В том что вы описываете не modern setting, а скорее годы эдак 60-е, а может и ещё пораньше.
Скорее будет не «современность с фэнтези», а «современность с магией».

Наш мир отличается тем, что ему плевать можешь ты кидать файерболл или стрелять из гранатомёта — ценятся несколько другие качества, хотя и эти тоже могут быть полезны.

Хороший лидер (даже без фита) будет куда опасней сильного мага, хотя бы потому, что к нему будут прислушиваться и маги в том числе.

Безалаберный химик куда опасней дракона, который давно уже владеет 5% акций «Газпрома» и живёт в загородном особняке.

Спецслужбы использующие магов наравне с обычными людьми, потому как иногда нужна магия, а иногда нужен безобидно выглядящий обычный человек не способный и искры из глаз пустить.

Мир просто проглотит магических существ и сделает их своей частью. Вот и всё.
  • avatar astion
  • 0
Нет это те которые с экспертами и коммонерами 3го уровня
PS
В чём суть несогласия то?
Практически да. В основном зависит от гибкости мастера конечно, что он пропустит, а что нет. Например я в свое время персонажа пони не хотел пропускать, а потом подумал ну так где ж еще такому персонажу играть, как не в сказочной игре и чего я собственно упираюсь. В результате все довольно здорово вышло.
Вместе с нами это с магглами
Это те которые и паладины и файтеры (которые в д20 могут стены проламывать бетонные) и рогами способными спрятаться под носом и стянуть штаны с идущего человека?

Чем это будет отличаться от всех наёмников, медиков, физиков, химиков или тех же звёзд шоу-бизнеса (бардов), которые у нас есть сейчас?

И если мы говорим за патчфайндер то люди это всётаки самая многочисленная раса
С этого момента к моменту в котором пребывает «moderntasy» прошло не меньше 500 лет. К тому же я не могу понять, чем так уж паладин эльф отличается от паладина человека (разве что живёт дольше).
  • avatar astion
  • 0
По современности игроки обычно выступают какими-то спецназовцами.

Если заходить с этой стороны то у спецназовцев будет достойный опоннент и причина для существования
PS
Вы можете написать свой концепт «Современность в фэнтази — мой взгляд» я с интересом почитаю
У меня же выходит скорее не 1984 (общество вполне себе сытое) а скорее Боулинг для колумбины — так это по флаффу можно было догадаться
  • avatar astion
  • 0
Вместе с нами это с магглами
И если мы говорим за патчфайндер то люди это всётаки самая многочисленная раса
ты будешь в безопасности- будешь такой же как все вместе с нами
Вместе с кем? Вы про какой мир вообще говорите? Если вы переносите Пасфайндер, то «вместе с нами» значит, что вместе с эльфами, орками, гномами, феями, драконами, дроу и просто магическими тварями и аберрациями.

Добавим сюда девилов эммигрантов/шпионов и периодические попытки террористических актов со стороны демонов.

Ок но если на улицах безопасно (условно) и нас там не ждут напичканные спеллварью панки- то в какой стороне тогда приключения?
Почему-то по современности и без всякой спелвари модули водят и детективные, и хоррор, и приключения, и боевики.

То, что вы предлагаете это не modern это скорее «я хотел 1984, но не получилось».
  • avatar astion
  • 0
А в чём было неудобство по сравнению с классической d20?
если и после твёрдого знака никто не отсеется, будем определять победителя врукопашную.
мастер что-то прозевал
а виноват подход к игре, ага.
печально видеть, как на подобную «аргументацию» расходуется столько букв.
У нас в Новосибирске по нему водит по крайней мере один мастер. Меня тоже как-то звали, и вот создание персонажа по книге мне показалось весьма неудобным, тем не менее я что-то скреативил, но поучаствовать так и не смог.
Ну, я учитываю свои особенности как мастера. Импровизация «с чистого листа» — не самая сильная моя сторона. Не то, чтобы я этого совсем не умею или никогда не делаю, но в среднем, как правило это у меня получается хуже, чем импровизация на основе уже продуманного расклада.

