Скорее будет не «современность с фэнтези», а «современность с магией».
Наш мир отличается тем, что ему плевать можешь ты кидать файерболл или стрелять из гранатомёта — ценятся несколько другие качества, хотя и эти тоже могут быть полезны.
Хороший лидер (даже без фита) будет куда опасней сильного мага, хотя бы потому, что к нему будут прислушиваться и маги в том числе.
Безалаберный химик куда опасней дракона, который давно уже владеет 5% акций «Газпрома» и живёт в загородном особняке.
Спецслужбы использующие магов наравне с обычными людьми, потому как иногда нужна магия, а иногда нужен безобидно выглядящий обычный человек не способный и искры из глаз пустить.
Мир просто проглотит магических существ и сделает их своей частью. Вот и всё.
Практически да. В основном зависит от гибкости мастера конечно, что он пропустит, а что нет. Например я в свое время персонажа пони не хотел пропускать, а потом подумал ну так где ж еще такому персонажу играть, как не в сказочной игре и чего я собственно упираюсь. В результате все довольно здорово вышло.
Это те которые и паладины и файтеры (которые в д20 могут стены проламывать бетонные) и рогами способными спрятаться под носом и стянуть штаны с идущего человека?
Чем это будет отличаться от всех наёмников, медиков, физиков, химиков или тех же звёзд шоу-бизнеса (бардов), которые у нас есть сейчас?
И если мы говорим за патчфайндер то люди это всётаки самая многочисленная раса
С этого момента к моменту в котором пребывает «moderntasy» прошло не меньше 500 лет. К тому же я не могу понять, чем так уж паладин эльф отличается от паладина человека (разве что живёт дольше).
По современности игроки обычно выступают какими-то спецназовцами.
Если заходить с этой стороны то у спецназовцев будет достойный опоннент и причина для существования
PS
Вы можете написать свой концепт «Современность в фэнтази — мой взгляд» я с интересом почитаю
У меня же выходит скорее не 1984 (общество вполне себе сытое) а скорее Боулинг для колумбины — так это по флаффу можно было догадаться
ты будешь в безопасности- будешь такой же как все вместе с нами
Вместе с кем? Вы про какой мир вообще говорите? Если вы переносите Пасфайндер, то «вместе с нами» значит, что вместе с эльфами, орками, гномами, феями, драконами, дроу и просто магическими тварями и аберрациями.
Добавим сюда девилов эммигрантов/шпионов и периодические попытки террористических актов со стороны демонов.
Ок но если на улицах безопасно (условно) и нас там не ждут напичканные спеллварью панки- то в какой стороне тогда приключения?
Почему-то по современности и без всякой спелвари модули водят и детективные, и хоррор, и приключения, и боевики.
То, что вы предлагаете это не modern это скорее «я хотел 1984, но не получилось».
У нас в Новосибирске по нему водит по крайней мере один мастер. Меня тоже как-то звали, и вот создание персонажа по книге мне показалось весьма неудобным, тем не менее я что-то скреативил, но поучаствовать так и не смог.
Ну, я учитываю свои особенности как мастера. Импровизация «с чистого листа» — не самая сильная моя сторона. Не то, чтобы я этого совсем не умею или никогда не делаю, но в среднем, как правило это у меня получается хуже, чем импровизация на основе уже продуманного расклада.
Естественно, мастерские задумки тоже корректируются под персонажей. Даже если я вожу две разные группы по одному и тому же «модулю» — в результате получаются разные игры. Но вот так из «общих представлений» за пять минут на коленке собрать хорошую игру у меня получается редко. И то, что получается — оно может и неплохое, но не самое лучшее. Все-таки самые классные мои игры, которые игроки с кайфом вспоминают через много лет после собственно игры — они все как одна были тщательно подготовлены.
Мне кажется что сеттинг для НРИ должен содержать в себе конфликтов чем больше тем лучше- тк если всё хорошо и благостно — то как приключаться?
