Ибо сказал Он: плодите и размножайте системы разнообразные и властвуйте над игроками неразумными.
Так как последние два месяца слово «олдскул» непрестанно маячит где-то невдалеке от меня, решил я заглянуть в Радагастопедию и почитать точное значение этого термина. Для расширения кругозора, так сказать.
Заглянул… И обомлел просто!
Приведенные в статье на Радагастопедии четыре принципа «дзен» олдскула из статьи Мэттью Финча «A Quick Primer for Old School Gaming» настолько точно описывает мое вождение, что мне стало аж как-то не по себе. Собственно, эти принципы я и запишу ниже, чтобы и с вами поделиться, и себе не забыть.
Rulings, not Rules. Большую часть времени правила не регламентируют игровой процесс. Игрок может дать любую заявку, не сверяясь с ними. Мастер должен суметь разрешить («разрулить») вопрос в любом случае, обычно основываясь на здравом смысле.
Player Skill, not Character Abilities. Игрок не прячется за способностями персонажа: когда, к примеру, персонаж пытается обмануть стражника, сам игрок должен быть убедительным в глазах мастера.
Heroic, not Superhero. Персонаж не начинает игру сверхспособным. А развитие персонажа в процессе игры может сделать его невероятно сильным, но не неуязвимым.
Forget «Game Balance». Олдскульная игра происходит в живущем по своим законам фэнтазийном (фантастическом) мире, который не подстраивается по «уровню сложности» под персонажей игроков.
Заглянул… И обомлел просто!
Приведенные в статье на Радагастопедии четыре принципа «дзен» олдскула из статьи Мэттью Финча «A Quick Primer for Old School Gaming» настолько точно описывает мое вождение, что мне стало аж как-то не по себе. Собственно, эти принципы я и запишу ниже, чтобы и с вами поделиться, и себе не забыть.
Rulings, not Rules. Большую часть времени правила не регламентируют игровой процесс. Игрок может дать любую заявку, не сверяясь с ними. Мастер должен суметь разрешить («разрулить») вопрос в любом случае, обычно основываясь на здравом смысле.
Player Skill, not Character Abilities. Игрок не прячется за способностями персонажа: когда, к примеру, персонаж пытается обмануть стражника, сам игрок должен быть убедительным в глазах мастера.
Heroic, not Superhero. Персонаж не начинает игру сверхспособным. А развитие персонажа в процессе игры может сделать его невероятно сильным, но не неуязвимым.
Forget «Game Balance». Олдскульная игра происходит в живущем по своим законам фэнтазийном (фантастическом) мире, который не подстраивается по «уровню сложности» под персонажей игроков.
88 комментариев
;)
ПС: впрочем, мне вообще мало во что удалось поиграть. К примеру, я ни разу не играл и не водил МТ, хотя знал когда-то основной руллбук наизусть
Мне вот, например, так не повезло.
На самом деле, я на Имке кажись с января этого года только, и всю прошлую жизнь занимался иными делами, а моя связь с нри ограничивалась «пороллять дайсы с друзьми на даче под пиво и шашлычок», утрируя. На деле я вроде только летом десятого года стал завязывать с другим хобби, вспомнил про НРИ, и примерно только тогда стал пытаться играть/водить с головой, т.е. мой деятельностный нри-стаж надо отсчитывать с того момента. А существование интернетов до меня дошло только к этому году, так что всё, возможно, впереди
как только я перестану вас всех бояться и ненавидеть:)Мне кажется, кстати, что парадокс немобильности это такое московское кредо: как я замечаю, оценивая ситуации в иных городах. Мне, к примеру, почему-то всегда было проще внезапно приехать к знакомому в Питер, чем внезапно приехать к знакомому в Москве :)
Я всегда за то, чтобы пообщать новых людей в хобби.
1) Решение внутриигровых нестыковок и реализиция заявок таки отданы на откуп системе. Собственно, для этого системы и существуют. Именно их ищет flannan, кстати.
