Ибо сказал Он: плодите и размножайте системы разнообразные и властвуйте над игроками неразумными.

Так как последние два месяца слово «олдскул» непрестанно маячит где-то невдалеке от меня, решил я заглянуть в Радагастопедию и почитать точное значение этого термина. Для расширения кругозора, так сказать.
Заглянул… И обомлел просто!
Приведенные в статье на Радагастопедии четыре принципа «дзен» олдскула из статьи Мэттью Финча «A Quick Primer for Old School Gaming» настолько точно описывает мое вождение, что мне стало аж как-то не по себе. Собственно, эти принципы я и запишу ниже, чтобы и с вами поделиться, и себе не забыть.

Rulings, not Rules. Большую часть времени правила не регламентируют игровой процесс. Игрок может дать любую заявку, не сверяясь с ними. Мастер должен суметь разрешить («разрулить») вопрос в любом случае, обычно основываясь на здравом смысле.
Player Skill, not Character Abilities. Игрок не прячется за способностями персонажа: когда, к примеру, персонаж пытается обмануть стражника, сам игрок должен быть убедительным в глазах мастера.
Heroic, not Superhero. Персонаж не начинает игру сверхспособным. А развитие персонажа в процессе игры может сделать его невероятно сильным, но не неуязвимым.
Forget «Game Balance». Олдскульная игра происходит в живущем по своим законам фэнтазийном (фантастическом) мире, который не подстраивается по «уровню сложности» под персонажей игроков.

88 комментариев

avatar
Добро пожаловать на порог глубокой тёмной пещеры!
avatar
Я не уверен, что понял, к чему ты это, но ты достучался до моего сердца. :3
avatar
Хм, а я если олдскул, то только на половину. *С изумлением смотрит в паспорт*
avatar
Сначала я немножко затупил, но затем вспомнил, что речь идет об олдскульном вождении, а не олдскульных играх как таковых.
avatar
Что? Неужели есть какие-то иные варианты? О_о
;)
комментарий был удален
avatar
Эх. Мне так и не удалось поиграть когда-либо в адекватную героику, подразумеваю когда кроме суперхиро есть и вызов для суперхиро, а не просто тотальный оверпауеред )

ПС: впрочем, мне вообще мало во что удалось поиграть. К примеру, я ни разу не играл и не водил МТ, хотя знал когда-то основной руллбук наизусть
avatar
Ты же живешь в одной городе с няшей Крашер и Фунтом-сэнсеем!
Мне вот, например, так не повезло.
avatar
Хм… признаю страшное: я социофоб, асоциал и мне никогда не везло со «знакомыми по сети» мастерами ^_^
На самом деле, я на Имке кажись с января этого года только, и всю прошлую жизнь занимался иными делами, а моя связь с нри ограничивалась «пороллять дайсы с друзьми на даче под пиво и шашлычок», утрируя. На деле я вроде только летом десятого года стал завязывать с другим хобби, вспомнил про НРИ, и примерно только тогда стал пытаться играть/водить с головой, т.е. мой деятельностный нри-стаж надо отсчитывать с того момента. А существование интернетов до меня дошло только к этому году, так что всё, возможно, впереди как только я перестану вас всех бояться и ненавидеть :)