А если говорить конкретно о moderntasy мне хотелось бы избежать «жестоких каменных джунглей мегаполиса» — и прочих киберпанковых мотивов в конце концов уже есть Shadowrun — если большой смысл переписывать его под d20 (никакого на мой взгляд)
Ок но если на улицах безопасно (условно) и нас там не ждут напичканные спеллварью панки- то в какой стороне тогда приключения?
Мне кажется что «человек-против системы» — это вполне себе не плохой конфликт
особенно если система не такая уж отмороженно жестокая — нет она «хочет как лучше» и вполне укладывается в парадигму мира где запрещены вещества и ограничивают алкоголь с курением
И персонажу как бы говорят- парень тебе будет лучше без магии, твои родные будут в безопасности, ты будешь в безопасности- будешь такой же как все вместе с нами
И он должен ответить себе на вопрос — «я согласен играть по правилам?» «Даже если эти правила установили меня не спрашивая»
«является ли магия частью меня? буду ли я целостным если меня этого лишат?»
«Хочу ли я быть частью системы»
И глобально на эти вопросы мы все с вами постоянно отвечаем — но в ситуации с игровым персонажем разница в том что у него есть силы идти против системы.
Мне кажется это может быть интересной темой для приключений — может быть несоклько не в духе того что мы привыкли видеть в классическом фэнтази- но почему нет?
В конце концов это лишь один из вариантов
Ну, судя по тому, что я успел прочитать по Twisted Terra, там проблема «образ персонажа не вписывается в атмосферу/реалии игры» возникнуть в принципе не может.
Не знаю… я не могу дать однозначный ответ о гипотетических мотивах гипотетического игрока, из гипотетического примера %). Может они взялись из той же обширной области мотивов множества вполне реальных игроков, которые берутся играть роль кого-то, кто не ищет проблем себе и окружающим добровольно? Я могу только гадать :).
Например, гадаю я, он решит не согласиться с утверждением, что его крестьянин может только пахать. «Почему он может только пахать?» -спросит он удивлённо. «Если его призвать в армию, он сможет колоть и рубить во славу короля, или чтоб его просто свои не повесили за дезертирство. Так он дослужится до тысячника и лично надерёт задницу всем жадным соседям королевства, и предателям у трона заодно. А если ему пожгут хату, он может пойти мстить! Я хочу отыграть...» — заметит гипотетический игрок, у которого загорелись глаза — "… такую роль, где мой незлобный и простой деревенский парень, одержимый местью, постепенно превращается в пугающего в своей решимости и жестокости линчевателя! Где же тот мастер, который сожжет хату моего персонажа, чтобы он пошёл мстить?!" — Завопит он в итоге… а нет его. Точнее мастер который есть, всё ждёт, что он сам будет порождать ситуации.
Короче, это, как я уже говорил, вырожденный пример, взятый для иллюстрации. Из которого очевиден вопрос: «А нафига он изначально думал над такой ролью, если речь идёт об игре в песочнице?». Что как бы является копией первоначального, лишь с небольшим уточнением. И пусть вас не пугает и не сбивает с толку то, зачем я написал абзац выше, если задаю себе тот же вопрос и снова берусь на него отвечать. Сейчас всё поясню. Абзацем выше я показал, какой потенциал мог вкладывать игрок в своего персонажа, когда придумывал роль. Он мог даже не ждать у моря погоды и придумать себе цели, которые, как он думал он в песочнице будет реализовывать… но люди ошибаются. Идея не выстрелила, мастер что-то прозевал, игровые обстоятельства заставили персонажа пересмотреть свои цели — и вот ему (персонажу) в силу своей роли удобнее или нужно сидеть на попе ровно. Или день за днём пахать поле, пока внешняя сила (мастер обычно) не поменяет обстоятельства сам. А если мастер этого не делает, то конец котёнку, т.е. истории. Или вот не так вырождено (и от того случающееся чаще): игрок вдруг обнаруживает, что его бесконтрольные приключения завели куда-то не туда, и он делает что-то совсем не то, что хотел. Выхода, такого, чтобы не нарушалась роль, логика мира и логика повествования, он не видит, а играть дальше так не хочет.
