Соглашусь. Если учесть, что ход — это для удобства игры такой промежуток времени, в котором все действуют как-бы одновременно, но ради упрощения расчетов «по очереди», то такая тактика ВНЕЗАПНО удваивает количество времени как ресурса в распоряжении орков. То есть, вот они выстрелили и бросили арбалеты, и это произошло за ход — за те самые 6 секунд (3? 10?). Гоблинам просто не остается времени на перезарядку. А вот если бы у них было по 2 арбалета «на расчет», тогда да…
Ну по крайней мере это просто смешно выглядит.
Да совершенно нет. Арбалет перезаряжать долго — факт, существующий вне системы. С ранними ружьями ситуация, когда часть бойцов стреляет, часть перезаряжает и подаёт им заряженные — довольно обычна в обороне. Почему бы не применить этот подход к арбалетам? Может и исторические прецеденты есть, я просто не помню.
Лучше три шеренги арбалетчиков, использующих линейную тактику. :)
Все это действо похоже на варгейм, а не на ролевую игру, по одной простой причине — единственное основание данных действий — метагеймовая тактика и механика игры. С точки зрения игрового мира и логики — это дикость.
Зато мило и забавно ^____^
Я говорил в сравнении с настольными играми. А если взять кино, массовую литературу или популярную музыку, результаты будут на несколько порядков печальнее.
А ещё лучше — то же самое, но с одним арбалетом, который в течение одного раунда обходит всю армию по очереди!
На всякий случай, просто хочу сказать, что за качественные (и применимые на практике) ответы на вопросы о том, почему именно какой-то продукт популярен на рынке, специально обученным людям платят очень большие деньги.
Хобби, оперирующее миллионами долларов, не настолько и маргинальное, даже если игроков на нем по большому счету всего 2.
Если у вас есть реально качественный и интересный продукт (а такие к слову встречаются), то почему он должен быть нишевым и интересным только небольшой группке людей?
Например:
1. Потому, что чтобы сделать продукт интересным и доступным широким массам людей, может понадобиться внести в него немилые моему сердцу изменения (например, убрать аллюзии к лорду Дансени или вырезать картинку зомби-фистинга со стр. 16).
2. Потому что для выпуска продукта большим тиражом мне придётся искать другую типографию, нанимать рекламщиков, юристов, менеджера по логистике и т.д., а мне не надо всех этих головных болей.
Спорно. Наверное кто-то первым выпустил автомобиль, однако этот факт не отменяет конкуренции на автомобильном рынке, как и на всех прочих.

К слову, о возможности конкуренции — ДнД ее успешно сама создала, только это конкуренция между двумя видами ДнД, один из которых называется Пасфайндер.

Кстати выяснилось, что чтобы быть лучшей системой по продажам необязательно иметь лейбл ДнД на обложке.
Меня это совсем не смущает, особенно учитывая откровенную маргинальность хобби по сравнению даже с родственными увлечениями, типа настольных игр (чтобы осознать поистине лафкрафтианскую ничтожность НРИ, достаточно сравнить распространенность D&D c Монополией или Эрудитом).
Мы же про факты, а не про формальность, нет?
ДнД — это первая ролевка. Она всегда останется первой. Чтобы создать конкуренцию для ДнД нужно создать другую первую ролевку, а это невозможно по определению.
Где он рекламировался и среди кого распространялся это нерелевантно.
Факт 1 — ДнД была ролевой настольной игрой.
следствие — те кто в нее играли, играли в настольную РПГ.
следствие — хобби существовало.
  • avatar vsh
  • 0
По факту Гигакс первое время рекламировался в варгеймовых журналах и на варгеймовых конференциях и конкурировал с варгеймами же. К концу 70-х ситуация сильно изменилась, но мы же про 75-й год.
Я бы сказал, что уфология — т.е. все эти Похищения, Феи, издевательства в Аркадии, измененное восприятие времени — построена на волшебных сказках о феях. Со всеми вытекающими.
Мы же про факты, а не про формальность, нет?
Ну, помимо того, что за почти 40 лет существования хобби никто даже и близко не подошел к созданию конкуренции для ДнДы, меня ничего не смущает.