Мне кажется, кстати, что парадокс немобильности это такое московское кредо: как я замечаю, оценивая ситуации в иных городах. Мне, к примеру, почему-то всегда было проще внезапно приехать к знакомому в Питер, чем внезапно приехать к знакомому в Москве :)
avatar
Ну, к счастью, новые игроки и Мастера нужны всегда (осмелюсь предположить, что даже в Москве), поэтому надеюсь, что ты все-таки со временем преодолеешь себя и поиграешь в адекватную героику и старый добрый Мир Тьмы. ^_^
avatar
Давай вытащим n ролевиков (например, Крашер и Фунта) и деанонимизируемся в каком-нибудь пабе.
Я всегда за то, чтобы пообщать новых людей в хобби.
avatar
Если по пунктам смотреть, то на каждый найдется альтернатива.
1) Решение внутриигровых нестыковок и реализиция заявок таки отданы на откуп системе. Собственно, для этого системы и существуют. Именно их ищет flannan, кстати.
2) Игроку вовсе не надо быть убедительным. Как стражника убеждать, так надо соловьем петь, чтобы мастер махнул рукой «ну убедил, ладно», а как до боя доходит, так все за кубики хватаются и кидают «ололо, делаю атаку» *стук кубов*. Соответственно, есть и системы, которые одинаково обсчитывают социальные конфликты с остальными элементами. Аналогично, есть и мастера, которым достаточно заявки «I seduce the priestess, 20 ranks in seduction», а уже описание может быть придумано коллективно.
3) Ну это вообще пушка. Есть системы, в которых ГГ не умирают, есть игры, в которых успех/неуспех персонажа ВООБЩЕ не имеет значения, есть игры, где предполагается сразу набор Superhero. Другое дело: что с таким набором будет делать сами игрок.
4) Тут сложнее, потому что я не до конца понимаю о чем речь. Если речь об автолевелинге, то это вполне работает в D&D до определенного момента, иначе не интересно. Если речь о фантастичности, то тоже не факт. Про баланс — я не знаю таких систем, в которых он есть. Кстати, а что это такое?
avatar
странно, но я по смыслу не вижу противоречия/противопоставления.
наверное, это просто способ описанния культурных тенденций, и основывать на нем технологическую схему как-то… глупо.

я следую указанным принципам, но при этом исподьзую различные методы. и, в общем, не вижу на уровне иетодики противлоречий между олд и ньюскулами. надо будет почитать статью, мож там я еще чтонибудь найду интересное.
avatar
Такой олдскул сейчас редкость.
avatar
По моему опыту — нет.
Но по тому же опыту мне вечно попадаются дикие хомячковые ролевики, после встреч с которыми свои джунгли представляются лучшим миром на свете :)

В общем-то, наша тусовочка всегда так и играла. Только несколько лет назад, когда вернулся в хобби, я стал нести «свет высокого общества». Но принципы удерживаю описанные в посте, хотя и меняю методы, в которые они развёртываются.
avatar
Кто-то играет по-другому?
avatar
Ну да. Я например предпочитаю полагаться на способности персонажа, описанные в чарлисте и оплаченные очками персонажа, а не на личные способности игрока.
И наоборот, не буду использовать свой IQ 15 на полную катушку в его пользу, когда играю за глупого варвара с IQ 9. (а ещё я очень скромный, да)

И игровой баланс стараюсь держать не слишком далеко то нормы (хотя в GURPS есть формулы для выверения баланса, они всё-таки слишком громоздки, поэтому я прикидываю крутость противников на ходу).
avatar
Путаешь теплое и мягкое.

Ну да. Я например предпочитаю полагаться на способности персонажа, описанные в чарлисте и оплаченные очками персонажа, а не на личные способности игрока.
И наоборот, не буду использовать свой IQ 15 на полную катушку в его пользу, когда играю за глупого варвара с IQ 9. (а ещё я очень скромный, да)

Речь не о личных способностях.
Речь о том, что игрок не может сказать: «У моего персонажа Харизма 1500 и Дипломатия 1500, поэтому я чекаю убеждение и приказываю телохранителям короля расчленить его на гуляш по-татарски.»
Если игрок не может внятно описать действие персонажа, то не важно какие крутые трайты у персонажа. В этом суть.
Разумеется, каждая группа сама устанавливает планку «внятности». И как и всегда многое будет зависеть от «жанра и стиля».

И игровой баланс стараюсь держать не слишком далеко то нормы (хотя в GURPS есть формулы для выверения баланса, они всё-таки слишком громоздки, поэтому я прикидываю крутость противников на ходу).

