Вот скажи, Андрей, когда ты мирно засыпаешь в собственной постели в доме 20 по улице имени одной уважаемой научной дисциплины, КТО В ЭТО ВРЕМЯ НЕСЁТ СТРАЖУ???
Беда русскоязычного (а местами и не только) НРИ-сообщества именно в этом. Читатель воспринимает этот термин вполне однозначно, только вот в этой статье он значит совершенно не то, что в другой, а в другой — не то, что в третьей. А потом читатели этих трёх статей собираются вместе, и вместо обсуждения получается использование слепыми слова «слон»…
Термин должен быть по возможности чётким и как можно меньше зависеть от того, подготовлен читатель чтобы его воспринимать в нужном ключе, или нет. Есть, конечно, ситуации разных традиций с долгой историей, но тут-то не этот случай.
Интересно представить, какую форму должен вообще иметь такой документ.
«Властью, данной нам узурпацией мастерского места и наложением рук на священный Мешочек для дайсов, сим повелеваем — да будет отныне и навеки олдскулом зваться… "
Ну вот у нас есть FATE и Apocalypse World, которые на нынешний момент успешно повлияли на раскрученную и успешную коммерческую систему World of Darkness, в результате чего элементы подходов из этих систем мы можем наблюдать в апдейте правил God-Machine Chronicle. Это как пример пойдет?
Ну да.
Правила, а не мастерская левая пятка — чек
Способности игрока против способностей персонажа — нууу, тактичка требует скила, но это не тот скил, которым пользуется персонаж. 50/50
Героичность/Супрегероичность — ну, относительно двойки, да и тройки, четверочные персонажи почти не убиваемы.
Баланс — да, конечно, со всеми рассчитанными прогрессиями атак и защит.
Олдскула — на полпунктика.
То есть научный прогресс надо оценивать по количеству научных фриков, верящих в то, что «Эйнштейн был неправ» и клепают по ночам у себя на кухне свою «теорию эфира»?
Количество продуктов нерелевантно к развитию, если эти продукты не создают конкуренции. Грубо говоря — нишевый продукт с минимальной известностью никак не влияет на тенденции, потому что его просто не заметят. Чтобы влиять нужно быть популярным.
Четверка — варгейм в первую очередь. А скилл-челленджи превращают ее в отдельную реальность, в которой от заявок игрока почти ничего не зависит — выбор исключительно каким скиллом пользуемся. А результат зависит только от количества успехов и провалов.
И это неправда, как легко можно видеть по приведённому Ригвалом списку.
На самом деле, история обычная: Герейнт переводил английскую википедию, как он её понял. А там было написано «Tékumel has spawned four professionally-published roleplaying games over the course of the years». А то, что три из этих четырёх игр имели более одного корбука, плюс к каждой выходили дополнения, плюс системо-независимые флаффовые книжки, как-то прошло мимо.
в статье то ли серьезная подмена понятий, то ли устаревшее разделение на «олдскул» и «ньюскул», то ли автор не просек фишку ньюскула. Потому что то что там подразумевается под «ньюскулом» это пример плохой игры по «олдскульным» системам. То есть, я могу представить себе начинающего мастера, который так и водит, как было описано в «ньюскуле» по вполне «олдскульным» системам.
Ньюскул, кстати, во многом остался непонят олдскульщиками именно поэтому. Потому что они его судят по меркам олдскула и видят в нем вот такие примеры, которые для них ассоциируются именно с таким неправильным подходом к олдскульным, привычным, теплым и ламповым системам. Они видят в нем именно отсутствие единой четкой базы в виде досконально прописанного сеттинга или правил и взвывают в ужасе — так это же конфликты за столом! А между тем в ньюскуле часто принят подход, который эти конфликты пресекает на корню. «Заявка должна быть непротиворечивой тому что уже ранее озвучено». То есть, если я как игрок заявляю, что мой персонаж в AW знает лагерь рейдеров, задолжавших ему услугу где-то недалеко в пустошах, то мастер спокойно принимает эту инфу, но вправе добавить любые осложнения. Ньюскул дает именно большую степень свободы для игроков в со-творении единого игрового пространства.