Естественно, мастерские задумки тоже корректируются под персонажей. Даже если я вожу две разные группы по одному и тому же «модулю» — в результате получаются разные игры. Но вот так из «общих представлений» за пять минут на коленке собрать хорошую игру у меня получается редко. И то, что получается — оно может и неплохое, но не самое лучшее. Все-таки самые классные мои игры, которые игроки с кайфом вспоминают через много лет после собственно игры — они все как одна были тщательно подготовлены.
  • avatar astion
  • 0
Мне кажется что сеттинг для НРИ должен содержать в себе конфликтов чем больше тем лучше- тк если всё хорошо и благостно — то как приключаться?
А если говорить конкретно о moderntasy мне хотелось бы избежать «жестоких каменных джунглей мегаполиса» — и прочих киберпанковых мотивов в конце концов уже есть Shadowrun — если большой смысл переписывать его под d20 (никакого на мой взгляд)

Ок но если на улицах безопасно (условно) и нас там не ждут напичканные спеллварью панки- то в какой стороне тогда приключения?

Мне кажется что «человек-против системы» — это вполне себе не плохой конфликт
особенно если система не такая уж отмороженно жестокая — нет она «хочет как лучше» и вполне укладывается в парадигму мира где запрещены вещества и ограничивают алкоголь с курением
И персонажу как бы говорят- парень тебе будет лучше без магии, твои родные будут в безопасности, ты будешь в безопасности- будешь такой же как все вместе с нами
И он должен ответить себе на вопрос — «я согласен играть по правилам?» «Даже если эти правила установили меня не спрашивая»
«является ли магия частью меня? буду ли я целостным если меня этого лишат?»
«Хочу ли я быть частью системы»
И глобально на эти вопросы мы все с вами постоянно отвечаем — но в ситуации с игровым персонажем разница в том что у него есть силы идти против системы.
Мне кажется это может быть интересной темой для приключений — может быть несоклько не в духе того что мы привыкли видеть в классическом фэнтази- но почему нет?
В конце концов это лишь один из вариантов
Ну, судя по тому, что я успел прочитать по Twisted Terra, там проблема «образ персонажа не вписывается в атмосферу/реалии игры» возникнуть в принципе не может.
  • avatar Srez
  • 1
Не знаю… я не могу дать однозначный ответ о гипотетических мотивах гипотетического игрока, из гипотетического примера %). Может они взялись из той же обширной области мотивов множества вполне реальных игроков, которые берутся играть роль кого-то, кто не ищет проблем себе и окружающим добровольно? Я могу только гадать :).

Например, гадаю я, он решит не согласиться с утверждением, что его крестьянин может только пахать. «Почему он может только пахать?» -спросит он удивлённо. «Если его призвать в армию, он сможет колоть и рубить во славу короля, или чтоб его просто свои не повесили за дезертирство. Так он дослужится до тысячника и лично надерёт задницу всем жадным соседям королевства, и предателям у трона заодно. А если ему пожгут хату, он может пойти мстить! Я хочу отыграть...» — заметит гипотетический игрок, у которого загорелись глаза — "… такую роль, где мой незлобный и простой деревенский парень, одержимый местью, постепенно превращается в пугающего в своей решимости и жестокости линчевателя! Где же тот мастер, который сожжет хату моего персонажа, чтобы он пошёл мстить?!" — Завопит он в итоге… а нет его. Точнее мастер который есть, всё ждёт, что он сам будет порождать ситуации.

Короче, это, как я уже говорил, вырожденный пример, взятый для иллюстрации. Из которого очевиден вопрос: «А нафига он изначально думал над такой ролью, если речь идёт об игре в песочнице?». Что как бы является копией первоначального, лишь с небольшим уточнением. И пусть вас не пугает и не сбивает с толку то, зачем я написал абзац выше, если задаю себе тот же вопрос и снова берусь на него отвечать. Сейчас всё поясню. Абзацем выше я показал, какой потенциал мог вкладывать игрок в своего персонажа, когда придумывал роль. Он мог даже не ждать у моря погоды и придумать себе цели, которые, как он думал он в песочнице будет реализовывать… но люди ошибаются. Идея не выстрелила, мастер что-то прозевал, игровые обстоятельства заставили персонажа пересмотреть свои цели — и вот ему (персонажу) в силу своей роли удобнее или нужно сидеть на попе ровно. Или день за днём пахать поле, пока внешняя сила (мастер обычно) не поменяет обстоятельства сам. А если мастер этого не делает, то конец котёнку, т.е. истории. Или вот не так вырождено (и от того случающееся чаще): игрок вдруг обнаруживает, что его бесконтрольные приключения завели куда-то не туда, и он делает что-то совсем не то, что хотел. Выхода, такого, чтобы не нарушалась роль, логика мира и логика повествования, он не видит, а играть дальше так не хочет.