А сколько примеров того, как добивающиеся своих целей игроки своими действиями напрочь ломали атмосферу, или вызывали несовместные с дальнейшей игрой события в мире! Это я уже не про песочницы, а вообще про свободу выбора и степень влияния. И пишу к тому, что считаю, что мастер должен это дело в какой-то мере контролировать, а не надеяться на понятливость игроков, иначе он подобен истукану, который ждёт, что волны и ветер сами выстроят из песка на пляже замок. Нет, конечно он может наблюдать за прихотью стихий и получать от этого удовольствие… Может и игроки от этого получают удовольствие, а смытые волнами куски замка — не то, чтобы плохо. Но мне такой подход не нравится, а я делюсь своим мнением. Так вот, я не люблю слитые по глупости игры, и загубленные по неосторожности истории, а значит не согласен с категоричными заявлениями в начале треда.
Конечно, песчаный замок абзацем выше может действительно сложится сам. Если так происходит — великолепно, я искренне рад, что такое бывает. Но обратное (на моём опыте) бывает чаще. Кстати, я скорее поверю, что мастер так умело направляет действия игроков, что они сами этого просто не замечают и уверены в полной свободе своих действий. И вот перед таким мастером я шляпу бы снял, и руку ему пожал бы за профессионализм.
Всё. Извиняюсь, что слил всё в один пост, по теме вопроса и нет, но вряд ли я буду ещё писать ближайшие дни — выходные, а у меня есть игры, в которых я должен ограниченно, плохо поиграть, да, неправильно подготовившись, поводить.
У меня не всплывало подобных проблем, за исключением давнего высказывания от одного из игроков «ой, тут нет контратак, я не хочу играть» после чего контратаки собственно появились, но суть то вобщем и не в них была, просто человеку требовалось как-то аргументировать свое «нет» и склонить всех к стандартной ДнД-сессии, на которую он собственно и собирался.
А так, учитывая то, что индивидуальный подход к игроку у меня во главе угла — все было нормально. Тоесть моя задача как мастера это собственно встроить возможности персонажа в игромеханику, что-то из этого официально зафиксировалось, допустим, таким образом появились некоторые предметы и пара планет (читай, престиж-классов).
Для меня — и как игрока, и как мастера — оптимальной является ситуация, когда на момент озвучивания согласия на игру у игрока есть общий концепт или набор представлений о том, чем бы ему хотелось поиграть, а у ведущего — общий концепт или набор набор представлений о том, что бы ему хотелось поводить. Дальше в процессе активного диалога эти замыслы обретают форму и конкретику. В каких-то случаях скорее можно сказать, что персонажи придумываются конкретно под эту игру, в каких-то случаях в большей степени окружение и завязка подбираются под персонажей, но в целом это всегда двусторонний процесс, эдакое перекрёстное опыление идеями.
Разумеется, я неоднократно использовал крайние случаи — когда персонажи придумываются под конкретную игру, или же наоборот, когда игра делается полностью с нуля под уже готовых персонажей. Собственно, в каких-то узких случаях я их изредка использую до сих пор. Но у обоих вариантов есть свой набор некритичных, но ощутимых минусов.
видимо кому как. для меня подобная штука контринтуитивна.
т.к. сама идея играть в вархаммер подразумевает нахождение в его вселенной и желание её спасти от окружающего ПЦ.
мне представляется, что в любом варианте «есть Земля» у игроков будет одна главная цель «вернуться обратно и никогда никогда не вспоминать»
Наш мир отличается тем, что ему плевать можешь ты кидать файерболл или стрелять из гранатомёта — ценятся несколько другие качества, хотя и эти тоже могут быть полезны.
Хороший лидер (даже без фита) будет куда опасней сильного мага, хотя бы потому, что к нему будут прислушиваться и маги в том числе.
Безалаберный химик куда опасней дракона, который давно уже владеет 5% акций «Газпрома» и живёт в загородном особняке.
