготовка или соответствующее отношение невозможны, то конкретно этого эффекта в ДВ действительно достичь нельзя.
Поводись у vsh
ТHACO — инструмент, а не объект искусства, как бы ни казалось. THAC0 — Системный элемент со вполне четкой функцией и свойствами. Инструментам свойственно развиваться и эволюционировать, потому-то и отказались от него не зря.
А вот камео я люблю и вставляю регулярно. равно как и всяческие прочие отсылки к предыдущим приключениям, сыгранным по этому миру. Это действительно сильно радует игроков.
Это лучшая новость, которую я слышал за месяц! Поздравляю!
и даже боевая карта расчерчена в оригинале по квадратам.
Также игроки могут найти это логово, дав заявку «мы тщательно исследуем эту область» или что-то в этом роде.
Дожили.
Я все еще не понимаю, зачем они что-то кидают, если кидать не нужно.
А даже если и нужно — есть больше, чем 2 ДМ-ских мува. Их там действительно много. Правда. Честно.
Насколько я понял — если партия дала заявку «Идем вон в ту пещеру».
Что здесь непонятного мне не понятно. Но мне все еще лень прочитать статью, так что если механизм попадания к гидре хитрее — тогда прошу растолковать.
Просто почему «нельзя», если «можно, и даже неплохо»?