При этом четыре перечисленных подхода не только не теряют актуальности в ньюскуле, но куда более значимы в нем для успешной игры. Рассмотрим их на примере AW:
1) Rulings, not Rules. Система оцифровывает не мир, но жанр. Требования к здравому смыслу Мастера и его чувству жанра остались. В помощь ему дан набор мувов, чтобы не протормаживал с принятием решений. Мне помогают.
2) Player Skill, not Character Abilities. Я не принимаю в AW заявок в духе «как-то уговариваю» или «как-то атакую». И правила запрещают принимать такие заявки. Нужно сначала четко описать как это происходит, а потом назначается бросок и рассматриваются результаты. Например, «ищу ловушки» не проканает. А вот «тщательно прощупываю стены и пол 10-метровым шестом, закрыв торс капото от автомобиля» — вполне. И если у меня заготовлена пехотная мина, то я могу ее использовать в ответ на проваленный бросок совершенно по-разному. Например, deal damage. Взрыв-кровькишкираспидорасило. Или Announce future badness. «Ты слышишь щелчок под своей ногой. Как опытный Стрелок ты понимаешь, что стоит сейчас убрать ногу, мина рванет и оторвет тебе стопу». Опять же основываясь на том что я подготовил. Кстати, во втором случае убирать мину придется без бросков. Ну на крайняк act under fire, и тоже с подробным описанием.
3) Heroic, not Superhero. Хм… супергерой — это вообще не к олдскулу, а либо к неопытным мастерам, либо к отдельным жанрам.
4) Forget «Game Balance». Это один из лозунгов «ньюскула», отказавшегося от этого девайса как от ненужного и классово вредного. Серьезно, где игровой балланс между водилой, стрелком и властителем?
случаи, описанные в приведённой мной цитате из Радагаста и в выделенных словах в цитате из Джеймса Рагги, — они чем вообще обусловлены?
Трудное ролевое детство. :) Игра по таким сеттингам и у таких мастеров, где, если партия разделяется и не дежурит всю ночь, даже в таверне в мирном городе, может прийти сюрприз и больно врезать, вплоть до ТПК. Как минимум, придётся драться в условиях «ты не знаешь, где твой меч», «какой меморайз? нет меморайза», «ты спишь без доспехов», «нет, вы не знаете, где Джон, он ложился спать в другой комнате», а то и «прокинь, проснулся или нет».
Они не параноики, они реалисты, которым не пофиг, доживут ли они до утра.
если персонажи ожидают, что на них могут напасть посреди ночи в таверне, то, может, у них есть на это основания?
Если всё у того же мастера и в том же сеттинге — скорее всего, есть.
Если в других обстоятельствах, когда мастер смотрит на такую партию как на психов — это разные дефолтные ожидания от игровой реальности. Лечится переговорами и объяснением, что, нет, _таких_ сюрпризов не будет.
Главное после этого, если партия поверит и расслабится, не поддаться возможному соблазну устроить-таки сюрприз.
Вот скажи, Андрей, когда ты мирно засыпаешь в собственной постели в доме 20 по улице имени одной уважаемой научной дисциплины, КТО В ЭТО ВРЕМЯ НЕСЁТ СТРАЖУ???
Термин должен быть по возможности чётким и как можно меньше зависеть от того, подготовлен читатель чтобы его воспринимать в нужном ключе, или нет. Есть, конечно, ситуации разных традиций с долгой историей, но тут-то не этот случай.
«Властью, данной нам узурпацией мастерского места и наложением рук на священный Мешочек для дайсов, сим повелеваем — да будет отныне и навеки олдскулом зваться… "
Правила, а не мастерская левая пятка — чек
Способности игрока против способностей персонажа — нууу, тактичка требует скила, но это не тот скил, которым пользуется персонаж. 50/50
Героичность/Супрегероичность — ну, относительно двойки, да и тройки, четверочные персонажи почти не убиваемы.