Целиком зависит от жанра и стиля игры. Игры в мультяшных пиратов это одно, хардкор выживание в окопах второй мировой — другое. Баланса в «вакууме» просто не существует. Опять же разным группам нравятся разные уровни челленджа.
avatar
Речь о том, что игрок не может сказать: «У моего персонажа Харизма 1500 и Дипломатия 1500, поэтому я чекаю убеждение и приказываю телохранителям короля расчленить его на гуляш по-татарски.»
Если в игру попал персонаж с такими показателями харизмы и дипломатии, то это вполне нормально. Помнится, в библии один персонаж (Бог) убедил другого принести ему в жертву собственного сына. Это наверное ещё сложнее.
И да, характеристики, при которых можно преодолеть все штрафы, полагающиеся за такое убеждение — действительно сверхчеловеческие.
avatar
Снова теплое с мягким.

Речь о том, что трайты без соответствующего флаффа теряют свою рентабельность.
avatar
avatar
Этой статье сто тысяч лет.
Players use observation and description as their tools and resources: rules are for the referee only.
Я разве не о том же говорю?
Флафф превалирует над трайтами. Не можешь достойно описать действие персонажа = у персонажа или ничего не получится, или будут весомые штрафы.
Примерно об этом же говорится в примере про ловушки. Просто заявлять действие и делать чек — недостаточно.

Мой пример с дипломатией, практически идентичен примеру с ловушками.
avatar
В статье не то что штрафов, но и бросков никаких ни на дипломатию, ни на ловушки не предусмотрено.
avatar
John the Rogue: “Can I disarm it?”
GM: “How?”
John the Rogue: “I don’t know, maybe make a die roll to jam the mechanism?”
GM: “You can’t see a mechanism. You step on it, there’s a hinge, you fall.

Игрок хочет инициировать бросок, но GM ему запрещает в виду его нелогичности игровой реальности (спусковой механизм ловушки не виден).

В примере с дипломатией, GM (если у него включен олдскул режим) так же должен запретить или автоматически провалить бросок на Убеждение(или дать адовы штрафы/сложность).
Т.к. подобное действие противоречит внутриигровой логике, и никак не поясняется флаффом («Убейте короля и я вас озолочу!»).

В примере с ловушкой, наглядно показывается, что флафф в олдскульной игре полностью превалирует в разрешении внутриигровых задач и конфликтов, над бросками и проверками. Это я и сформулировал написав:
Речь о том, что трайты без соответствующего флаффа теряют свою рентабельность.

Так понятнее?
avatar
Поковырявшись в памяти, могу сказать, что я, для примера, не всем критериям олдскула соответствую. Соответственно, у меня возникает вопрос, найдется ли много мастеров, которые водят именно так?
avatar
именно так?
Именно так, как описано в этих пунктах? Ну, как минимум, я. :3
Кроме меня, я знаю еще примерно с десяток мастеров.
avatar
Да, и очень многие.
avatar
Я, например.
Если в чаршите написано блеф +100500, то игроку в моей игре не надо изгаляться передо мной, «отыгрывая» мега супер блеф. Если пришла в голову прикольная идея — ок, но это purely optional. Заранее на возгласы «ололо, это не ролевая игра это игра в кубы» отвечу классически — «ололо, ну давай, заставь своих игроков подтягиваться, когда их персонажи карабкаются и драться с тобой, когда их персонажи дерутся».
avatar
Дьявол в деталях. Лучше прочти саму статью, так как там контрастирована разница между таким вот олдскулом и «ньюскулом». Есть шанс, что на самом деле твой олдскул не труъ.: Р

(Забавно, конкретно эти приведенные тобой строки — первый и единственный мой вклад в Радагастопедию)
avatar
Дьявол в деталях. Лучше прочти саму статью
Может быть, может быть. Поэтому я и выделил в посте, что меня зацепили именно эти четыре пункта, в отрыве от статьи.

Есть шанс, что на самом деле твой олдскул не труъ.
Так я вроде и не претендую. :3
Вот повожу я когда-нибудь тебя, ты мне и скажешь, труъ или не труъ.: Р
avatar
Если тебя пункты зацепили, то и статья заинтересует.
avatar
а что есть ньюскул в таком случае?)
1. Данжн краулинг по готовому приключению ни шагу в сторону?
2. Кубы решают все и забиваем на роулплеинг?
3. Персонаж изначально мега-крутой, и никак не развивается?
4. А последний пункт вообще не понял. Игровой баланс как в Обливионе штоле?
Пардон, но это как-то глупо имхо…
avatar
Игровой баланс как в Обливионе штоле?
да, только лучше сделанный. в Обливионе был особенно неудачно сделанный баланс, из-за которого на высоких уровнях было тяжелее, чем на низких.