2) Игроку вовсе не надо быть убедительным. Как стражника убеждать, так надо соловьем петь, чтобы мастер махнул рукой «ну убедил, ладно», а как до боя доходит, так все за кубики хватаются и кидают «ололо, делаю атаку» *стук кубов*. Соответственно, есть и системы, которые одинаково обсчитывают социальные конфликты с остальными элементами. Аналогично, есть и мастера, которым достаточно заявки «I seduce the priestess, 20 ranks in seduction», а уже описание может быть придумано коллективно.
3) Ну это вообще пушка. Есть системы, в которых ГГ не умирают, есть игры, в которых успех/неуспех персонажа ВООБЩЕ не имеет значения, есть игры, где предполагается сразу набор Superhero. Другое дело: что с таким набором будет делать сами игрок.
4) Тут сложнее, потому что я не до конца понимаю о чем речь. Если речь об автолевелинге, то это вполне работает в D&D до определенного момента, иначе не интересно. Если речь о фантастичности, то тоже не факт. Про баланс — я не знаю таких систем, в которых он есть. Кстати, а что это такое?
наверное, это просто способ описанния культурных тенденций, и основывать на нем технологическую схему как-то… глупо.
я следую указанным принципам, но при этом исподьзую различные методы. и, в общем, не вижу на уровне иетодики противлоречий между олд и ньюскулами. надо будет почитать статью, мож там я еще чтонибудь найду интересное.
Но по тому же опыту мне вечно попадаются дикие хомячковые ролевики, после встреч с которыми свои джунгли представляются лучшим миром на свете :)
В общем-то, наша тусовочка всегда так и играла. Только несколько лет назад, когда вернулся в хобби, я стал нести «свет высокого общества». Но принципы удерживаю описанные в посте, хотя и меняю методы, в которые они развёртываются.
И наоборот, не буду использовать свой IQ 15 на полную катушку в его пользу, когда играю за глупого варвара с IQ 9. (а ещё я очень скромный, да)
И игровой баланс стараюсь держать не слишком далеко то нормы (хотя в GURPS есть формулы для выверения баланса, они всё-таки слишком громоздки, поэтому я прикидываю крутость противников на ходу).
Речь не о личных способностях.
Речь о том, что игрок не может сказать: «У моего персонажа Харизма 1500 и Дипломатия 1500, поэтому я чекаю убеждение и приказываю телохранителям короля расчленить его на гуляш по-татарски.»
Если игрок не может внятно описать действие персонажа, то не важно какие крутые трайты у персонажа. В этом суть.
Разумеется, каждая группа сама устанавливает планку «внятности». И как и всегда многое будет зависеть от «жанра и стиля».
Целиком зависит от жанра и стиля игры. Игры в мультяшных пиратов это одно, хардкор выживание в окопах второй мировой — другое. Баланса в «вакууме» просто не существует. Опять же разным группам нравятся разные уровни челленджа.
И да, характеристики, при которых можно преодолеть все штрафы, полагающиеся за такое убеждение — действительно сверхчеловеческие.
Речь о том, что трайты без соответствующего флаффа теряют свою рентабельность.
entertainment.lilithezine.com/Quick-Primer-for-Old-School-Gaming.html
Я разве не о том же говорю?
Флафф превалирует над трайтами. Не можешь достойно описать действие персонажа = у персонажа или ничего не получится, или будут весомые штрафы.
Примерно об этом же говорится в примере про ловушки. Просто заявлять действие и делать чек — недостаточно.
Мой пример с дипломатией, практически идентичен примеру с ловушками.
Игрок хочет инициировать бросок, но GM ему запрещает в виду его нелогичности игровой реальности (спусковой механизм ловушки не виден).
В примере с дипломатией, GM (если у него включен олдскул режим) так же должен запретить или автоматически провалить бросок на Убеждение(или дать адовы штрафы/сложность).
Т.к. подобное действие противоречит внутриигровой логике, и никак не поясняется флаффом («Убейте короля и я вас озолочу!»).