Баланс — да, конечно, со всеми рассчитанными прогрессиями атак и защит.
Олдскула — на полпунктика.
Количество продуктов нерелевантно к развитию, если эти продукты не создают конкуренции. Грубо говоря — нишевый продукт с минимальной известностью никак не влияет на тенденции, потому что его просто не заметят. Чтобы влиять нужно быть популярным.
А они по нынешним меркам все же олдскульны. :)
Лично я же прочитал этот пункт вполне однозначно, поэтому — мне норм.
На самом деле, история обычная: Герейнт переводил английскую википедию, как он её понял. А там было написано «Tékumel has spawned four professionally-published roleplaying games over the course of the years». А то, что три из этих четырёх игр имели более одного корбука, плюс к каждой выходили дополнения, плюс системо-независимые флаффовые книжки, как-то прошло мимо.
Ньюскул, кстати, во многом остался непонят олдскульщиками именно поэтому. Потому что они его судят по меркам олдскула и видят в нем вот такие примеры, которые для них ассоциируются именно с таким неправильным подходом к олдскульным, привычным, теплым и ламповым системам. Они видят в нем именно отсутствие единой четкой базы в виде досконально прописанного сеттинга или правил и взвывают в ужасе — так это же конфликты за столом! А между тем в ньюскуле часто принят подход, который эти конфликты пресекает на корню. «Заявка должна быть непротиворечивой тому что уже ранее озвучено». То есть, если я как игрок заявляю, что мой персонаж в AW знает лагерь рейдеров, задолжавших ему услугу где-то недалеко в пустошах, то мастер спокойно принимает эту инфу, но вправе добавить любые осложнения. Ньюскул дает именно большую степень свободы для игроков в со-творении единого игрового пространства.
При этом четыре перечисленных подхода не только не теряют актуальности в ньюскуле, но куда более значимы в нем для успешной игры. Рассмотрим их на примере AW:
1) Rulings, not Rules. Система оцифровывает не мир, но жанр. Требования к здравому смыслу Мастера и его чувству жанра остались. В помощь ему дан набор мувов, чтобы не протормаживал с принятием решений. Мне помогают.
2) Player Skill, not Character Abilities. Я не принимаю в AW заявок в духе «как-то уговариваю» или «как-то атакую». И правила запрещают принимать такие заявки. Нужно сначала четко описать как это происходит, а потом назначается бросок и рассматриваются результаты. Например, «ищу ловушки» не проканает. А вот «тщательно прощупываю стены и пол 10-метровым шестом, закрыв торс капото от автомобиля» — вполне. И если у меня заготовлена пехотная мина, то я могу ее использовать в ответ на проваленный бросок совершенно по-разному. Например, deal damage. Взрыв-кровькишкираспидорасило. Или Announce future badness. «Ты слышишь щелчок под своей ногой. Как опытный Стрелок ты понимаешь, что стоит сейчас убрать ногу, мина рванет и оторвет тебе стопу». Опять же основываясь на том что я подготовил. Кстати, во втором случае убирать мину придется без бросков. Ну на крайняк act under fire, и тоже с подробным описанием.
3) Heroic, not Superhero. Хм… супергерой — это вообще не к олдскулу, а либо к неопытным мастерам, либо к отдельным жанрам.
4) Forget «Game Balance». Это один из лозунгов «ньюскула», отказавшегося от этого девайса как от ненужного и классово вредного. Серьезно, где игровой балланс между водилой, стрелком и властителем?
Они не параноики, они реалисты, которым не пофиг, доживут ли они до утра.
Если всё у того же мастера и в том же сеттинге — скорее всего, есть.
Если в других обстоятельствах, когда мастер смотрит на такую партию как на психов — это разные дефолтные ожидания от игровой реальности. Лечится переговорами и объяснением, что, нет, _таких_ сюрпризов не будет.
Главное после этого, если партия поверит и расслабится, не поддаться возможному соблазну устроить-таки сюрприз.