Слушай, я не понимаю, в чем проблема. Вот смотри, есть лес с гоблинами, в нем «горячая точка» — пещера гидры. За лесом с гоблинами башня с нежитью, герои хотят туда.
Партия бросает undertake a perilous journey. Определяется длина пути в рационах, мастер накидывает на этом основании случайную встречу (скорее всего — гоблинов). Если разведчик выкинул хорошо, то у партии преимущество в случайно встрече, если плохо — то они попадают в засаду.
Но случайная встреча никогда не гидра, потому что случайно на горячую точку наткнуться нельзя.
Отправиться в странствие — это мув, который на самом деле называется
«Отправиться в длительное путешествие». Суть его в том, чтобы
а) выяснить, удалось ли партии сэконосить на еде
б) удобно устраиваться по пути
в) заметить опасность заранее.
Ели бросок ДОЛЖЕН кидаться — то на это НУЖНО прописать свой мув. Прописываются мувы на лету, главное понять, нахрена тебе это нужно.
В данном случае можно описать как «если ты ведешь свою партию к точке назначения по болотам, брось +WIS
10+ выбери 2
7-9 выбери 1
— вы дошли туда, куда собирались
— вы не встретили опасностей по пути
— вы наткнулись на нечто интересное.
Вот, как пример.
Просто единственный известный персонажам маршрут до башни проходит мимо логова гидры.
Гидра не случайная встреча, а детерменированная — она сидит в логове и ждёт обед приключенцев. Нет, я не знаю, что она ест, когда рядом нет приключенцев.
Таблица случайных встреч — это отдельный блок неприятностей, связанных со временем пути, а не с картой.
По условиям, «Горячие точки» есть везде или почти везде. Более того, в исходной игре была нормальной ситуация, когда персонажи шли мимо логова гидры, вовсе не попадая туда. Потому что логово маленькое, а карта — большая.
Кроме того, насколько я понимаю болота, там не должно быть рельс, которые загоняют партию в башню. Если им страшно мимо гидры ходить, они могут отправиться вообще в другую сторону.
Ну да. Но почему ты думаешь, что это будет обязательно гидра? Разве не надо будет использовать таблицу случайных встреч, где гидра будет одним из вариантов?
То, что ты описал, не подходит ни под один из известных мне мувов. Пещеру ОЧЕНЬ сложно спутать с башней.
Её не нужно спутывать с башней. Просто единственный известный персонажам маршрут до башни проходит мимо логова гидры.
Вывод — заявка «Иду мимо пещеры к башне» не триггерит мувов, кубики не кидаются, все остается на мастере.
По условиям Westmarch'а, любая заявка на перемещение по карте триггерит бросок на то, чтобы пойти куда собирался, а не отклониться от курса. Насколько я понимаю, в DW это бросок «отправиться в опасное странствие» или как-то так.
Вряд ли мешает — все же значительно лучше словески, хотя по этому пункту GURPS будет работать качественнее, при условии серьезной подготовки. Зато по всем остальным пунктам DW как идёт как влитой.
Если как следует подготовиться, провал на Sp. Lore легко исключить.
А зачем партия третий раз ходит через логово гидры? Почему бы ей не покопаться в другом направлении? Это же западные болота, никакой квест её не заставляет ломиться в одном направлении.
«Мужик, ты же сюда не охотиться ходишь»
Поэтому рассчитывать на то, что партия пройдёт мимо логова гидры и дальше в заброшенную башню — нельзя.
То, что ты описал, не подходит ни под один из известных мне мувов. Пещеру ОЧЕНЬ сложно спутать с башней.
Вывод — заявка «Иду мимо пещеры к башне» не триггерит мувов, кубики не кидаются, все остается на мастере.
В любой другой системе мастер, пожав плечами, скажет «ок». В DW, по правилам, он сделает то же самое.
Что мешает так же сделать лично тебе?
Апдейт на все твои высказывания:
бред можно творить и по 4ке.
В 4ке нет ни одного правила, которое бы запрещало мастеру творить бред.
Я не знаю ни одной rules heavy-системы, в которой мастеру бы запрещалось творить бред.
Вывод — приведенный метод игры невозможен ни по одной системе в мире, а все, что написал англоязычный автор, которого я забыл — враки.
Партия бросает undertake a perilous journey. Определяется длина пути в рационах, мастер накидывает на этом основании случайную встречу (скорее всего — гоблинов). Если разведчик выкинул хорошо, то у партии преимущество в случайно встрече, если плохо — то они попадают в засаду.
Но случайная встреча никогда не гидра, потому что случайно на горячую точку наткнуться нельзя.
«Отправиться в длительное путешествие». Суть его в том, чтобы
а) выяснить, удалось ли партии сэконосить на еде
б) удобно устраиваться по пути
в) заметить опасность заранее.
Ели бросок ДОЛЖЕН кидаться — то на это НУЖНО прописать свой мув. Прописываются мувы на лету, главное понять, нахрена тебе это нужно.
В данном случае можно описать как «если ты ведешь свою партию к точке назначения по болотам, брось +WIS
10+ выбери 2
7-9 выбери 1
— вы дошли туда, куда собирались
— вы не встретили опасностей по пути
— вы наткнулись на нечто интересное.
Вот, как пример.
Т.е. обойти за полкилометра — не вариант?
обедприключенцев. Нет, я не знаю, что она ест, когда рядом нет приключенцев.Таблица случайных встреч — это отдельный блок неприятностей, связанных со временем пути, а не с картой.
По условиям Westmarch'а, любая заявка на перемещение по карте триггерит бросок на то, чтобы пойти куда собирался, а не отклониться от курса. Насколько я понимаю, в DW это бросок «отправиться в опасное странствие» или как-то так.
А зачем партия третий раз ходит через логово гидры? Почему бы ей не покопаться в другом направлении? Это же западные болота, никакой квест её не заставляет ломиться в одном направлении.
«Мужик, ты же сюда не охотиться ходишь»
Вывод — заявка «Иду мимо пещеры к башне» не триггерит мувов, кубики не кидаются, все остается на мастере.
В любой другой системе мастер, пожав плечами, скажет «ок». В DW, по правилам, он сделает то же самое.
Что мешает так же сделать лично тебе?
Апдейт на все твои высказывания:
бред можно творить и по 4ке.
В 4ке нет ни одного правила, которое бы запрещало мастеру творить бред.
Я не знаю ни одной rules heavy-системы, в которой мастеру бы запрещалось творить бред.
Вывод — приведенный метод игры невозможен ни по одной системе в мире, а все, что написал англоязычный автор, которого я забыл — враки.