В примере с ловушкой, наглядно показывается, что флафф в олдскульной игре полностью превалирует в разрешении внутриигровых задач и конфликтов, над бросками и проверками. Это я и сформулировал написав:
Так понятнее?
Кроме меня, я знаю еще примерно с десяток мастеров.
Если в чаршите написано блеф +100500, то игроку в моей игре не надо изгаляться передо мной, «отыгрывая» мега супер блеф. Если пришла в голову прикольная идея — ок, но это purely optional. Заранее на возгласы «ололо, это не ролевая игра это игра в кубы» отвечу классически — «ололо, ну давай, заставь своих игроков подтягиваться, когда их персонажи карабкаются и драться с тобой, когда их персонажи дерутся».
(Забавно, конкретно эти приведенные тобой строки — первый и единственный мой вклад в Радагастопедию)
Так я вроде и не претендую. :3
Вот повожу я когда-нибудь тебя, ты мне и скажешь, труъ или не труъ.: Р
1. Данжн краулинг по готовому приключению ни шагу в сторону?
2. Кубы решают все и забиваем на роулплеинг?
3. Персонаж изначально мега-крутой, и никак не развивается?
4. А последний пункт вообще не понял. Игровой баланс как в Обливионе штоле?
Пардон, но это как-то глупо имхо…
Посмотри, например, на механику Challenge Rating из ДнД новых редакций, которая позволяет набрать монстров под уровень силы партии.
Игрок: рассказываю стражнику про свою больную маму и трёх голодных младших братьев. Это бросок Fast-Talk, он у меня аж 16. [стук костей] успех на 5!
Мастер: стражник в слезах отпускает тебя.
это в хорошем случае. в плохом игрок просто заявляет бросок Fast-talk, не объясняя, как он собирается выкрутиться, когда его поймали с окровавленным топором в одной руке и королевской короной в другой.
Ну и да, вопрос
никто не отменял.
Про «все плохое против всего хорошего» — это твое личное впечатление. Я, например, предпочитаю водить и водиться по «ньюскулу».
Я именно про то, что эти пункты довольно плохо суммируют разницу без уточнений.
Мне четвертый пункт кристально понятен, не знаю, что у него не так с формулировкой.
А автор этих строк употребил его именно применительно к «вызову под возможности партии блаблабла».
Лично я же прочитал этот пункт вполне однозначно, поэтому — мне норм.
Термин должен быть по возможности чётким и как можно меньше зависеть от того, подготовлен читатель чтобы его воспринимать в нужном ключе, или нет. Есть, конечно, ситуации разных традиций с долгой историей, но тут-то не этот случай.
Ньюскул, кстати, во многом остался непонят олдскульщиками именно поэтому. Потому что они его судят по меркам олдскула и видят в нем вот такие примеры, которые для них ассоциируются именно с таким неправильным подходом к олдскульным, привычным, теплым и ламповым системам. Они видят в нем именно отсутствие единой четкой базы в виде досконально прописанного сеттинга или правил и взвывают в ужасе — так это же конфликты за столом! А между тем в ньюскуле часто принят подход, который эти конфликты пресекает на корню. «Заявка должна быть непротиворечивой тому что уже ранее озвучено». То есть, если я как игрок заявляю, что мой персонаж в AW знает лагерь рейдеров, задолжавших ему услугу где-то недалеко в пустошах, то мастер спокойно принимает эту инфу, но вправе добавить любые осложнения. Ньюскул дает именно большую степень свободы для игроков в со-творении единого игрового пространства.
При этом четыре перечисленных подхода не только не теряют актуальности в ньюскуле, но куда более значимы в нем для успешной игры. Рассмотрим их на примере AW:
1) Rulings, not Rules. Система оцифровывает не мир, но жанр. Требования к здравому смыслу Мастера и его чувству жанра остались. В помощь ему дан набор мувов, чтобы не протормаживал с принятием решений. Мне помогают.
