То есть есть геймдизайнеры, которые хотят создать игру, которая никому не понравится?
Если геймдизайнер — профессионал, то он должен создавать игры, которые принесут прибыль, иначе он никогму не нуже. А популярность таки на прибыль обычно влияет.
Ну есть еще инди дизайнеры, но даже они, если желают продать свой продукт интересуются чего же аудитория желает.
Я не говорю как и во что надо играть, я просто хочу говорить с другими такими же людьми, которых интересуют, качество/возможности/что-то новое, обсуждать что есть нового хорошего, старого хорошего и почему одно объективно лучше другого, и чтобы всяки интересные личности не говорили мне «нет, ты не можешь сказать что это плохое, только потому что ты так считаешь, ты не можешь взвесить для себя все и согласится с проклятым Эдвардсом/Виком/*впишите имя илитного гейм-диза*, потому что в днд и ее херовые самопальные клоны играют МИЛЛИОНЫ».
DW — лучший из известных мне системный инструмент по обучению импровизации и делегирования нарративных прав. И он облегчает это дело. Да, на любителя, да, не для всего, да, своеобразна. Но свою задачу она выполняет. И человек, который ни разу в жизни не водил за 5 сессий игры по ней извлечет для себя больше опыта, чем за полгода игры по официальным визардовским модулям.
DW можно водить как «нормальную» игру, но смысл в ней тогда почти полностью пропадает. Для этого существует Ризус, к примеру. И over9000 других простых и хорошо работающих систем.
Хотя мне лично она нравится потому, что поддерживает меня в моем (точно таком же) стиле ведения и обеспечивает мне наглядную поддержку в тех редких моментах, когда я не знаю, чего-бы сказануть дальше.
Это было про два месяца.
Про system doesn't matter: у каждого из нас свой стиль. Кто-то готовится, кто-то импровизирует, кто-то импровизирует исходя из подготовки.
Кому-то ннравится самотек, кто-то водит рельсы, кто-то совмещает, кто-то изобретает свой любимый велосипед. И это всегда правильно.
Но если твой стиль — стиль А, то даже взяв систему, которая на 100% отвергает стиль А и заточена под стиль Б, ты все равно проведешь стиль А. А если ты хорош — то игроки будут истово верить, что система как минимум не сильно мешает стилю А. Просто она не очень рабочая.
Итог — возьми любую систему, ты проведешь по ней А, если самоцелью не будет осваивание и внедрение Б.
Кстати, по твоей логике, классическая музыка — это «плохой гейм-дизайн». Ибо студии, специализирущиеся на издании классической музыки (не штампующие Romantic Collection Vol. 3, а именно записывающие современных хороших исполнителей), преимущественно балансируют на грани окупаемости. А иной раз даже дотации от государства получают, по культурной линии.
А у меня не такой уж старый, но простой филлипс. Множество людей поменяло вполне рабочий старый мобильник на новенький коммуник (пусть даже не все знают зачем он им).И я например согласен что во многом коммуник с точки зрения удобства пользования, интерфейса удобней и имеет куда больше функций чем простой телефон. То есть эти люди не безумны, не гонятся за модой (по крайней мере не все) и знают почему для них новый коммуник лучше старого кирпича.Другое дело что если б не упомянутый мной ранее бородатый дядя в черной водолазке, который вместе с маркетологами создал вокруг своего детища истерию и внушил сотням леммингов что им нужен айфон — в массы коммуникаторы пошли бы куда позже, распространились бы меньше, и.т.п. То же самое было с айпадом и планшетами. Хотя он не был первым планшетом — массово люди стали их покупать только после его выхода. Хотя преимущества планшета перед ноутбуком и коммуником в некоторых областях достаточно очевидны.
Теперь посмотрим на НРИ сообщество.
а) Оно не менее консервативно чем остальная часть общества.
б) Для части народа игра в нри — не хобби а замена «посмотреть футбол с друзьями», пиво прилагается.
в) Самое доступное развлечение — дында, а последнее ее издание действитекльно было слишком сомнительным, чтобы продаться лучше.
Таким образом да, найдись кто-то, кто мог бы прийти и как джобс впарить кому-то что-то с лучшим дизайном — вполне возможно у ПФ как попытки продать «то ж самое -2,5 бага» не было бы шанса, потому что новые подходы оказались бы действительно лучше, как новенький коммуник лучше моей побито-исцарапанной трубы. Не во всем, но у нас нет нормальных маркетологов, поэтому проще/удобнее/больше возможностей ролевиков не интересует, а те, кому это интересно, оказываются «илитой и выпендрежниками».