Посмотри, например, на механику Challenge Rating из ДнД новых редакций, которая позволяет набрать монстров под уровень силы партии.
avatar
2. Кубы решают все и забиваем на роулплеинг?
Да, в современной игре социальное взаимодействие выглядит так:
Игрок: рассказываю стражнику про свою больную маму и трёх голодных младших братьев. Это бросок Fast-Talk, он у меня аж 16. [стук костей] успех на 5!
Мастер: стражник в слезах отпускает тебя.

это в хорошем случае. в плохом игрок просто заявляет бросок Fast-talk, не объясняя, как он собирается выкрутиться, когда его поймали с окровавленным топором в одной руке и королевской короной в другой.
avatar
а что есть ньюскул в таком случае
Погугли полную статью, там это все подробно.
avatar
Мне кстати близка позиция которую высказал Гром. То есть мне не нравится когда целиком полагаются на кубики «в любой непонятной ситуации». Игрок не обязан быть пикап-мастером чтоб соблазнить мастерского персонажа. Но вот найти подходящий рычаг давления/подумать каким из своих преимуществ/аргументов воспользоваться — это важно. Да, он может делать какие-то заявки на адвайс от мастера, но если он пытается запугать короля в комнате заполненной стражей, соблазнить святого, застыдить маньяка-психопата — сам виноват. Точно так же, как сам себе молодец хилый эльф тычущий ножичком в голема, расхититель гробниц беззаботно гуляющий по зловещим катакомбам, полевой командир бросающий людей в атаку без разведки, служка вызывающий могущественного демона. И да, это не повод сразу наказать игрока/убить персонажа/запретить что-либо, это повод сделать игру более интересной, просто возможно не в том плане, в котором игрок ожидал.
Ну и да, вопрос
«Ты уверен что ты этого хочешь?»©
никто не отменял.
avatar
если он пытается запугать короля в комнате заполненной стражей, соблазнить святого, застыдить маньяка-психопата — сам виноват
Помнится, в GURPS Dungeon Fantasy были модификаторы на ряд типовых невозможных социальных задач, которые может попытаться решить партийный бард. И указано, что они складываются, потому что один модификатор в -10 (типичный для «невозможной» задачи) бард вполне может преодолеть. И даже два на хорошем броске. Если вам очень-очень надо, чтобы нельзя было пройти с помощью переговоров, то нужен демон из ада, высуммоненый с приказом никого не пропускать, который мечтает отомстить игровым персонажам за смерть любимой бабушки, злой и голодный.
avatar
Мораль — поверхностное и размытое описание хуже, чем никакого. В примере оно дало неверное (излишне широкое) понимание того, что есть олдскул. Ну и за такую формулировку четвёртого пункта вообще надо выпускать автора исходного текста с перочинным ножом и в набедренной повязке против монстра с CR 15 — это же можно понять, что он игровой баланс свёл к автоподстройке мира…
avatar
Он там потом довольно долго раскрывает на сравнениях, что имел в виду.
avatar
Агент прав, в чеканности формулировок автора не упрекнешь, но статья все равно понятная. За счет миллионов разъяснений и примеров.
avatar
Да, понятно что резюмирующая часть вырвана из контекста. Но беда в том, что такие вот куски тогда не стоит вырезать из статьи. Лекс-то нашёл из в радагастопедии, отдельно от исходного текста…
avatar
Но автора-то за что?
avatar
Потому что эти четыре тезиса составлены так, будто могут пониматься независимо. Дают иллюзию понимания прочитавшему только их. А при этом в отрыве от статьи несут не нулевую, а прямо-таки отрицательную информацию — до этого человек честно не знал, что такое олдскул, а прочитав, уверился, что это такое название для «всего хорошего против всего плохого». Как известно, править заблуждения тяжелее, чем бороться с незнанием…
avatar
По-моему, ты перемудряшь, а эти пункты вполне суммируют контраст между олд- и нью- в статье.
Про «все плохое против всего хорошего» — это твое личное впечатление. Я, например, предпочитаю водить и водиться по «ньюскулу».
avatar
«Всё плохое против всего хорошего» — это сравнение, которое вызвано в том числе и тем, что люди тут выше пишут «а как может быть иначе?», при том что классический «олскул» — это довольно узкий стиль вождения. Это не моё личное восприятие — я тоже за рамками олдскула нахожусь в основном и прекрасно понимаю, что всякому стилю своё место.

