Да, совершенно верно. Меня просто забавляет: вот ты пишешь, что люди дескать не понимают, что инди не двигают индустрию, а сама в упор не понимаешь, что для всех вокруг, кроме тебя, гейм-дизайн отдельно, а индустрия отдельно. И никто тут не утверждает, что инди двигают индустрию. Главное, что они двигают гейм-дизайн, а на облик индустрии, в общем-то, всем насрать.
Ибо интересоваться тем, что новенького напридумывали по части способов играть, для обычного игрока, не вовлечённого лично в индустрию, куда более осмысленно и естественно, чем интересоваться цифрами продаж и долями рынка.
Что повлекло к сильному отрыву между экспериментальными исследованиями в области игростроения, с их игрой без мастера и другими нововведениями, и более тяжеловесными коммерческими системами, которым экономически не оправданно так быстро менять правила, потому что они ещё не все сапплементы под старые издали.
Но если тебя интересуют разработки в гейм-дизайне и прочие потенциальные нововведения, то следить нужно именно за инди.
Разница как между корпорацией, которая делает машины, и учёными, которые обкатывают двигатель для полёта на Марс. Да, сейчас двигатели для полёта на Марс никто не покупает. Но это не значит, что тенденции в транспортных технологиях — это ещё более гладкие корпуса машин в новом году, а не двигатели для межпланетных перелётов.
С моей точки зрения, разницу в этом вопросе между GURPS/WoD и ДнД ты сильно преувеличиваешь. Несмотря на разницу в популярности, их тенденции развития примерно одинаковы.
Но! Что я имел в виду, так это то что перед выходом 4ки общественность уже ругала 3ку за… хм, за что они ее ругали? Ах, да. За «отупленность» и «казуальность». Что не помешало Визардам сделать еще более казуальную 4ку. Именно в расчете на привлечение широких масс.
Их предпочитают имеющимся новым вариантам по разным причинам, от ностальгии по собственной молодости до нежелания разбираться в современных многостраничных фолиантах.
Любой массовой целевой аудитории никакие инновации и изменения не интересны, и даже противны, до тех пор, пока не найдется дядя с денежкой и рекламной жилкой, чтоб сделать вау-эффект, завернуть в красивую коробочку и продать втридорога. Таким образом пока у индустрии не появилось своего Стива Джобса, который при всей моей нелюбви мог банальнейшие вещи представить как гребаное чудо, 3ешка под разными названиями будет продаваться хорошо, а все остальное — не так хорошо. Тем более что достучаться до сердца стандартного ролевика сложнее чем до сердца будущего айфононосца. Нет у ролевиков сердца.
Вовсе нет. достаточно быть известным среди занимающихся разработкой последующих поколений НРИ.
На самом деле, сейчас разработкой занимается не больше людей, чем раньше. Просто сейчас есть куча способов прорекламировать и распространять свою систему без серьезных финансовых затрат, тогда как ранее для распространения системы, ее нужно было издать на бумаге, что достаточно дорого.
Я так глубоко не отслеживаю события, чтобы знать что у общественности было на слуху в тот момент.
Но! Что я имел в виду, так это то что перед выходом 4ки общественность уже ругала 3ку за… хм, за что они ее ругали? Ах, да. За «отупленность» и «казуальность». Что не помешало Визардам сделать еще более казуальную 4ку. Именно в расчете на привлечение широких масс. «Скуллом» я бы это не назвал, ни «олд-», ни «нью-», тем более что данный подход так никда и не привел и тенденций в дизйне не обозначил, так и умер скоропостижно, задохнувшись в черном ящике, куда запирал игровой процесс. Напротив, сейчас есть четкая тенденция, зародившаяся в инди-среде, и завоевывающая место среди коммерческих разработчиков, вовлекать в со-творение мира игроков и оцифровывать не физику, но жанр. И вот это уже «ньюскулл». Кстати, во времена выхода ГУРПС подход к неуровневым системам был ньюскуллом, ибо был именно тенденциозным.
Научный прогресс так оценивать скорее всего не стоит. А вот активность работы в том или ином направлении, ака тенденции, оценить можно. Ну и на самом деле переход на теорию эфира с более древних неверных представлений — это тоже в некотором роде прогресс.
К слову сказать, научных фриков, в самом деле клепающих теорию эфира, не так уж и много. Подозреваю, что на одном только БАКе работает больше народу.
Чтобы влиять нужно быть популярным.
Вовсе нет. достаточно быть известным среди занимающихся разработкой последующих поколений НРИ.
Тут можно сказать, например, что виндовая игра «сапёр» во сто крат популярнее системы численного моделирования ANSYS. Но на разработку техники оказывает влияния последняя во сто крат больше.