Это не я делаю этот знак равенства. Вы цитату из заглавного поста прочитали? Там как раз объясняется обоснование называния МТ плохой игрой тем, что он «вышел давно, и отражает общепринятый в то время подход к игромеханике».
С третьей ГУРПСой все просто — по сути ее проапгрейдили до 4й части так, что никакого резона оставаться на тройке не было. Точно та же ситуация к слову и с Арс Магикой 4 и 5. Но и там и там скорее доведение изначальных идей до совершенства, нежели привнесение каких-то новых революционных идей.
Потому что цель геймдизайна в компьютерных играх — сделать игру, которую можно было бы продать максимальному количеству народа подороже и чтобы они ее еще друг у друга вырывали.
Эту (крайне субъективную) точку зрения разделяют далеко не все гейм-дизайнеры.
Он к тому, что твоя мобила — субъективное фуфло. Вот Нокиа 3310 можно было об стену швырять, с 7го этажа ронять — и все окей.
И люди раньше с него звонили. Более того, есть люди, которые и сейчас с него звонят. Это означает, что Нокиа 3310 — отличная штука.
Все верно. Но в Angry birds на ней не сыграешь. Собственно, раньше это никому и нужно не было.
А теперь все, на чем нет Angry birds, браузера читалки и плеера — не телефон. Почему? Так удобнее. Нокиа 3310 не изменилась и не перестала выполнять свои задачи. Просто задачи постепенно меняются.
Вот суть прогресса. И если сравнивать с искусством, то бери соответствующие категории.
Скажем — Power Metal 90х и нынешний. И сравни не мелодии, а качество звука.
Именно так.
А если вы считаете иначе — добро пожаловать в клуб ролевых элитариев.
Ну ведь действительно — большая часть хобби — убогое быдло, которое играет в ДнД, с ее устаревшим дизайном и не инновационными подходами. То ли дело, элитный Нонейм, вот он то точно знает как и во что надо играть. Я же все верно говорю, нет?
На самом же деле — открою вам тайну — да для компьютерного геймдизайна тоже популярность является определяющим параметром. Потому что цель геймдизайна в компьютерных играх — сделать игру, которую можно было бы продать максимальному количеству народа подороже и чтобы они ее еще друг у друга вырывали.
Хорошо, давайте рассмотрим примеры из дизайна интерфейсов — никому же сейчас и в голову не придет возвращаться к наборным дискам на телефонах (или к телефонной барышне), или к ручкам выбора канала на телевизорах, нет?
Да и огромное количество музыки (и литературы), написанное до ХХ века уже безнадежно устарело и не представляет какого-либо интереса для современной публики. Свежесть сохранили единицы.
Как я писал выше, популярность не является прямым следствием хорошего дизайна, она зависит от ряда других факторов, начиная от маркетинга и заканчивая попаданием в определенную сферу популярности.
Идея о том, что дизайн нельзя оценить никак вообще – тоже очень спорный тезис. Во многих областях дизайна (включая дизайн НРИ) прослеживаются явные тенденции, какие-то идеи выживают, какие-то отбрасываются, какие-то появляются. THAC0 например, как я писал выше, канула в Лету, и даже большая часть OSRика её не использует (хотя, казалось бы им сам бог велел).
Тут, главное, либо во время ржаки не выпадать, либо уметь вовремя вернуться. С последним бывают проблемы, меня-то бог (Тзинч) миловал, так что я по наслышке.
Мне кажется, ты зря ставишь знак равенства между «устаревший» и «плохой» (как и «современный и „хороший“). Это может быть верно для горнодобывающей техники, но для поп-культуры это отнюдь не синонимы.
А, кстати, популярность в общем (и наличие игроков в частности) не связана с качеством напрямую. Вот такой простой контрпример: уже несколько лет не замечал, чтобы кто-то в интернетах играл в GURPS третьей редакции. А система-то не из худших.
То есть для дизайна, эргономики и прочих вещей придумали как-то критерии качества и есть люди специализирующиеся на этом. Для гейм-дизайна игр есть критерии которые позволяют сказать «это негодная, устаревшая механика, потому что...», «это новое слово в дизайне, тому-то и тому-то стоило бы поучиться...», а для гейм-дизайна НРИ никаких критериев кроме популярности нет? Окееей…
Если геймдизайнер — профессионал, то он должен создавать игры, которые принесут прибыль, иначе он никогму не нуже. А популярность таки на прибыль обычно влияет.
Ну есть еще инди дизайнеры, но даже они, если желают продать свой продукт интересуются чего же аудитория желает.