Спецслужбы использующие магов наравне с обычными людьми, потому как иногда нужна магия, а иногда нужен безобидно выглядящий обычный человек не способный и искры из глаз пустить.
Мир просто проглотит магических существ и сделает их своей частью. Вот и всё.
PS
В чём суть несогласия то?
Чем это будет отличаться от всех наёмников, медиков, физиков, химиков или тех же звёзд шоу-бизнеса (бардов), которые у нас есть сейчас?
С этого момента к моменту в котором пребывает «moderntasy» прошло не меньше 500 лет. К тому же я не могу понять, чем так уж паладин эльф отличается от паладина человека (разве что живёт дольше).
Если заходить с этой стороны то у спецназовцев будет достойный опоннент и причина для существования
PS
Вы можете написать свой концепт «Современность в фэнтази — мой взгляд» я с интересом почитаю
У меня же выходит скорее не 1984 (общество вполне себе сытое) а скорее Боулинг для колумбины — так это по флаффу можно было догадаться
И если мы говорим за патчфайндер то люди это всётаки самая многочисленная раса
Добавим сюда девилов эммигрантов/шпионов и периодические попытки террористических актов со стороны демонов.
Почему-то по современности и без всякой спелвари модули водят и детективные, и хоррор, и приключения, и боевики.
То, что вы предлагаете это не modern это скорее «я хотел 1984, но не получилось».
печально видеть, как на подобную «аргументацию» расходуется столько букв.
Естественно, мастерские задумки тоже корректируются под персонажей. Даже если я вожу две разные группы по одному и тому же «модулю» — в результате получаются разные игры. Но вот так из «общих представлений» за пять минут на коленке собрать хорошую игру у меня получается редко. И то, что получается — оно может и неплохое, но не самое лучшее. Все-таки самые классные мои игры, которые игроки с кайфом вспоминают через много лет после собственно игры — они все как одна были тщательно подготовлены.
А если говорить конкретно о moderntasy мне хотелось бы избежать «жестоких каменных джунглей мегаполиса» — и прочих киберпанковых мотивов в конце концов уже есть Shadowrun — если большой смысл переписывать его под d20 (никакого на мой взгляд)
Ок но если на улицах безопасно (условно) и нас там не ждут напичканные спеллварью панки- то в какой стороне тогда приключения?
Мне кажется что «человек-против системы» — это вполне себе не плохой конфликт
особенно если система не такая уж отмороженно жестокая — нет она «хочет как лучше» и вполне укладывается в парадигму мира где запрещены вещества и ограничивают алкоголь с курением
И персонажу как бы говорят- парень тебе будет лучше без магии, твои родные будут в безопасности, ты будешь в безопасности- будешь такой же как все вместе с нами
И он должен ответить себе на вопрос — «я согласен играть по правилам?» «Даже если эти правила установили меня не спрашивая»
«является ли магия частью меня? буду ли я целостным если меня этого лишат?»
«Хочу ли я быть частью системы»
И глобально на эти вопросы мы все с вами постоянно отвечаем — но в ситуации с игровым персонажем разница в том что у него есть силы идти против системы.
Мне кажется это может быть интересной темой для приключений — может быть несоклько не в духе того что мы привыкли видеть в классическом фэнтази- но почему нет?
В конце концов это лишь один из вариантов
Например, гадаю я, он решит не согласиться с утверждением, что его крестьянин может только пахать. «Почему он может только пахать?» -спросит он удивлённо. «Если его призвать в армию, он сможет колоть и рубить во славу короля, или чтоб его просто свои не повесили за дезертирство. Так он дослужится до тысячника и лично надерёт задницу всем жадным соседям королевства, и предателям у трона заодно. А если ему пожгут хату, он может пойти мстить! Я хочу отыграть...» — заметит гипотетический игрок, у которого загорелись глаза — "… такую роль, где мой незлобный и простой деревенский парень, одержимый местью, постепенно превращается в пугающего в своей решимости и жестокости линчевателя! Где же тот мастер, который сожжет хату моего персонажа, чтобы он пошёл мстить?!" — Завопит он в итоге… а нет его. Точнее мастер который есть, всё ждёт, что он сам будет порождать ситуации.