2) Player Skill, not Character Abilities. Я не принимаю в AW заявок в духе «как-то уговариваю» или «как-то атакую». И правила запрещают принимать такие заявки. Нужно сначала четко описать как это происходит, а потом назначается бросок и рассматриваются результаты. Например, «ищу ловушки» не проканает. А вот «тщательно прощупываю стены и пол 10-метровым шестом, закрыв торс капото от автомобиля» — вполне. И если у меня заготовлена пехотная мина, то я могу ее использовать в ответ на проваленный бросок совершенно по-разному. Например, deal damage. Взрыв-кровькишкираспидорасило. Или Announce future badness. «Ты слышишь щелчок под своей ногой. Как опытный Стрелок ты понимаешь, что стоит сейчас убрать ногу, мина рванет и оторвет тебе стопу». Опять же основываясь на том что я подготовил. Кстати, во втором случае убирать мину придется без бросков. Ну на крайняк act under fire, и тоже с подробным описанием.
3) Heroic, not Superhero. Хм… супергерой — это вообще не к олдскулу, а либо к неопытным мастерам, либо к отдельным жанрам.
4) Forget «Game Balance». Это один из лозунгов «ньюскула», отказавшегося от этого девайса как от ненужного и классово вредного. Серьезно, где игровой балланс между водилой, стрелком и властителем?
А они по нынешним меркам все же олдскульны. :)
Правила, а не мастерская левая пятка — чек
Способности игрока против способностей персонажа — нууу, тактичка требует скила, но это не тот скил, которым пользуется персонаж. 50/50
Героичность/Супрегероичность — ну, относительно двойки, да и тройки, четверочные персонажи почти не убиваемы.
Баланс — да, конечно, со всеми рассчитанными прогрессиями атак и защит.
Олдскула — на полпунктика.
Но! Что я имел в виду, так это то что перед выходом 4ки общественность уже ругала 3ку за… хм, за что они ее ругали? Ах, да. За «отупленность» и «казуальность». Что не помешало Визардам сделать еще более казуальную 4ку. Именно в расчете на привлечение широких масс. «Скуллом» я бы это не назвал, ни «олд-», ни «нью-», тем более что данный подход так никда и не привел и тенденций в дизйне не обозначил, так и умер скоропостижно, задохнувшись в черном ящике, куда запирал игровой процесс. Напротив, сейчас есть четкая тенденция, зародившаяся в инди-среде, и завоевывающая место среди коммерческих разработчиков, вовлекать в со-творение мира игроков и оцифровывать не физику, но жанр. И вот это уже «ньюскулл». Кстати, во времена выхода ГУРПС подход к неуровневым системам был ньюскуллом, ибо был именно тенденциозным.
Вот поэтому я и играю в двойку, лол. :3
? ???????? ?????? entertainment.lilithezine.com/Quick-Primer-for-Old-School-Gaming.html
?? ???? ?? ??? ?? ?????????? ??????? «???????».
«Властью, данной нам узурпацией мастерского места и наложением рук на священный Мешочек для дайсов, сим повелеваем — да будет отныне и навеки олдскулом зваться… "
А что это за… нечто, о котором автор упоминает?
«0 edition»?
и так несколько раз по тексту. По мне, очень скучно быть таким олдскульным ДМом. Игроки развлекаются, гоняя персонажей, а ты — все лишь рефери…
и видимо неправильныймастерский-ломастерскийопыт. У меня был еще свой персонаж, и скорее ПЦ, чем непись.отыгрывается не так, как неписи, и не является носителем
мастерского знания. Хотя, как шутят игроки, в одной из
кампаний мой перс — клирик и бог-покровитель у нее —
ДМ:)
flannan , нормально относятся. Один даже сказал «да я сразу считал, что ты тоже будешь играть» (при пробе другой системы, неожиданно вышло вот так)
«Я и демон, и дворецкий». Либо я как обычный партиец, либо ДМ-мод он. В первом случае больше погруженности в персонажа, во втором нпц скорее изображаются (и чаще, от 3го лица), чем «вон он я!» (то есть полностью воспроизводятся)
И не слишком ли тут оффтоп выходит?
а слово «вживание» будет более точной формулировкой?