DW можно водить как «нормальную» игру, но смысл в ней тогда почти полностью пропадает. Для этого существует Ризус, к примеру. И over9000 других простых и хорошо работающих систем.
Хотя мне лично она нравится потому, что поддерживает меня в моем (точно таком же) стиле ведения и обеспечивает мне наглядную поддержку в тех редких моментах, когда я не знаю, чего-бы сказануть дальше.
Это было про два месяца.
Про system doesn't matter: у каждого из нас свой стиль. Кто-то готовится, кто-то импровизирует, кто-то импровизирует исходя из подготовки.
Кому-то ннравится самотек, кто-то водит рельсы, кто-то совмещает, кто-то изобретает свой любимый велосипед. И это всегда правильно.
Но если твой стиль — стиль А, то даже взяв систему, которая на 100% отвергает стиль А и заточена под стиль Б, ты все равно проведешь стиль А. А если ты хорош — то игроки будут истово верить, что система как минимум не сильно мешает стилю А. Просто она не очень рабочая.
Итог — возьми любую систему, ты проведешь по ней А, если самоцелью не будет осваивание и внедрение Б.
Теперь посмотрим на НРИ сообщество.
а) Оно не менее консервативно чем остальная часть общества.
б) Для части народа игра в нри — не хобби а замена «посмотреть футбол с друзьями», пиво прилагается.
в) Самое доступное развлечение — дында, а последнее ее издание действитекльно было слишком сомнительным, чтобы продаться лучше.
Таким образом да, найдись кто-то, кто мог бы прийти и как джобс впарить кому-то что-то с лучшим дизайном — вполне возможно у ПФ как попытки продать «то ж самое -2,5 бага» не было бы шанса, потому что новые подходы оказались бы действительно лучше, как новенький коммуник лучше моей побито-исцарапанной трубы. Не во всем, но у нас нет нормальных маркетологов, поэтому проще/удобнее/больше возможностей ролевиков не интересует, а те, кому это интересно, оказываются «илитой и выпендрежниками».
С третьей ГУРПСой все просто — по сути ее проапгрейдили до 4й части так, что никакого резона оставаться на тройке не было. Точно та же ситуация к слову и с Арс Магикой 4 и 5. Но и там и там скорее доведение изначальных идей до совершенства, нежели привнесение каких-то новых революционных идей.
И люди раньше с него звонили. Более того, есть люди, которые и сейчас с него звонят. Это означает, что Нокиа 3310 — отличная штука.
Все верно. Но в Angry birds на ней не сыграешь. Собственно, раньше это никому и нужно не было.
А теперь все, на чем нет Angry birds, браузера читалки и плеера — не телефон. Почему? Так удобнее. Нокиа 3310 не изменилась и не перестала выполнять свои задачи. Просто задачи постепенно меняются.
Вот суть прогресса. И если сравнивать с искусством, то бери соответствующие категории.
Скажем — Power Metal 90х и нынешний. И сравни не мелодии, а качество звука.
А если вы считаете иначе — добро пожаловать в клуб ролевых элитариев.
Ну ведь действительно — большая часть хобби — убогое быдло, которое играет в ДнД, с ее устаревшим дизайном и не инновационными подходами. То ли дело, элитный Нонейм, вот он то точно знает как и во что надо играть. Я же все верно говорю, нет?
Смешно после этого слышать разговоры о том, что мол я «разделяю и так маргинальное хобби» ©Vsh.
На самом же деле — открою вам тайну — да для компьютерного геймдизайна тоже популярность является определяющим параметром. Потому что цель геймдизайна в компьютерных играх — сделать игру, которую можно было бы продать максимальному количеству народа подороже и чтобы они ее еще друг у друга вырывали.
Да и огромное количество музыки (и литературы), написанное до ХХ века уже безнадежно устарело и не представляет какого-либо интереса для современной публики. Свежесть сохранили единицы.
Как я писал выше, популярность не является прямым следствием хорошего дизайна, она зависит от ряда других факторов, начиная от маркетинга и заканчивая попаданием в определенную сферу популярности.
Идея о том, что дизайн нельзя оценить никак вообще – тоже очень спорный тезис. Во многих областях дизайна (включая дизайн НРИ) прослеживаются явные тенденции, какие-то идеи выживают, какие-то отбрасываются, какие-то появляются. THAC0 например, как я писал выше, канула в Лету, и даже большая часть OSRика её не использует (хотя, казалось бы им сам бог велел).
А, кстати, популярность в общем (и наличие игроков в частности) не связана с качеством напрямую. Вот такой простой контрпример: уже несколько лет не замечал, чтобы кто-то в интернетах играл в GURPS третьей редакции. А система-то не из худших.