Подход к гейм дизайну этих компаний мы можем видеть на примере собственно продуктов, которые остаются наиболее востребованными на рынке.
В которых, повторяю, нет и не планируется введения дмлесс ролеплеинга и прочих «подходов», описанных в статье, которую цитировал Vsh. А те игры, в которых такие подходы есть — игры нишевые и интересные очень небольшому количеству людей.
Правильно — не будет продаваться. А продаваться не будет потому что целевой аудитории ДнД эти «тенденции» неинтересны. То есть таки и остаются нишевыми продуктами, которые на развитие собственно индустрии оказывают минимальное влияние, если оказывают вообще.
World of Darkness уже давно не мейнстрим (как и нежно любимая мной ГУРПС к слову). О коммерческой успешности я бы тоже не сказала — в топах по продажам я их не вижу.
И да — издатели ВоД ищут способы, как вернуть популярность системе, экспериментируя с разными приемами. Они просто вынуждены это делать. Так что как пример не подходит.
Что характерно, люди из ICv2, которые по долгу службы занимаются анализом кривых продаж D&D4 и PF, постоянно талдычат о разном подходе Paizo и Hasbro к маркетингу и организации работы с розничными сетями.
А про подходы к гейм-дизайну и прочую чепуху ни слова.
Профессиональные гейм-дизайнеры куда лучше разбираются в, гм, гейм-дизайне, в том числе и инди, чем аудитория. Традиционность D&D обеспечивается не тем, что авторы не в курсе как можно, а тем, что иначе продаваться не будет.
Ибо интересоваться тем, что новенького напридумывали по части способов играть, для обычного игрока, не вовлечённого лично в индустрию, куда более осмысленно и естественно, чем интересоваться цифрами продаж и долями рынка.
Но если тебя интересуют разработки в гейм-дизайне и прочие потенциальные нововведения, то следить нужно именно за инди.
Разница как между корпорацией, которая делает машины, и учёными, которые обкатывают двигатель для полёта на Марс. Да, сейчас двигатели для полёта на Марс никто не покупает. Но это не значит, что тенденции в транспортных технологиях — это ещё более гладкие корпуса машин в новом году, а не двигатели для межпланетных перелётов.
С моей точки зрения, разницу в этом вопросе между GURPS/WoD и ДнД ты сильно преувеличиваешь. Несмотря на разницу в популярности, их тенденции развития примерно одинаковы.
То есть все таки есть что-то помимо «привчки».
Вот поэтому я и играю в двойку, лол. :3
На самом деле, сейчас разработкой занимается не больше людей, чем раньше. Просто сейчас есть куча способов прорекламировать и распространять свою систему без серьезных финансовых затрат, тогда как ранее для распространения системы, ее нужно было издать на бумаге, что достаточно дорого.
Но! Что я имел в виду, так это то что перед выходом 4ки общественность уже ругала 3ку за… хм, за что они ее ругали? Ах, да. За «отупленность» и «казуальность». Что не помешало Визардам сделать еще более казуальную 4ку. Именно в расчете на привлечение широких масс. «Скуллом» я бы это не назвал, ни «олд-», ни «нью-», тем более что данный подход так никда и не привел и тенденций в дизйне не обозначил, так и умер скоропостижно, задохнувшись в черном ящике, куда запирал игровой процесс. Напротив, сейчас есть четкая тенденция, зародившаяся в инди-среде, и завоевывающая место среди коммерческих разработчиков, вовлекать в со-творение мира игроков и оцифровывать не физику, но жанр. И вот это уже «ньюскулл». Кстати, во времена выхода ГУРПС подход к неуровневым системам был ньюскуллом, ибо был именно тенденциозным.
К слову сказать, научных фриков, в самом деле клепающих теорию эфира, не так уж и много. Подозреваю, что на одном только БАКе работает больше народу.
Вовсе нет. достаточно быть известным среди занимающихся разработкой последующих поколений НРИ.
Тут можно сказать, например, что виндовая игра «сапёр» во сто крат популярнее системы численного моделирования ANSYS. Но на разработку техники оказывает влияния последняя во сто крат больше.
В которых, повторяю, нет и не планируется введения дмлесс ролеплеинга и прочих «подходов», описанных в статье, которую цитировал Vsh. А те игры, в которых такие подходы есть — игры нишевые и интересные очень небольшому количеству людей.
И да — издатели ВоД ищут способы, как вернуть популярность системе, экспериментируя с разными приемами. Они просто вынуждены это делать. Так что как пример не подходит.
А про подходы к гейм-дизайну и прочую чепуху ни слова.