Короче, это, как я уже говорил, вырожденный пример, взятый для иллюстрации. Из которого очевиден вопрос: «А нафига он изначально думал над такой ролью, если речь идёт об игре в песочнице?». Что как бы является копией первоначального, лишь с небольшим уточнением. И пусть вас не пугает и не сбивает с толку то, зачем я написал абзац выше, если задаю себе тот же вопрос и снова берусь на него отвечать. Сейчас всё поясню. Абзацем выше я показал, какой потенциал мог вкладывать игрок в своего персонажа, когда придумывал роль. Он мог даже не ждать у моря погоды и придумать себе цели, которые, как он думал он в песочнице будет реализовывать… но люди ошибаются. Идея не выстрелила, мастер что-то прозевал, игровые обстоятельства заставили персонажа пересмотреть свои цели — и вот ему (персонажу) в силу своей роли удобнее или нужно сидеть на попе ровно. Или день за днём пахать поле, пока внешняя сила (мастер обычно) не поменяет обстоятельства сам. А если мастер этого не делает, то конец котёнку, т.е. истории. Или вот не так вырождено (и от того случающееся чаще): игрок вдруг обнаруживает, что его бесконтрольные приключения завели куда-то не туда, и он делает что-то совсем не то, что хотел. Выхода, такого, чтобы не нарушалась роль, логика мира и логика повествования, он не видит, а играть дальше так не хочет.
А сколько примеров того, как добивающиеся своих целей игроки своими действиями напрочь ломали атмосферу, или вызывали несовместные с дальнейшей игрой события в мире! Это я уже не про песочницы, а вообще про свободу выбора и степень влияния. И пишу к тому, что считаю, что мастер должен это дело в какой-то мере контролировать, а не надеяться на понятливость игроков, иначе он подобен истукану, который ждёт, что волны и ветер сами выстроят из песка на пляже замок. Нет, конечно он может наблюдать за прихотью стихий и получать от этого удовольствие… Может и игроки от этого получают удовольствие, а смытые волнами куски замка — не то, чтобы плохо. Но мне такой подход не нравится, а я делюсь своим мнением. Так вот, я не люблю слитые по глупости игры, и загубленные по неосторожности истории, а значит не согласен с категоричными заявлениями в начале треда.
Конечно, песчаный замок абзацем выше может действительно сложится сам. Если так происходит — великолепно, я искренне рад, что такое бывает. Но обратное (на моём опыте) бывает чаще. Кстати, я скорее поверю, что мастер так умело направляет действия игроков, что они сами этого просто не замечают и уверены в полной свободе своих действий. И вот перед таким мастером я шляпу бы снял, и руку ему пожал бы за профессионализм.
Всё. Извиняюсь, что слил всё в один пост, по теме вопроса и нет, но вряд ли я буду ещё писать ближайшие дни — выходные, а у меня есть игры, в которых я должен ограниченно, плохо поиграть, да, неправильно подготовившись, поводить.
А так, учитывая то, что индивидуальный подход к игроку у меня во главе угла — все было нормально. Тоесть моя задача как мастера это собственно встроить возможности персонажа в игромеханику, что-то из этого официально зафиксировалось, допустим, таким образом появились некоторые предметы и пара планет (читай, престиж-классов).
Разумеется, я неоднократно использовал крайние случаи — когда персонажи придумываются под конкретную игру, или же наоборот, когда игра делается полностью с нуля под уже готовых персонажей. Собственно, в каких-то узких случаях я их изредка использую до сих пор. Но у обоих вариантов есть свой набор некритичных, но ощутимых минусов.
Искренне Ваш,
КО
т.к. сама идея играть в вархаммер подразумевает нахождение в его вселенной и желание её спасти от окружающего ПЦ.
мне представляется, что в любом варианте «есть Земля» у игроков будет одна главная цель «вернуться обратно и никогда никогда не вспоминать»