Если вы найдёте место силы (которое охраняет трёхголовый дракон — его надо будет сперва победить), то сможете наколдовать себе карту волшебного обхождения гидры. правда, сперва придётся добыть Кольцо Всевластия с пальца Саурона.
Spout Lore на тему «как мне обойти логово гидры».
на провале гидра стоит за твоей спиной и слушает всё это время, ухмыляясь во все девять голов.
Заклинание невидимости.
Волшебник, который может набрать этого заклинания на всю партию без того, чтобы высуммонить из ада адскую гидру, может и обычную победить.
Отряд наемников, который бесславно погибает, пока вы обходите место сражения, в конце концов :)
И так — каждый раз, отправляясь в путь? я думаю, к третьему разу народ догадается.
Универсальный Ritual. Spout Lore на тему «как мне обойти логово гидры». Заклинание невидимости. Отряд наемников, который бесславно погибает, пока вы обходите место сражения, в конце концов :)
Буду делать игру по урбан фентези — надо будет сделать так, чтобы ролевые игры были одним из путей к магическому могуществу. ценой безумия, разумеется =)
Если цель в том, чтобы поиграть с игроками в честные шахматы, то ты прав, в DW не получится. Сделать игру в честные шахматы для игроков же будет несложно.
Пасхалкой является уже сам предмет/название, которое и намекает на другое произведение. Например, если бы у тебя ТАРДИС стоял на улице, то это была-бы пасхалка.
По-моему, то, что ты описал — это «камео». Потому что это включение из другого произведения, которое лежит на виду — нужно только заметить.
Пасхалка — это что-то, что найти нетривиально.
Как это повлияет?
Один из заложенных в игру принципов предполагает, что у игровых персонажей (и игроков!) нет надёжной карты, GPS и других способов гарантированно избежать гидриных зубов.
потому что любая мысль, выраженная качественно, а не количественно, недостаточно объективна и будет проинтерпретирована совершенно по другому, если Мастер сядет играть в другом настроении.
Медитацию перед игрой не предлагать.
Вероятность провала любого действия не меньше 25%. Попытка, например, обойти логово гидры стороной с вероятностью от 25% до 50% заканчивается у неё в пасти.
Поэтому рассчитывать на то, что партия пройдёт мимо логова гидры и дальше в заброшенную башню — нельзя. в такой ситуации вообще лучше не оставлять гидру на потом, потому что стабильно избегать её невозможно.
Если он одинаково играет одинаковых моснтров, то я не вижу разницы между 4кой и ДВ по части «уровня силы конкретного монстра».
Если он только арбитр и ко всем относится одинаково — тем более.
Более того, в пределах одних характеристик мы сможем наблюдать развитие гидры от поверженной партии к поверженной партии. Что, вроде, вполне в духе Вестмарча.
Уровень силы намеренно регулируется кроме механики еще и жесткостью мастера. Двух одинаковых на бумаге монстров можно играть совершенно по-разному и с разным уровнем опасности.
Вестмарч предполагает, что мастеру не потребуется принимать решение относительно того, насколько жёстко играть монстром. В логове всегда есть гидра с пятью головами и 6ю хитдайсами, и её смертоносность никак не зависит от самочувствия левой пятки мастера.
Уровень силы намеренно регулируется кроме механики еще и жесткостью мастера. Двух одинаковых на бумаге монстров можно играть совершенно по-разному и с разным уровнем опасности.
Уже поэтому не получится играть болота. Ибо нет главного: Мастер — арбитр, не более.
Мне, кажется, что Pathfinder — плохой пример. Потому что про него все знают, что это старая добрая D&D3.5 теперь так называется.
Но вот что интересно — народ не пошел за лейблом ДнД, а начал выбирать между «старой доброй» 3,5 и «новой» 4кой. То есть таки сознательный выбор. Можно конечно сказать, что выиграл консерватизм, зависит от взгляда. Тем не менее у нас сейчас две ведущие системы, вместо одной, что уже лучше.
Насчет примеров — Хроник то как раз, пробовал разные системы. Хотя бы ту же ДнДу, сторителлер и Экзальтед (если экзальтед можно отделять от сторителлера конечно). То есть заявить, что он завис на одной системе нельзя.
Ну а пнуть инди или ДнДу это вообще вечное. Собственно поклонники индей пинают ДнДу, поклонники ДнДы пинают инди. Так всегда было и всегда будет.
на провале гидра стоит за твоей спиной и слушает всё это время, ухмыляясь во все девять голов.
Волшебник, который может набрать этого заклинания на всю партию без того, чтобы высуммонить из ада адскую гидру, может и обычную победить.
И так — каждый раз, отправляясь в путь? я думаю, к третьему разу народ догадается.
Пасхалка — это что-то, что найти нетривиально.
Один из заложенных в игру принципов предполагает, что у игровых персонажей (и игроков!) нет надёжной карты, GPS и других способов гарантированно избежать гидриных зубов.
Медитацию перед игрой не предлагать.
Поэтому рассчитывать на то, что партия пройдёт мимо логова гидры и дальше в заброшенную башню — нельзя. в такой ситуации вообще лучше не оставлять гидру на потом, потому что стабильно избегать её невозможно.
Если он только арбитр и ко всем относится одинаково — тем более.
Более того, в пределах одних характеристик мы сможем наблюдать развитие гидры от поверженной партии к поверженной партии. Что, вроде, вполне в духе Вестмарча.
Вестмарч предполагает, что мастеру не потребуется принимать решение относительно того, насколько жёстко играть монстром. В логове всегда есть гидра с пятью головами и 6ю хитдайсами, и её смертоносность никак не зависит от самочувствия левой пятки мастера.
Но вот что интересно — народ не пошел за лейблом ДнД, а начал выбирать между «старой доброй» 3,5 и «новой» 4кой. То есть таки сознательный выбор. Можно конечно сказать, что выиграл консерватизм, зависит от взгляда. Тем не менее у нас сейчас две ведущие системы, вместо одной, что уже лучше.
Насчет примеров — Хроник то как раз, пробовал разные системы. Хотя бы ту же ДнДу, сторителлер и Экзальтед (если экзальтед можно отделять от сторителлера конечно). То есть заявить, что он завис на одной системе нельзя.
Ну а пнуть инди или ДнДу это вообще вечное. Собственно поклонники индей пинают ДнДу, поклонники ДнДы пинают инди. Так всегда было и всегда будет.