А сколько примеров того, как добивающиеся своих целей игроки своими действиями напрочь ломали атмосферу, или вызывали несовместные с дальнейшей игрой события в мире! Это я уже не про песочницы, а вообще про свободу выбора и степень влияния. И пишу к тому, что считаю, что мастер должен это дело в какой-то мере контролировать, а не надеяться на понятливость игроков, иначе он подобен истукану, который ждёт, что волны и ветер сами выстроят из песка на пляже замок. Нет, конечно он может наблюдать за прихотью стихий и получать от этого удовольствие… Может и игроки от этого получают удовольствие, а смытые волнами куски замка — не то, чтобы плохо. Но мне такой подход не нравится, а я делюсь своим мнением. Так вот, я не люблю слитые по глупости игры, и загубленные по неосторожности истории, а значит не согласен с категоричными заявлениями в начале треда.

Конечно, песчаный замок абзацем выше может действительно сложится сам. Если так происходит — великолепно, я искренне рад, что такое бывает. Но обратное (на моём опыте) бывает чаще. Кстати, я скорее поверю, что мастер так умело направляет действия игроков, что они сами этого просто не замечают и уверены в полной свободе своих действий. И вот перед таким мастером я шляпу бы снял, и руку ему пожал бы за профессионализм.

Всё. Извиняюсь, что слил всё в один пост, по теме вопроса и нет, но вряд ли я буду ещё писать ближайшие дни — выходные, а у меня есть игры, в которых я должен ограниченно, плохо поиграть, да, неправильно подготовившись, поводить.
У меня не всплывало подобных проблем, за исключением давнего высказывания от одного из игроков «ой, тут нет контратак, я не хочу играть» после чего контратаки собственно появились, но суть то вобщем и не в них была, просто человеку требовалось как-то аргументировать свое «нет» и склонить всех к стандартной ДнД-сессии, на которую он собственно и собирался.
А так, учитывая то, что индивидуальный подход к игроку у меня во главе угла — все было нормально. Тоесть моя задача как мастера это собственно встроить возможности персонажа в игромеханику, что-то из этого официально зафиксировалось, допустим, таким образом появились некоторые предметы и пара планет (читай, престиж-классов).
Для меня — и как игрока, и как мастера — оптимальной является ситуация, когда на момент озвучивания согласия на игру у игрока есть общий концепт или набор представлений о том, чем бы ему хотелось поиграть, а у ведущего — общий концепт или набор набор представлений о том, что бы ему хотелось поводить. Дальше в процессе активного диалога эти замыслы обретают форму и конкретику. В каких-то случаях скорее можно сказать, что персонажи придумываются конкретно под эту игру, в каких-то случаях в большей степени окружение и завязка подбираются под персонажей, но в целом это всегда двусторонний процесс, эдакое перекрёстное опыление идеями.

Разумеется, я неоднократно использовал крайние случаи — когда персонажи придумываются под конкретную игру, или же наоборот, когда игра делается полностью с нуля под уже готовых персонажей. Собственно, в каких-то узких случаях я их изредка использую до сих пор. Но у обоих вариантов есть свой набор некритичных, но ощутимых минусов.

Искренне Ваш,
КО
видимо кому как. для меня подобная штука контринтуитивна.
т.к. сама идея играть в вархаммер подразумевает нахождение в его вселенной и желание её спасти от окружающего ПЦ.
мне представляется, что в любом варианте «есть Земля» у игроков будет одна главная цель «вернуться обратно и никогда никогда не вспоминать»
Потенциальный источник материала: урна из полосы металла, скрученной по спирали :)