Я именно про то, что эти пункты довольно плохо суммируют разницу без уточнений.
avatar
*пожал плечами
Мне четвертый пункт кристально понятен, не знаю, что у него не так с формулировкой.
avatar
Беда в том, что «игровой баланс» и «масштабирование вызова под возможности партии» не являются не то что синонимами, но даже напрямую связанными вещами. Термин выбран очень неудачно.
avatar
Мне кажется, ты просто воспринимаешь «игровой баланс» слишком общО.
А автор этих строк употребил его именно применительно к «вызову под возможности партии блаблабла».
avatar
Вот поэтому я солидарен с Геометром — слишком много можно уместить в этот термин; чем он и плох.
avatar
Наверное, для тех, кто его так воспринимает — да.
Лично я же прочитал этот пункт вполне однозначно, поэтому — мне норм.
avatar
Беда русскоязычного (а местами и не только) НРИ-сообщества именно в этом. Читатель воспринимает этот термин вполне однозначно, только вот в этой статье он значит совершенно не то, что в другой, а в другой — не то, что в третьей. А потом читатели этих трёх статей собираются вместе, и вместо обсуждения получается использование слепыми слова «слон»…

Термин должен быть по возможности чётким и как можно меньше зависеть от того, подготовлен читатель чтобы его воспринимать в нужном ключе, или нет. Есть, конечно, ситуации разных традиций с долгой историей, но тут-то не этот случай.
avatar
Вполне вероятно. Именно поэтому я в своих постах использую местоимения «я» и «мне». ;)
avatar
в статье то ли серьезная подмена понятий, то ли устаревшее разделение на «олдскул» и «ньюскул», то ли автор не просек фишку ньюскула. Потому что то что там подразумевается под «ньюскулом» это пример плохой игры по «олдскульным» системам. То есть, я могу представить себе начинающего мастера, который так и водит, как было описано в «ньюскуле» по вполне «олдскульным» системам.

Ньюскул, кстати, во многом остался непонят олдскульщиками именно поэтому. Потому что они его судят по меркам олдскула и видят в нем вот такие примеры, которые для них ассоциируются именно с таким неправильным подходом к олдскульным, привычным, теплым и ламповым системам. Они видят в нем именно отсутствие единой четкой базы в виде досконально прописанного сеттинга или правил и взвывают в ужасе — так это же конфликты за столом! А между тем в ньюскуле часто принят подход, который эти конфликты пресекает на корню. «Заявка должна быть непротиворечивой тому что уже ранее озвучено». То есть, если я как игрок заявляю, что мой персонаж в AW знает лагерь рейдеров, задолжавших ему услугу где-то недалеко в пустошах, то мастер спокойно принимает эту инфу, но вправе добавить любые осложнения. Ньюскул дает именно большую степень свободы для игроков в со-творении единого игрового пространства.

При этом четыре перечисленных подхода не только не теряют актуальности в ньюскуле, но куда более значимы в нем для успешной игры. Рассмотрим их на примере AW:

1) Rulings, not Rules. Система оцифровывает не мир, но жанр. Требования к здравому смыслу Мастера и его чувству жанра остались. В помощь ему дан набор мувов, чтобы не протормаживал с принятием решений. Мне помогают.

2) Player Skill, not Character Abilities. Я не принимаю в AW заявок в духе «как-то уговариваю» или «как-то атакую». И правила запрещают принимать такие заявки. Нужно сначала четко описать как это происходит, а потом назначается бросок и рассматриваются результаты. Например, «ищу ловушки» не проканает. А вот «тщательно прощупываю стены и пол 10-метровым шестом, закрыв торс капото от автомобиля» — вполне. И если у меня заготовлена пехотная мина, то я могу ее использовать в ответ на проваленный бросок совершенно по-разному. Например, deal damage. Взрыв-кровькишкираспидорасило. Или Announce future badness. «Ты слышишь щелчок под своей ногой. Как опытный Стрелок ты понимаешь, что стоит сейчас убрать ногу, мина рванет и оторвет тебе стопу». Опять же основываясь на том что я подготовил. Кстати, во втором случае убирать мину придется без бросков. Ну на крайняк act under fire, и тоже с подробным описанием.

3) Heroic, not Superhero. Хм… супергерой — это вообще не к олдскулу, а либо к неопытным мастерам, либо к отдельным жанрам.

4) Forget «Game Balance». Это один из лозунгов «ньюскула», отказавшегося от этого девайса как от ненужного и классово вредного. Серьезно, где игровой балланс между водилой, стрелком и властителем?
avatar
Forget «Game Balance». Это один из лозунгов «ньюскула», отказавшегося от этого девайса как от ненужного и классово вредного.
Автор статьи под балансом не это понимает, в треде выше на эту тему разговор есть
avatar
В таком случае судя по всему под «ньюскулом» он, видимо, понимает 3ю и 4ю редакцию ДнД.

А они по нынешним меркам все же олдскульны. :)
avatar
Не-не-не, четверка-то стопроцентно не олдскул, тройка… смотря как в неё играть.
avatar
Четверка — варгейм в первую очередь. А скилл-челленджи превращают ее в отдельную реальность, в которой от заявок игрока почти ничего не зависит — выбор исключительно каким скиллом пользуемся. А результат зависит только от количества успехов и провалов.
avatar
Ну да.
Правила, а не мастерская левая пятка — чек
Способности игрока против способностей персонажа — нууу, тактичка требует скила, но это не тот скил, которым пользуется персонаж. 50/50
Героичность/Супрегероичность — ну, относительно двойки, да и тройки, четверочные персонажи почти не убиваемы.
Баланс — да, конечно, со всеми рассчитанными прогрессиями атак и защит.
Олдскула — на полпунктика.
avatar
Тогда да, принято. Но это тот ньюскул, а не нынешний. После 4ки в эту сторону никто ничего не разрабатывает, ибо в стену уперлись.
avatar
А можно ссылку на документ, в котором определено и регламентировано современное разделение на «олдскул» и «ньюскул»?
avatar
Зависит от того в каком году идет обсуждение и каковы тенденции на данный период.
avatar
Предположим, что обсуждение идёт единовременно с публикацией «Праймера», т.е. в первой половине 2008 года.
avatar
Я так глубоко не отслеживаю события, чтобы знать что у общественности было на слуху в тот момент.

Но! Что я имел в виду, так это то что перед выходом 4ки общественность уже ругала 3ку за… хм, за что они ее ругали? Ах, да. За «отупленность» и «казуальность». Что не помешало Визардам сделать еще более казуальную 4ку. Именно в расчете на привлечение широких масс. «Скуллом» я бы это не назвал, ни «олд-», ни «нью-», тем более что данный подход так никда и не привел и тенденций в дизйне не обозначил, так и умер скоропостижно, задохнувшись в черном ящике, куда запирал игровой процесс. Напротив, сейчас есть четкая тенденция, зародившаяся в инди-среде, и завоевывающая место среди коммерческих разработчиков, вовлекать в со-творение мира игроков и оцифровывать не физику, но жанр. И вот это уже «ньюскулл». Кстати, во времена выхода ГУРПС подход к неуровневым системам был ньюскуллом, ибо был именно тенденциозным.
avatar
Но! Что я имел в виду, так это то что перед выходом 4ки общественность уже ругала 3ку за… хм, за что они ее ругали? Ах, да. За «отупленность» и «казуальность». Что не помешало Визардам сделать еще более казуальную 4ку. Именно в расчете на привлечение широких масс.

Вот поэтому я и играю в двойку, лол. :3
avatar
Я просил ссылку на документ, а не путаные рассуждения о том, что ты назвал бы «скуллом» (sic!), а что нет.
avatar
Так ты его буквально просил? о_О Я-то думал, фигурально. Неужели по-твоему такой существует?
avatar
Просто категоричность первых строк твоего первого комментария наводит на мысль, что в твоём представлении такой существует. ;)
avatar
? ???? ??????????? ???? ???????????? ????? ??? ?????????. ?????? ? ?????????????? «???????» ru.rpg.wikia.com/wiki/%D0%9E%D0%BB%D0%B4%D1%81%D0%BA%D1%83%D0%BB
? ???????? ?????? entertainment.lilithezine.com/Quick-Primer-for-Old-School-Gaming.html

?? ???? ?? ??? ?? ?????????? ??????? «???????».
avatar
Old skull? В этом что-то есть.
avatar
Интересно представить, какую форму должен вообще иметь такой документ.

«Властью, данной нам узурпацией мастерского места и наложением рук на священный Мешочек для дайсов, сим повелеваем — да будет отныне и навеки олдскулом зваться… "
avatar
Оригинальная статья оставляет какие-то смешанные чувства. В правилах-заголовках звучит одно, а в тексте и примерах под ними раскрывается совсем иное. Поэтому к Геометру ППКС.
А что это за… нечто, о котором автор упоминает?
f you want to try a one-shot session of 0e
«0 edition»?
DM's there to be an impartial referee for the characters' adventures
и так несколько раз по тексту. По мне, очень скучно быть таким олдскульным ДМом. Игроки развлекаются, гоняя персонажей, а ты — все лишь рефери…
avatar
По мне, очень скучно
К счастью, не все разделяют это мнение. :3
avatar
А что тебе в этом нравится?
avatar
То, что каждый занимается своим делом. :3
avatar
«0e» = правила 1974 г.
avatar
А чего именно тебе недостаёт в «DM's there to be an impartial referee for the characters' adventures»?
avatar
Наверно потому что я ни разу не была impartial referee за свой небольшой и видимо неправильный мастерский-ломастерский опыт. У меня был еще свой персонаж, и скорее ПЦ, чем непись.
avatar
А что в данном случае значит «скорее ПЦ, чем непись»?
avatar
Полагаю, речь идёт о феномене GMPC. Интересно, что по этому поводу думают игроки?
avatar
ерс детализирован на уровне остальной партии,
отыгрывается не так, как неписи, и не является носителем
мастерского знания. Хотя, как шутят игроки, в одной из
кампаний мой перс — клирик и бог-покровитель у нее —
ДМ:)
flannan , нормально относятся. Один даже сказал «да я сразу считал, что ты тоже будешь играть» (при пробе другой системы, неожиданно вышло вот так)
avatar
Так а в чём конкретно проявляется, что он «отыгрывается не так, как неписи»?
avatar
^_^"
«Я и демон, и дворецкий». Либо я как обычный партиец, либо ДМ-мод он. В первом случае больше погруженности в персонажа, во втором нпц скорее изображаются (и чаще, от 3го лица), чем «вон он я!» (то есть полностью воспроизводятся)

И не слишком ли тут оффтоп выходит?
avatar
И не слишком ли тут оффтоп выходит?
Нет, нет, продолжайте, блогодержатель не против. :3
avatar
чем «вон он я!» (то есть полностью воспроизводятся)
У тебя талант к точным формулировкам.
avatar
(>_>)\ я знаю.
Так а в чём конкретно проявляется, что он «отыгрывается не так, как неписи»?
а слово «вживание» будет более точной формулировкой?
avatar
Сойдёт. ;)
avatar
Там какие-то косяки с форматированием. 0е, это, вероятнее всего слово Old или аббревиатура OS, из контекста как-то так следует.
avatar
Я уже выше написал разгадку.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.